Autor Thema: Nahkampfdistanz und Bodenpläne  (Gelesen 17364 mal)

Dahrling

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #45 am: 09 Nov 2017, 22:36:24 »
Kapitalistengedanken:
Für mich wirkt das ganze mehr wie ein: Wir wissen dass es auch viele Leute gibt, die gerne mit Bodenplan spielen. Denen wollen wir das ja auch verkaufen, aber um das so richtig zu Ende denken fehlt uns momentan Zeit/Geld/Motivation - warten wir erstmal ab wie sich das entwickelt.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #46 am: 09 Nov 2017, 22:44:01 »
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)
Du stellst doch selber fest, daß einige Fragen offen bleiben, wie man damit bei Bodenplänen umgeht, wenn man sich die bisherigen Regeln anschaut.
Und wenn du dir dazu den Post von A.Praetorius anschaust, dann steht da deutlich, daß es derzeit noch keine genauen Regeln zu eben manchen der Fragen gibt, sondern nur Überlegungen, wie man das gut machen könnte mit der hohen Chance auf spätere optionale (!) Regeln dazu:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5643.msg119983#msg119983

Für mich ist das ein sehr deutliches Indiz dafür, daß Splittermond zwar prima mit Bodenplan gespielt werden kann, aber nicht fest dafür geplant ist :)
Wäre es gezielt für Bodenpläne entworfen, wäre es für mich plausibler, wenn solche Regeln jetzt schon existent wären und dann auch nicht als optionale.

Das hab ich soweit schon verstanden^^ Nur hat ja gerade das mich zu der Frage geführt, für welche Art von Kampfrepräsentation Splittermond nun eigentlich primär entworfen wurde. Ich hab mittlerweile denke ich schon einen groben Überblick, wie  ich das Kampfsystem später spielen werde (vermutlich auch eher mit Kampfskizze und groberen Werten). Ich versuche gerade eher noch aus Gamedesign-Perspektive zu verstehen, welche Logik hinten gewissen Designentscheidungen des Spiels steckt, die mir nicht so recht zusammen passen wollen.

Optionalregeln, ok. Aber gerade die Frage nach der Nahkampfdistanz hat für mich nicht viel mit Optionalregeln zu tun. Das ist ein "Wert", der schon im Grundregelwerk von Bedeutung ist und es will mir einfach nicht einleuchten, warum der (und nur der) fehlt. Alle anderen Werte sind ja, wie gesagt, bis auf den Meter klar definiert. Dann plötzlich eine Distanz "wegzulassen" macht ja das ganze System nicht weniger präzise, sondern letztlich nur einen kleinen Teil davon. Mich würde einfach der Neugier halber interessieren, wieso es so einen massiven Bruch zwischen "Die Reichweite dieser Fernkampfwaffe ist genau 10 Meter" und "Die Reichweite dieses Schwerts ist egal" gibt. Das sind ja zwei unterschiedliche Design-Philosophien im selben Kampfsystem und ich frage mich, welchen Vorteil das bringen soll, den man nicht auch hätte, wenn da einfach stünde "Nahkampfdistanz ist 1m".

Ebenso fand ich am Post von A.Praetorius etwas merkwürdig, dass er meinte, dass Lange Waffen eigentlich höhere Reichweite brauchen, um ordentlich gebalancet zu sein, im selben Atemzeug aber auch sagt, dass bewusst nicht klar gesagt wird, ob sie nun höhere Reichweite haben oder nicht. Das klingt eben nach "Das Balancing haben wir bewusst vage gelassen, aber nur bei langen Nahkampfwaffen und nicht beim Rest", was bei mir ein verwirrtes "Warum denn gerade da und nirgendwo anders?!" auslöst ;)

Es kann ja sein, dass die Designer gerne wollten, dass der Fernkampf präzise ist und der Nahkampf nicht (oder so) und das es dort deswegen so einen Bruch gibt. Nur habe ich eben noch keine derartige Erklärung gehört. Es wurde zwar gesagt, dass es bewusst vage ist, aber nicht was es im großen Ganzen bringen soll, wenn nur 1 von 100 Werten so vage ist. Ebenso wurde zwar gesagt, dass das System nicht primär für Bodenplan gedacht ist, aber eben nicht wofür es denn stattdessen gedacht ist und wie die unterschiedlichen Präzisionen der Reichweichten genau diese Variante am besten unterstützen würden.

