Und dann möchte ich gleich noch die generelle Frage anhängen, ob momentan geplant ist, dass Verletzungen noch andere Faktoren beeinflussen als die Würfelproben auf Fertigkeiten.
Interessante Frage. RAW (Rules-as-written) haben wir zurzeit nur diese Aussage:
Jede Kreatur besitzt 5 Gesundheitsstufen und in jeder dieser Stufen eine Anzahl von Lebenspunkten. Verliert sie alle Lebenspunkte in einer Stufe, rutscht sie bei weiteren Schadenspunkten in die darunterliegende und erleidet einen entsprechenden Malus auf alle Proben (...)
Da steht also, dass der Spieler-Charakter (die "Kreatur") einen Malus auf seine
Proben bekommt - und das war's. Das bedeutet einerseits, dass tatsächlich jede Fertigkeitsprobe (egal ob Waffen-, allgemeine und Zauberfertigkeit) mit dem Malus versehen wird. Und es bedeutet andererseits, dass andere Werte überhaupt nicht berührt werden, da sie keine Probe auslösen.
Den ersten Fall aus Grimrokhs Beispiel haben wir hier ja schon aus verschiedenen Blickwinkeln diskutiert: Die
Geschwindigkeit. Das genaue
Wie mag noch offen sein, aber das
Ob scheint nicht in Frage zu stehen. Will sagen: Die Geschwindigkeit muss grundsätzlich sinken, je höher die Verletzungen sind. Das ist bereits nicht mehr RAW.
Jetzt stellt sich die Frage, ob auch die
Widerstände sinken sollen, wenn die Verletzung zunimmt - sprich:
Ob sich Wundmali auf die Widerstandswerte ausüben. Und falls ja:
Wie wirken sich Wundmali auf welchen Widerstandswert aus?
Übrigens, je länger ich über das Thema nachdenke, desto charmanter finde ich den Vorschlag des Erzählers, dass ab dem Status Todgeweiht einfach gar keine Regeln mehr gelten und der Spieler-Charakter sich, wie auf See oder vor Gericht, nur noch in der Hand des Spielleiters befindet.
Ab dem Status Todgeweiht, ist einfach alles Storytelling, unabhängig von würfeln. Das erhöht auch die Dramaturgie des Kampfes.