Ich grübel übrigens grade, wie man die Wandelbarkeit des Schlosses am Besten im Dungeonplan umsetzt. Ein "Mega-Dungeon" wäre ohne Plan natürlich völlig witzlos.
Ich denke am idealsten wäre es jeden Raum separat anzulegen und eine Nummer zu zuweisen. Dann könnte man jedes mal wenn das Schloss neu betreten wird, oder auch jedes mal wenn man durch ein Tor/Portal geht, die Architektur neu nach Zufallsmuster zusammenstellen, was dem ganzen eine neue taktische Herausforderung gibt.
Einige Räume, z.B Korridore, Treppenhäuser etc. könnten geringere Gefahrenstufen haben. Den Ausgang findet man nur wenn man das Passende Schlüsselartefakt hat. Eventuell wäre dies auch eine Option für die an früherer Stelle vorgeschlagenen (Schlüssel)Artefakte. Verlässt man einen Raum wird der dahinter befindliche zufällig ausgewürfelt, wird jedoch ein Schlüssel benutz wird ein spezieller, mit dem Artefakt verbundener Raum dahinter erscheinen.
Ich könnte mir solch ein Schlüsselartefakt auch für das auffinden des Schlosses selbst gut vorstellen. Dann wäre man nicht immer so von Mondkonstellationen etc. abhängig. Ich könnte mir denken das dieses Thema noch oft genug strapaziert wird. Und ein derartiges Artefakt (das auch für das Verlassen des Schlosses in frage kommt?) wäre auch ein idealer Abenteueraufhänger um in diese Kampagne rein zu kommen. Zumindest gäbe es da etliche Möglichkeiten wie man im Vorfeld schon auf das Hauptthema anstimmen kann.
Recherche in alten Bibliotheken, unvollständige Aufzeichnungen, Sektenspinner die auf einen aufmerksam werden, Hinweise in dubiosen Privatsammlungen und schließlich die Frage: von welcher Seite ist man eigentlich engagiert worden?