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6. Wichtige PersonenKapitän Bluthand (m, Zwerg, *875, gewaltiger grauer Schnauzbart, Glatze, stechender Blick) ist ein berüchtigter Kapitän von den Suderinseln. Ob er einen "bürgerlichen" Namen hat ist nicht bekannt, eben so wenig zu seinen familären Verhältnissen. Man hört immer wieder Geschichten er sei vor ca. 100 Jahren wahlweise in der Nähe von Navir oder Treibholz an Land gespült worden. Für seine Brutalität und sein agressives Vorgehen ist er ebenso bekannt, wie für sein Durchsetzungsvermögen. Seine Crew folgt ihm in die größten Gefahren, blickt zu ihm auf, und fürchtet sich auch ein wenig vor ihm. Im Kampf schlägt er gnadenlos und unbewaffnet zu; auch die meisten Strafen verhängt er eigenhändig. Diesen Umständen verdankt er seinen Namen. Seine Fähigkeiten als Anführer sollte nicht unterschätzt werden, auch wenn er schnell gereizt und nicht immer die nötige Weitsicht mitbringt. Er beherrscht sowohl Kampf- als auch Wassermagie.
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Shukar der Sturmsäbel (m, Mensch, *943, groß und drahtig, vom Leben gezeichnet, blind)
ist der erste Maat unter Bluthand. Er gilt als weitsichtiger und strategisch denkender langjähriger Weggefährte von Kapitän Bluthand. Oft sah man ihn das Kommando eines zweiten Schiffen übernehmen. Seine Narben sprechen für viel Kampferfahrung. Man sagt er sei ein sehr geschickter Seemann und kundiger Windmagier. Seit einiger Zeit scheint er sich rar gemacht zu haben.
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Kaan Blutrochen (m, Mensch, *941, prächtiger, dichter, schwarzer Vollbart, schöner Schmuck und feine Gewänder, zuvorkommend, großzügig und stets optimistisch) findet man häufig auf See und in anderen Häfen, vorallem außerhalb der Harkensteine. Dort gibt er sich als Händler, Kapitän und Mäzen aus und scheint häufig Leute anzuheuern.
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Weitere wichtige PersonenSorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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7. AbenteueraufhängerSchmuggler wider Willen?
Zwei Fischer in der Nähe von Limani benötigen Hilfe. Sie haben einen überaus üppigen Fang und einiges an Strandgut gegen mehrere Fässer guten Schnapps eingetauscht. Aus "Sicherheitsgründen" wollen sie diese in einer Höhle in einer anderen Bucht verstecken, bis ihre Kontaktleute es mit einem Schiff holen. Dazu gilt es die schweren Fässer aus der Stadt und ungemerkt zum Versteck zu bringen.
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Hafenkamalitäten
Im Hafen von Berilia kommt es zum Streit. Der Kapitän eines Handelsschiffes möchte nach einem erfolgreichem Warenumschlag auslaufen, wird jedoch daran gehindert.
Die Hafenkapitänin Alona Licanus möchte die Weiterreise genehmigen, doch Portus Valerius bezichtigt Alona zu lasch bei den Kontrollen zu sein. Er scheint dem fremden Kapitän nicht zu trauen und sieht eine Gefahr für die Stadt.
Es bietet sich an, dass die Gruppe mit dem Schiff kam. Der Kapitän bittet die Gruppe ihn zu helfen und die Sache
irgendwie zu lösen.
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Feuer und Flamme (Wenn man bereits bei den Piraten ist)
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