Autor Thema: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber  (Gelesen 3547 mal)

Gromzek

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 386
    • Profil anzeigen
Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« am: 04 Jan 2022, 10:02:18 »
Hallo Splittermond-Begeisterte!

Gestern Abend saß ich vor dem Magieband und blätterte durch die Zauber, als mir aufgefallen ist, dass ich bislang noch nie effektiv oder regelmäßig einen der vielen Flächen-Schadenszauber wie Flammenkegel, Feuerball oder ähnliches eingesetzt habe. Und ich hatte auch noch nie den Gedanken "Mist, hätte ich doch bloß einen guten Flächenzauber". Bei näherem Hinblicken bin ich dann auf einige vermeintliche Probleme im Design dieser Zauber aufgefallen. Für meinen Geschmack haben diesen Zauber viel zu lange Zauberzeiten, machen kaum relevanten Schaden und kosten enorm viel Fokus. Klar, sie können mehrere Ziele treffen, aber in meinen Augen passt das Verhältnis nicht. Diese Eigenschaften machen Flächenzauber in meinen Augen sehr schwer einsetzbar.

Durch die langen Zauberzeiten (Flammenkegel: 15 Ticks, Feuerball 19 Ticks, Kometenwurf und explosiver Pfeil: 7 Ticks + 3 Ticks Auslösen + WGS der Wurfwaffe) sinkt die Chance, mehrere Gegner ohne meine Verbündeten zu treffen, deutlich. Nach im Durchschnitt 15 Ticks Zauberdauer sind meistens alle Nahkämpfer ein bunter Haufen, eventuell stehen ein oder zwei Fernkämpfer irgendwo weiter hinten. Dadurch ist es kaum möglich, mehr als zwei, mit Glück drei Gegner mit einem Flächenangriff zu treffen, ohne auch die eigenen "Frontliner" zu erwischen. Ein Flächenzauber ist zudem meistens nur dann effektiv ist, wenn er als erste Aktion im Kampf gezaubert wird. Je länger der Kampf voran schreitet, desto weniger Gegner steht auf dem Feld. Ein zweiter Flammenkegel wird erst nach ganzen 33 Ticks im Kampf ausgelöst, zu diesem Zeitpunkt sind oft schon ein bis zwei Gegner besiegt und damit keine relevanten Ziele mehr.

Der von den meisten Flächenzaubern angerichtete Schaden ist sehr niedrig. Ein Flammenkegel macht 2W6 Schaden, ein Kometenwurf 1W6+3 und auch der Feuerball macht nur 2W10 Schaden. Selbst wenn es mir gelingt, einen dieser Zauber in eine größere Gruppe zu werfen, ist der Schaden kaum bemerkbar. Der Flammenkegel und der Kometenwurf werden den wenigsten Gegnern auch nur eine Lebensleiste an Schaden anrichten.
In Kombination mit der sehr langen Zauberzeit resultiert dies in einem mieserablen Schaden zu Tick Verhältnis. Ein Flammenkegel macht weniger als 0,4 Schaden pro Tick, das ist etwa ein Drittel von dem, was ein Feuerstrahl macht. Um beide ähnlich efektiv zu machen, muss ich also mindestens 3 Gegner treffen, was auf Grund der sehr langen Zauberzeiten selten machbar ist.

Abschließend haben Flächenzauber sehr hohe Fokuskosten, insbesondere wenn man diese ins Verhältnis zum angerichteten Schaden setzt. Das Verhältnis bei vielen Schadenzaubern, die ein einzelnes Ziel angreifen liegt etwa bei 2 Schaden pro Fokuspunkt. Ein Kampfmagier auf HG2 mit Sparsamer Zauberer, Geist des Zerstörers und einem Spartalisman bezahlt nur 2V1 Fokus für einen Feuerstrahl und verbesserte das Verhältnis damit auf ganze 4 Schaden/Fokuspunkt. Flächenzauber verursachen weniger als 1 Schaden pro investiertem Fokuspunkt (Flammenkegel ca. 0,6; Feuerball ca. 0,75). Durch die insgesamt hohen Fokuskosten fallen Sparmeisterschaften zudem weniger stark ins Gewicht.




Wie seht ihr Flächenzauber in Splittermond? Benutzt ihr regelmäßig Flächenzauber und wenn ja, wann und wie? Oder lasst ihr lieber die Finger von diesen Zaubern und wenn ja, warum?