Spontan kommt es mir irgendwie fast vor, als hätte man im Regelwerk einfach "vergessen" hinzuschreiben, dass die Nahkampfdistanz 1m sein soll und jetzt versuchen alle diesen fehlenden Wert irgendwie damit zu rechtfertigen, dass man den zum Spielen nicht braucht oder dass er absichtlich  vage gelassen wurde. Und ganz ehrlich: Wenn das wirklich nur "vergessen" wurde, fände ich das voll ok. Das soll in keinster Weise eine Kritik sein. Ich finde die Kampfregeln so eigentlich gut designet und war nur eben irritiert, als die Nahkampfdistanz irgendwie ein Loch in den Gesamteindruck geschlagen hat (das sich aber leicht überwinden lässt, indem man einfach einen Wert festlegt).
Was mich deutlich mehr irritiert ist, dass ich mich hier im Forum frage, warum man in ein und demselben Kampfsystem zwei unterschiedliche, widersprüchliche Distanz-Maßsysteme benutzt und irgendwie alle so tun als wäre sowas vollkommen logisch  :o

Edit: Oder kurz gesagt:

Wenn jemand eine Erklärung parat hat, welchen Vorteil die jetzige Regelung der Nahkampfdistanz und anderen Entfernungsangaben bringt, den man nicht auch hätte, wenn in den Regeln stehen würde "Die Nahkampfdistanz beträgt 1m, kann aber bei Bedarf auch beliebig geändert werden", dann seid ihr herzlich eingeladen sie mit uns zu teilen^^
Abgesehen davon hätte ich soweit alle Anworten bekommen, die ich für's erste zu dem Thema brauche und bedanke mich bei allen für ihre Ratschläge  :D
« Letzte Änderung: 09 Nov 2017, 22:49:59 von Phoenix »

Xandila

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #47 am: 09 Nov 2017, 23:09:37 »
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"
Das Problem hat man zumindest nicht, wenn man dort keine exakte Zahl angibt. Aus Balancinggründen sollen für alle Rassen ja alle Waffen gleich gut verwendbar sein.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich mit ein Grund dafür war, aber zumindest wäre das ein Beispiel, daß wenn man einen Punkt dann so gestaltet, daß du in logischer findest, man anderes öffnet, was andere unlogischer finden können :)

Und als jemand, der aus einem System kommt, wo man im Nahkampf (optional) Distanzklassen aber keine exakten Zahlen und im Fernkampf genaue Zahlenbereiche hat (DSA 4 halt), ist die fehlende Festlegung einer exakten Zahl im Nahkampf kombiniert mit genauen Zahlen im Fernkampf nichts, was ich störend oder unlogisch finde. Daß das einfach Gewohnheit ist, will ich aber nicht ausschließen ;)

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #48 am: 10 Nov 2017, 00:59:21 »
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"
Das Problem hat man zumindest nicht, wenn man dort keine exakte Zahl angibt. Aus Balancinggründen sollen für alle Rassen ja alle Waffen gleich gut verwendbar sein.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich mit ein Grund dafür war, aber zumindest wäre das ein Beispiel, daß wenn man einen Punkt dann so gestaltet, daß du in logischer findest, man anderes öffnet, was andere unlogischer finden können :)

Und als jemand, der aus einem System kommt, wo man im Nahkampf (optional) Distanzklassen aber keine exakten Zahlen und im Fernkampf genaue Zahlenbereiche hat (DSA 4 halt), ist die fehlende Festlegung einer exakten Zahl im Nahkampf kombiniert mit genauen Zahlen im Fernkampf nichts, was ich störend oder unlogisch finde. Daß das einfach Gewohnheit ist, will ich aber nicht ausschließen ;)

