Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen
Diese Leistungsebenen, auf der sich die Chars bewegen sind aber schlecht definierbar, da es in Splittermond eine Menge Sachen gibt, die vorkommen können oder nicht - abhängig von der Gruppe, dem SL, dem Abenteuer, ...
Z.B. Dein erstes Modul, ist nach meiner perönlichen Splittermond-Erfahrung nicht nötig: Es gab in meinen Runden noch nie eine Situation, in der Heilung wirklich dringend nötig gewesen wäre (und wenn dann eher, um einen NSC zu "retten"). Das mag in anderen Gruppen anders sein, klar. Aber dann hängt es von der Gruppe ab: Wieviel Heilung muß sein? Reicht entweder die Fertigkeit oder die Magiekunde, brauche ich zusätzliche Meisterschaften, Zauber wirklich? Muß ich auch noch in Relikte/Artefakte investieren (falls die Gruppe überhaupt mit solchen Optionalregeln spielt)?
Wenn man der einzige in der Gruppe ist, der heilen kann, dann ist man in dieser Leistungsebene unangefochten der Oberste, auch wenn man nur wenig investtiert hat.
Falls es tatsächlich nötig ist mehr Heilfähigkeiten zu haben, wäre es nicht fairer, wenn profane und magische Heilfähigkeiten auf mehrere Chars aufgeteilt würden, damit mehr Punkte für andere wichtige "Abenteurerfertigkeiten" pro Char übrig bleiben?
Zu Deinem Kämpferbeispiel:
Wenn jemand einen Gnom als Kämpfer wählt, dann tut er das entweder als (spieltechnische) Herausforderung, oder weil er rollenspielerisch Spaß an einem Gnom hat, der eben eine kämpferische Ausbildung absolviert hat. Eine andere Option ist, daß der Gnom zwar kämpfen kann, aber auch andere Sachen zu seinem Repertoire gehören: Attributsboni auf Ver und Mys sind da sehr gut.
- Schwere Hiebwaffen sind gute Erstschlagwaffen. Dafür braucht man eine hohe Initiative, da ist die allgemeine Kämpferfertigkeit (aus mir unbekannten Gründen in SpliMo Akrobatik genannt) mit Ausweichen zu priorisieren (Blitzreflexe) sicherlich keine falsche Entscheidung. Hohe Intuition hilft dafür und nebenbei noch für viele Fertigkeiten.
- Blitz ist eine rein Kampf-Splitterfähigkeit und sonst zu nichts zu gebrauchen. Gunst des reichen Mannes ist überall anwendbar.
- Klingenwaffen sind nicht schlecht (auf ihrem Gebiet), aber Einhandklingenwaffen (Schild) haben keinen großen Schaden, d.h. z.B. gegen Gegener mit hoher SR hilft auch Klingenwirbel nicht wirklich weiter.
- Vtd+5 ist auf HG1 nicht möglich. Die (gekaufte) Rüstung und der Schild bringen nebenbei auch Tickzuschlag und Behinderung mit sich. Der Gnom kann das Geld anders angelegt haben.
- Lichtmagie ist vielleicht allgemein im Kampf schlechter (aber was wenn es gegen Dunkelheits-Kämpfer geht?), aber flexibler im Gesamtzusammenhang. Sowohl Licht als auch Schutz haben Ausstrahlung als zweites Attribut, was eher hinderlich ist, aber der Gnom hat zumindest einen Mystik-Bonus.
Char 1 ist cool, ich würde ihn sofort spielen, aber wenn er mit Char 2 in einer Gruppe ist, würde ich mir nutzlos vorkommen
Hmm, im Kampf ist der Kampf-optimierte Char sicherlich besser, aber nutzlos ist der Gnom nicht - er muß ja nur gegen die Opponenten gewinnen (oder Akzente setzen), nicht gegen den Kämpferchar.
Und in andern Bereichen ist der Gnom besser, und wenn in den "sonstigen Abenteuerproben" (Wissen, Wahrnehmung, Natur, Soziales), der Gnom immer besser abschneidet als der Kämpfer, dann fühlt sich eher dessen Spieler nutzlos.