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.036
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #1 am: 04 Jan 2022, 11:05:16 »
Zum Thema Schaden:

Hinweis: Wir gehen davon aus, dass die beiden Zauber verstärkt werden sowie dass der Zustand Brennend einfach durchtickt, ohne unterbrochen zu werden.

Einäschern (Kampf 5): Der Zauber richtet grundsätzlich 2W6 Schaden an. Dazu kommt Brennend 4 (verstärkt) für 45 Ticks. Das heißt, Brennend 4 tickt drei Mal (alle vollen 15 Ticks) für insgesamt 12W6. Der endgültige Schaden liegt also bei 14W6 (~ 49 Schaden) auf einem Einzelziel.

Feuerball (Kampf 5) richtet im Umkreis von 5m 2W10 Schaden an. Dazu kommt (verstärkt) Brennend 2 für 30 Ticks, also 4W6 Schaden zusätzlich. Insgesamt richtet Feuerball also 2W10 + 4W6 (~ 25 Schaden) pro Gegner an.

Das heißt, sobald man mindestens zwei Ziele mit dem Feuerball trifft, richtet man damit insgesamt mehr Schaden an als mit Einäschern. Ganz stimmt die Rechnung natürlich nicht, weil jedes Ziel ggf. noch einen Ausweichsprung machen darf, aber ich finde den Unterschied im Schaden jetzt trotzdem nicht so relevant.

LG
« Letzte Änderung: 04 Jan 2022, 17:12:04 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

BoggyB

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 121
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #2 am: 04 Jan 2022, 12:32:03 »
Ich hab nicht wirklich Erfahrung mit offensiver Magie in Kämpfen, aber die Einschätzung, dass man aufgrund der hohen Tickkosten nur schwer abschätzen kann, ob sich ein Flächenschaden lohnen wird, klingt für mich plausibel.

Ein (rein theoretischer, noch nie ausprobierter) Gedanke kommt mir aber: Mit dem Stufe-1-Zauber "Schutz vor Feuer" kann man Verbündeten 4 Schadensreduktion (verstärkt 6) gegen Feuerschaden geben. Mit Meisterschaften, Talismanen und v.a. der Meisterschaft "Schützendes Wissen" aus dem Magieband ist es für einen auf Schutzmagie ausgerichteten Charakter selbst auf HG1 nicht schwierig, die Fokuskosten auf K1 pro Person zu drücken. Im Prinzip muss man dafür gar nicht so viel in Schutzmagie investieren, 6 Punkte und als freie Meisterschaft "Schützendes Wissen", wenn man sowieso schon Feuermagie kann, (plus ggf. ein Spartalisman für 15 L) sind bereits gut. Die 2w6 Schaden von Flammenkegel stecken Verbündete mit diesem Zauber dann ganz gut weg. 2w10 vom Feuerball können schon schmerzhafter werden.
Lohnt es sich, die ganze Gruppe präventiv mit diesem Zauber auszustatten, um dann sorglos mit Flächenschaden um sich zu werfen? Keine Ahnung, ich hab es nie ausprobiert. Aber wenn du sagst, dass Kämpfe bei dir schnell zu einem bunten Knäul von Nahkämpfern werden, klingt es für mich nach einer denkbaren Strategie. Falls du sowieso einen auf Schutzmagie ausgerichteten Charakter in der Gruppe hast, würde ich es definitiv mal ausprobieren, denn es ist sowieso gut, "Schutz vor Feuer" im Repertoire zu haben.

pmd

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 49
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #3 am: 04 Jan 2022, 15:11:15 »
Meiner Erfahrung nach lohnen die Flächenschadenszauber in den allermeisten Fällen nicht.

Theoretisch haben die Flächenschadenszauber Vorteile in folgenden Fällen:
  • Schwarmgegner (Schaden pauschal verdoppelt)
  • Gegner mit sehr hoher SR (Flächenschaden umgeht SR)
  • Gegner mit sehr hoher VTD (Flächenschadenszauber werden immer gegen feste Schwierigkeit geprobt)
  • Richtige Schlachtenszenarien, mit Gegnern in langsamen Formationen (Hier kann der Feuerball seine Reichweite und Radius ausspielen und die lange ZD fällt nicht so ins Gewicht)
Das war aber zumindest in unserem Spiel bislang nicht so relevant, dass ich mir gewünscht hätte, mit meinem Kampfmagier Flächenschadenszauber zu beherrschen. Die Phönix-Kreatur eines anderen SC konnte den Flammenkegel bislang auch nur ein einziges Mal halbwegs sinnvoll nutzen und das auch nur, weil es quasi aus dem Hinterhalt geschah. Sonst sind Gegner immer viel zu schnell auf NK Distanz.