Ich könnte mir schon vorstellen, dass es Leute gäbe, die sich über eine unrealistische Nahkampfdistanz beschweren würden. Allerdings würde ich das eben nicht als Grund sehen gar keine zu haben. Das Problem kann einen schließlich mit jeder Regel treffen und wenn man sich dann nicht traut irgendwas festzulegen, weil sich jemand über den Realismus beschweren könnte, hat man am Ende gar keine Regeln mehr ;)
Ich hab beim Stöbern im Forum zum Beispiel auch schon Leute darüber diskutieren sehen, ob die Tickwerte für Degen o.Ä. nicht zu niedrig sind, weil ein Degenkämpfer ja nicht einfach wie verrückt auf seinen Gegner einsticht. Das Ticksystem hat man ja aber trotzdem eingebaut und (witzigerweise) sogar einen Kasten dazugeschrieben, in dem explizit steht, dass es das System nur aus mechanischen Gründen gibt und keine realistische Fechtsimulation sein soll. Das hätte man mit der Nahkampfdistanz ja prinzipiell ähnlich machen können, da auch diese letztlich nur ein regelmechanischer Begriff ist, der sich in der Realität nur bedingt 1:1 übernehmen lassen dürfte.

Ich hab bei sowas aber auch immer eher den Grundsatz "Lieber eine Regel haben und sie bewusst ändern als gar keine Regel zu haben".

Und mit DSA hab ich persönlich noch gar keine Erfahrung gemacht also fehlt mir da der Vergleich. Aber dass die Regeln dort ähnlich sind ist natürlich ein interessanter Punkt. Soweit ich weiß wird ja immer mal darauf verwiesen, dass Splittermond und DSA sich nicht ganz unähnlich sind. Da könnte ich mir vorstellen, dass man sich die Distanzregeln vielleicht etwas bei DSA "abgeschaut" und beibehalten hat, weil die Zielgruppe des Spiels es schon so gewohnt ist. Das fände ich design-technisch zwar immernoch fragwürdig, aber wäre zumindest eine Erklärung :)
(Ich komm übrigens eher aus dem Video- und Brettspielbereich, wo es unklare Entfernungen ja in der Regel nicht gibt und wenn doch dann sind zumindest alle Entfernungen ungenau. Deswegen hätte ich eben angenommen, dass ein Kampfsystem mit einem so hohen Detailgrad in allen seinen Einzelheiten "brettspieltauglich" sein würde^^)

rparavicini

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #49 am: 10 Nov 2017, 11:05:03 »
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"

Der müsste aber auch ein Problem damit haben das der nicht mal halb so große Gnom einen Bogen spannen kann der gleich weit schießen kann wie der Varg. Größe spielt in Splittermond einfach nur bei VTD und ein paar anderen Sachen eine Rolle, sonst wird sie ignoriert.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #50 am: 10 Nov 2017, 11:12:01 »
(Ich komm übrigens eher aus dem Video- und Brettspielbereich, wo es unklare Entfernungen ja in der Regel nicht gibt und wenn doch dann sind zumindest alle Entfernungen ungenau. Deswegen hätte ich eben angenommen, dass ein Kampfsystem mit einem so hohen Detailgrad in allen seinen Einzelheiten "brettspieltauglich" sein würde^^)
Die "Brettspieltauglichkeit" hat nichts mit dem Detailgrad eines Kampfsystems zu tun.

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #51 am: 10 Nov 2017, 11:27:01 »
Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)

Ich glaube, ich habe mir da gestern die Fähnlein-Fieselschweif-Medaille im Trollen verdient. ::)


Und noch was konstruktives: Es gab in der Vergangenheit schon mehrere Threads zum spielen mit Bodenplänen, in denen einige der Fragen hier und viele darüber hinaus diskutiert wurden. Vielleicht finden sich darin ja noch ein paar nützliche Informationen: