Ich denke, die Grad 4 oder Grad 5 Zauber waren nie als direktes Upgrade gedacht, da dies die alten Sprüche nutzlos machen würde. "Effizient" würden Magier dann spielen, indem sie viele Kampfzauber auslassen und auf den nächsten Heldengrad warten, da die dort zu erlernenden Zauber schlicht besser sind. Daher finde ich es durchaus berechtigt, wenn wir bei Grad 4 oder 5 nicht einen generell besseren Zauber bekommen.
Doch vergleichen wir einmal Zauber aus Kampfmagie:
Über Meisterschaften und Talismane kostet ein Feuerstrahl 2v1 und macht wegen Herz des Zerstörers, Blutahornholz (Material) und Schadensverstärker (Talisman)
EW(2W6+6; scharf 2; kritisch 3) = 14,33 Schaden
Mit 8 Ticks + 3 Ticks zum Auslösen und brennend 1 (30 Ticks) für das Ziel (1EG 1v1) durch Verstärkung.
Wenn das nun gesteigert werden soll, weil sich weiter spezialisiert wird, dann ist Verstand des Zerstörers nutzlos, weil bereits (k)2 die angegebenen Mindestkosten sind und Blut des Zerstörers verleiht +1 Schaden.
Ich sehe keine weitere Steigerungsmöglichkeit neben Ideen wie Blutbad (pro EG weiteres Ziel treffen und +2v1 Fokuskosten statt +1 Schaden) oder zerstörerische Konzentration (1w6+2 für 5 Ticks)
Dagegen bietet der Flammenkegel:
15 Ticks Schwierigkeit 24
12V4 werden nach angesprochener Spezialisierung zu 7V3 mit
EW(2W6 + 4; scharf 2; kritisch 3) = 12,33
Dann Brennend 2 für 3V3 durch die Verstärkung (15 Ticks)
Hier wäre Blutbad nicht möglich und weil Flammenkegel ein Flächenangriff ist, ist die zerstörerische Konzentration nur ein +4 für den Schaden.
Nun zum Vergleich: Bereits ein Raubritter, welcher gegen eine Gruppe nicht mehr dem eigentlichen Heldengrad von 3 entspricht, hat eine VTD von 33+2, SR 4 und darf durch seinen Schild mit einer 21 seine AA einsetzen und 2 zusätzliche EG bekommen.
Gerade Aktive Abwehr steigert generell die VTD von Gegnern auf höherem Heldengrad, daher wird sie selbstverständlich ausgeführt. von durchschnittlich 32 (gewürfelt 11) ausgehend, dauert die AA 2 Ticks in mehr als 50% der Fällen und bringt wegen der zusätzlichen 2 EG +8VTD
Damit wird die Schwierigkeit beim Raubritter bei 43 liegen.
der Flammenkegel hat weiterhin eine Schwierigkeit von 24.
Hier liegt hier eine Schwierigkeitsdifferenz von 19 vor (mal mehr, mal weniger). Das wird schnell der Unterschied sein zwischen Treffen und Daneben oder einem normalen Treffer und einem Herausragenden Erfolg, also insbesondere -4v1 Fokus aus EG und -1T wegen Herausragend.
Aufgrund der SR von 4 wird der Feuerstrahl um dieselbe Menge an Schaden reduziert wie der Flammenkegel nach dem Ausweichsprung reduziert werden sollte und falls irgendwo jemand diesen Raubritter Buffen kann(er ist immerhin eigentlich alleine zu schwach für die Gruppe), dann werden diese Unterschiede noch größer.
Aber bereits jetzt ist der Flammenkegel durch die 6 EG, die er mehr zustande bringt, als der Feuerstrahl und in Schaden "verschwenden" könnte bei:
(12,33 + 6 - 4) / 18 = 0,8 Schaden pro Tick pro Getroffenem Gegner
während der Flammenstrahl (14,33 + 0 - 4) / 11 = 0.93 Schaden pro Tick, falls er jedes mal Treffen sollte. Beim Flammenkegel würde sogar ein Sicherheitswurf ausreichen zum Treffen, während der Feuerstrahl sicherlich nicht jedes mal trifft und somit deutlich weniger Schaden pro Tick bei nur 1(!) Gegner macht.
Wir sprechen hier also von einem spezialisiertem Zauber gegen mindestens durchschnittlich gut gepanzerte Tanks / Bosse oder Gruppen eben jener Tanks.
Schwarmgegner sind selbstverständlich ein weiteres Einsatzgebiet. Ich tippe, dass ich nicht vor rechnen muss, wie schnell Orkschwärme wortwörtlich schmelzen werden, wenn der Feuerstrahl nicht mehr durch Eisene Aura, Magische Rüstung, Windschild und Widerstände erhöhen durch muss, um einen Elitekrieger oder eventuell verbesserte Schwärme zu treffen.
Wie gesagt, es ist toll, dass der Flammenkegel den Feuerstrahl nicht vollständig obsolet macht, wie es in anderen Systemen der Fall wäre.
Der Feuerball macht in 19 + 3 Ticks
EW(2W10 + 5 ;Scharf 5) = 11,5 Schaden, aber dafür mit einer Reichweite von Bogenschützen und einem Explosionsfeld, dass einige unserer Kampfplätze vollständig hätte treffen können. Dieser Zauber ist demnach ähnlich speziell und "verschlimmert" den Einsatz des Zaubers auf noch mehr Gegner in noch größerer Distanz.
Kometenwurf und Explosiver Pfeil brauchen beide auch besondere Setups.
Erstmal muss der Zauberer seinen Kampfstil ändern, weil Kometenwurf über Wurfwaffen und Explosiver Pfeil über Schusswaffen seinen Schaden übermittelt.
Damit stehen jedoch potentiell 5 gleichzeitig geworfene Wurfgeschosse oder eine Explosion mit Reichweite von Bögen zur Verfügung. in vielen Kämpfen werden diese Zauber natürlich nicht besonders heraus stechen, aber über die große Reichweite beziehungsweite das große Burst-Potential bei guter Vorbereitung sind deutlich höhere Schadensraten drin.
Um also meinen beiden Vorrednern Recht zu geben: die ursprünglichen kurzen und billigen Zauber sind generell häufiger sinnvoller einzusetzen, aber wenn sich spezialisiert werden will, dann können Konservendosen geknackt, Hinterhalte oder Vorbereitungen getroffen und Überzahlen oder Schwärme reduziert werden.