(Als weiterer Grund Feuerball &co nicht zu wählen, kommt bei mir noch meine Abneigung gegen den Zustand brennend hinzu, dessen Verregelung ein unnötiges Bürokratiemonster ist).

Da man die günstigeren Einzelschadenszauber dank Meisterschafen und Talisman auf Kosten von 1-2 Fokus drücken kann, bevorzuge ich die Meisterschaft Blutbad gegen Gegnergruppen. Das ist dann günstiger und schneller und braucht keine passende Gegnerpositionierung. Die typischen Massengegner haben dann auch meist VTD/KW Werte, wo man genug EG herausholen kann (zudem gibt ein passender Talisman nochmal +1 EG automatisch).

Außerhalb der Schadensmagie gibt es aber einige sehr gute Flächenzauber für den Kampf: Eisglätte und Nebel rufen sind sehr gut. Insb. wenn kombiniert mit Eislauf und Nebelsicht. Dunkelheit ist meiner Meinung nach sogar viel zu gut.

Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #4 am: 04 Jan 2022, 16:20:15 »
Hm, ich denke der Grund dafür, dass Flächenzauber recht teuer, langsam und schadensarm sind, ist dass sie gegen keinen Widerstandswert gewürfelt werden und SR umgehen und dadurch einiges umgehen können, was viel Einsatz an EP und auch Nachteile (Behinderung etc.) kostet. Wäre der Flächenzauber jetzt ähnlich gut wie ein einzelziel Feuerschadenszauber würde der Einzelzielzauber stark an Nutzen verlieren.

Was sich in unserer Runde als gute Möglichkeit für Flächenzauber gezeigt hat sind Hinterhalte. Da muss der Magier zwar entweder einen -6 Malus für keine Formel in Kauf nehmen oder den Zauber vorbereiten können, dann ist er aber wirklich effektiv. Versteckt werden kann er durch einen Char, der die entsprechende HG2-Meisterschaft in Heimlichkeit hat.

Herr Zwerg

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 92
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #5 am: 05 Jan 2022, 09:39:55 »
Ich persönlich nutze mit meinem Kampfmagier auch imme rlieber die günstigen 1-Fokus-Zauber. Meist Scharfer Wind. Sogar lieber als den Flammenstrahl. Geht auch schneller.

Flächenzauber haben in meinen Augen wirklich einen guten Nutzen, wenn man einen Hinterhalt legt. Oder die Gegebenheiten entsprechend sind. Gegner verteidigen geballt einen strategischen Punkt bzw. eine Engstelle. "Ich fange an zu casten, mal sehen, ob sie stehen bleiben..."

Wenn man die Patei ist, die den Kampf beginnt, kann es auch sinnig sein, als Vorbereitung den Zauber zu fokussieren und dann mit der entsprechenden Meisterschaft "bereit zu halten". Dann hat man immerhin 15 Ticks, um spontan auf eine gute Gelegenheit mit nur 3 Ticks auslösen reagieren zu können. Wenn sich diese Sitaution nicht beitet, hat man auch keinen Fokus verloren. So als Idee.

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 123
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #6 am: 05 Jan 2022, 12:02:03 »
Ich denke, die Grad 4 oder Grad 5 Zauber waren nie als direktes Upgrade gedacht, da dies die alten Sprüche nutzlos machen würde. "Effizient" würden Magier dann spielen, indem sie viele Kampfzauber auslassen und auf den nächsten Heldengrad warten, da die dort zu erlernenden Zauber schlicht besser sind. Daher finde ich es durchaus berechtigt, wenn wir bei Grad 4 oder 5 nicht einen generell besseren Zauber bekommen.

Doch vergleichen wir einmal Zauber aus Kampfmagie:
Über Meisterschaften und Talismane kostet ein Feuerstrahl 2v1 und macht wegen Herz des Zerstörers, Blutahornholz (Material) und Schadensverstärker (Talisman)
EW(2W6+6; scharf 2; kritisch 3) = 14,33 Schaden
Mit 8 Ticks + 3 Ticks zum Auslösen und brennend 1 (30 Ticks) für das Ziel (1EG 1v1) durch Verstärkung.

Wenn das nun gesteigert werden soll, weil sich weiter spezialisiert wird, dann ist Verstand des Zerstörers nutzlos, weil bereits (k)2 die angegebenen Mindestkosten sind und Blut des Zerstörers verleiht +1 Schaden.
Ich sehe keine weitere Steigerungsmöglichkeit neben Ideen wie Blutbad (pro EG weiteres Ziel treffen und +2v1 Fokuskosten statt +1 Schaden) oder zerstörerische Konzentration (1w6+2 für 5 Ticks)


Dagegen bietet der Flammenkegel:
15 Ticks Schwierigkeit 24

12V4 werden nach angesprochener Spezialisierung zu 7V3 mit
EW(2W6 + 4; scharf 2; kritisch 3) = 12,33
Dann Brennend 2 für 3V3 durch die Verstärkung (15 Ticks)
Hier wäre Blutbad nicht möglich und weil Flammenkegel ein Flächenangriff ist, ist die zerstörerische Konzentration nur ein +4 für den Schaden.


Nun zum Vergleich: Bereits ein Raubritter, welcher gegen eine Gruppe nicht mehr dem eigentlichen Heldengrad von 3 entspricht, hat eine VTD von 33+2, SR 4 und darf durch seinen Schild mit einer 21 seine AA einsetzen und 2 zusätzliche EG bekommen.
Gerade Aktive Abwehr steigert generell die VTD von Gegnern auf höherem Heldengrad, daher wird sie selbstverständlich ausgeführt. von durchschnittlich 32 (gewürfelt 11) ausgehend, dauert die AA 2 Ticks in mehr als 50% der Fällen und bringt wegen der zusätzlichen 2 EG +8VTD
Damit wird die Schwierigkeit beim Raubritter bei 43 liegen.
der Flammenkegel hat weiterhin eine Schwierigkeit von 24.
Hier liegt hier eine Schwierigkeitsdifferenz von 19 vor (mal mehr, mal weniger). Das wird schnell der Unterschied sein zwischen Treffen und Daneben oder einem normalen Treffer und einem Herausragenden Erfolg, also insbesondere -4v1 Fokus aus EG und -1T wegen Herausragend.
Aufgrund der SR von 4 wird der Feuerstrahl um dieselbe Menge an Schaden reduziert wie der Flammenkegel nach dem Ausweichsprung reduziert werden sollte und falls irgendwo jemand diesen Raubritter Buffen kann(er ist immerhin eigentlich alleine zu schwach für die Gruppe), dann werden diese Unterschiede noch größer.

Aber bereits jetzt ist der Flammenkegel durch die 6 EG, die er mehr zustande bringt, als der Feuerstrahl und in Schaden "verschwenden" könnte bei:
(12,33 + 6 - 4) / 18 = 0,8 Schaden pro Tick pro Getroffenem Gegner
während der Flammenstrahl (14,33 + 0 - 4) / 11 = 0.93 Schaden pro Tick, falls er jedes mal Treffen sollte. Beim Flammenkegel würde sogar ein Sicherheitswurf ausreichen zum Treffen, während der Feuerstrahl sicherlich nicht jedes mal trifft und somit deutlich weniger Schaden pro Tick bei nur 1(!) Gegner macht.
Wir sprechen hier also von einem spezialisiertem Zauber gegen mindestens durchschnittlich gut gepanzerte Tanks / Bosse oder Gruppen eben jener Tanks.
Schwarmgegner sind selbstverständlich ein weiteres Einsatzgebiet. Ich tippe, dass ich nicht vor rechnen muss, wie schnell Orkschwärme wortwörtlich schmelzen werden, wenn der Feuerstrahl nicht mehr durch Eisene Aura, Magische Rüstung, Windschild und Widerstände erhöhen durch muss, um einen Elitekrieger oder eventuell verbesserte Schwärme zu treffen.
Wie gesagt, es ist toll, dass der Flammenkegel den Feuerstrahl nicht vollständig obsolet macht, wie es in anderen Systemen der Fall wäre.

Der Feuerball macht in 19 + 3 Ticks
EW(2W10 + 5 ;Scharf 5) = 11,5 Schaden, aber dafür mit einer Reichweite von Bogenschützen und einem Explosionsfeld, dass einige unserer Kampfplätze vollständig hätte treffen können. Dieser Zauber ist demnach ähnlich speziell und "verschlimmert" den Einsatz des Zaubers auf noch mehr Gegner in noch größerer Distanz.

Kometenwurf und Explosiver Pfeil brauchen beide auch besondere Setups.
Erstmal muss der Zauberer seinen Kampfstil ändern, weil Kometenwurf über Wurfwaffen und Explosiver Pfeil über Schusswaffen seinen Schaden übermittelt.
Damit stehen jedoch potentiell 5 gleichzeitig geworfene Wurfgeschosse oder eine Explosion mit Reichweite von Bögen zur Verfügung. in vielen Kämpfen werden diese Zauber natürlich nicht besonders heraus stechen, aber über die große Reichweite beziehungsweite das große Burst-Potential bei guter Vorbereitung sind deutlich höhere Schadensraten drin.

Um also meinen beiden Vorrednern Recht zu geben: die ursprünglichen kurzen und billigen Zauber sind generell häufiger sinnvoller einzusetzen, aber wenn sich spezialisiert werden will, dann können Konservendosen geknackt, Hinterhalte oder Vorbereitungen getroffen und Überzahlen oder Schwärme reduziert werden.

Herr Zwerg

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 92
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #7 am: 10 Jan 2022, 12:19:14 »
Hallo Scythe,

vielen Dank für den guten und ausführlichen Beitrag.
Er hat mir in einigen Punkten eine neue Sichtweise vermittelt.

Zwei kleine Anmerkungen hätte ich noch.

 


Wenn das nun gesteigert werden soll, weil sich weiter spezialisiert wird, dann ist Verstand des Zerstörers nutzlos, weil bereits (k)2 die angegebenen Mindestkosten sind und Blut des Zerstörers verleiht +1 Schaden.


Man könnte mit Verstand des Zerstörers immerhin die Kosten auf 1v1 reduzieren. Die Mindestkosten sind hier bei der Meisterschaft zwar 2v1, aber da keine Reihenfolgen festgelegt sind, kann der Spartalisman oder Sparsamer Zauberer ja danach greifen. ;-)


Hier liegt hier eine Schwierigkeitsdifferenz von 19 vor (mal mehr, mal weniger). Das wird schnell der Unterschied sein zwischen Treffen und Daneben oder einem normalen Treffer und einem Herausragenden Erfolg, also insbesondere -4v1 Fokus aus EG und -1T wegen Herausragend.


Ein hervorragender Erfolg bei einer Zauberprobe reduziert nicht die Ticks um einen (wie bei einem Angriff sonst), sondern reduziert laut Seite 198 GRW die Fokuskosten zusätzlich um 1(v1). Dies kann auch auf Verstärkungen angerechnet werden (keine reduktion durch EGs). Wenn nur kanalisierte Kosten da sind, hilft es nichts. Wurde von Autorenseite bestätigt. Nur Erschöpft oder Verzehrt.

Klugscheißermodus aus. ;-)

P.S.: Aber wirklich eine sehr schön strukturierte Aufarbeitung und Darstellung.

Derewanderer

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 14
    • Profil anzeigen
Re: Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« Antwort #8 am: 18 Jan 2022, 15:58:20 »
Nicht zu vergessen sind ja Gruppensynergie Effekte.

Der eine hat einen Nahkampfpriester von Feuer und Fels.
Der andere einen Feuerrufer aus Farukan.
Man kämpft seit Jahren zusammen

Nahkampfpriester( HG4 Meisterschaft, nährende Flammen, Fronttank wird durch Feuerball geheilt )
 - Nahkampfpriester holt sich die Gegner also mit Schild und Herausforderung, beißendem Spott heran, während du Feuerball auf ihn wirkst.

Gimmick Nr 2.
Euer Priester hat auch Schutzmagie hoch(HG3 Meisterschaft Magischer Sog) und kleinen Magieschutz auf sich.
Verringert zwar den Zauberschaden minimal...aber er kann die Hälfte deines eigesetzten Fokus wiederverwenden.

Ich wette bei Wind, Wasser, Fels, Natur gibt es ähnliche Meisterschaften und Ansätze?
« Letzte Änderung: 18 Jan 2022, 16:04:37 von Derewanderer »