Autor Thema: Splittermond und Fate Core  (Gelesen 8887 mal)

SeldomFound

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Re: Splittermond und Fate Core
« Antwort #15 am: 18 Feb 2015, 12:31:46 »
Übrigens würde ich für Splittercore bzw. Malmsplitter dann eher das Initiative-System nehmen, dass in der Beta vorgeschlagen wird:

Zitat
Die erste Aktion in einem Konflikt darf immer derjenige ausführen, der den Konflikt eingeleitet hat. Solltet ihr euch nicht einig darüber sein, wer das nun genau ist (zum Beispiel, wenn ihr zu dritt mit Gebrüll jemanden angreift), dann kann ein Vergleich von Fertigkeitswerten weiterhelfen. In körperlichen Konflikten bieten sich Fertigkeiten wie Wahrnehmen oder Athletik an, in geistigen Konflikten Empathie oder Wille. Bei Gleichstand haben Spielercharaktere Vorrang vor NSCs, bei Gleichstand unter Spielercharakteren müsst ihr euch einigen.

Danach darf jeder nach seiner Aktion in dieser Runde den nächsten Kampfteilnehmer bestimmen, bis alle einmal dran waren. Wer zuletzt in einer Runde gehandelt hat, darf für die nächste Runde, den ersten Akteuer bestimmen.
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La Cipolla

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Re: Splittermond und Fate Core
« Antwort #16 am: 18 Feb 2015, 17:48:56 »
Ich hatte mir auch schon ein paar Gedanken drüber gemacht und denke letztendlich, dass man für ein Fate-Spiel auf Lorakis sowohl die narrative als auch die klassische Facette von Fate in den Mittelpunkt stellen könnte, dürfte beides gehen. So ein kleiner Hybrid ist das System ja sowieso. Ich kann mir bspw. sehr gut eine Herangehensweise vorstellen, in der jede Magieschule ihre eigene Fertigkeit ist und ein Magier darüber hinaus vielleicht auch nur zwei frei definierte Zauber pro Schule beherrscht (und zwei weitere für je einen Stunt). Eventuell gibt es sogar Regeln für das Aufrechterhalten von Fokus-Aspekten. Ich kann mir aber auch eine Option vorstellen, die nur mit den Standardfertigkeiten oder den Methoden von FAE auskommt, ganz ohne Sonderregeln.

Aber allem voran will ich den Thread abonnieren. :<
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Re: Splittermond und Fate Core
« Antwort #17 am: 30 Mai 2015, 00:17:58 »
So, ich habe mir jetzt mal das Toolkit zu Fate angeschaut und dabei wird auch etwas über Magie geschrieben, was man hier nachlesen kann: http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic

Ich versuche dies mal auf Splittermond anzuwenden:

1. Stimmung: Magie ist in Lorakis erstmal eine neutrale Naturkraft, die allerdings teilweise auch gewisse Affinitäten aufweisen kann (bei geeigneten Umgebungen). Für Priester ist Magie allerdings meist auch an eine bestimmte Agenda verknüpft

2. Quelle: Die profane Magie wird aus einem weltumspannenden Feld herausgenommen, welches allerdings in extremen Fällen beschädigt werden kann. Im Falle von Priestern wird die Magie von Göttern gesendet.

3. Kosten: Es gibt eine Beschränkung wie häufig und wie mächtig man Magie hintereinander wirken kann, die aber je nach Individuum anders ausfallen kann. Desweiteren gibt es bei profaner Magie die Gefahr eines Rückschlages. Dies ist bei Priestern nicht der Fall.

4. Verfügbarkeit: Grundsätzlich kann jeder zaubern, aber es muss beigebracht werden. Mächtigere Magie erfordert langes Studium.

5. Beschränkung: Jeder kann relativ kleine Effekte hervorrufen. Fliegen, Unsichtbarkeit oder der totale Zauberbann gehören zu den mächtigsten Effekten und sind nicht weit verbreitet.


Mit diesen Gedanken im Hinterkopf würde ich gerne nun mal eine Runde Turbo-Fate auf Lorakis probieren und dann einfach schauen, was dabei herauskommt.
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Florian

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Re: Splittermond und Fate Core
« Antwort #18 am: 30 Mai 2015, 15:07:13 »
@SeldomFound:

Ich würde es so rein gar nicht auf diesen Weg angehen. Zum einem sollte man bei Fate Core ja nur dann Subsysteme weiter ausdefinieren, wenn das, worum es dabei geht, im Spiel/im Setting eine herausragende Rolle einnimmt, etwa Magie bei Dresden Files oder die herausragende Stellung der Magier an und für sich in Ars Magicka. Zum anderen beißt sich das ganze später, im laufenden Spiel, an der Milestone-Mechanik und somit der Veränderungen und dem Wechsel, der mit Charakter-Aspekten möglich ist.

Klar, so beim "nackten" darüber Nachdenken werden Dinge wie Zaubersprüche oder Cyberware aus Shadowrun einem immer irgendwie fehlen, gerade weil mechanisch unterfütterte Dinge einem helfen "ins Geschehen hinein zu kommen", aber langfristig bringt es wenig Dinge, die für ein taktisches Kampfsystem gemacht wurden, zu portieren wenn es keinen taktischen Kampf in der Form gibt.

Mit "Convert the Setting" als Leitgedanke im Hinterkopf, würde ich erst mal hingehen und ein paar Setting Aspekte und Stunts erstellen, die als solche fix sind und auf die jeder Zugriff haben kann, also etwa die Rassen oder Kulturen. Wichtig ist für mich dabei, zu betrachten dass es keine lineare Stufenprogression mehr gibt und sich ein Charakter nicht mehr wirklich in seiner "Macht" weiter entfalten kann, in dieser Richtung am Spieltisch keinerlei Entwicklung mehr stattfinden wird. Die Entwicklung hier findet ja dann in Richtung Charakter und Narrative statt.

Nachtrag: Fate Core hat eine extrem niedrige "Auflösung", von daher sind viele, extrem ausdifferenzierte "Zauber" in der Umsetzung weder nötig noch wirklich sinnvoll. Gerade hier läuft etwas komplett schief, wenn es einen Unterschied macht ob jemand "Fliegen" kann oder nicht. Das ist mal ein Advantage oder eine Zone shiften, aber nichts, das an mal einsetzt um über eine Schlucht zu kommen, da Herausforderungen dieser Art mit dem System nicht wirklich sinnvoll sind.

Da macht eine Art von "Style Guide" mehr Sinn, also eine konkrete Ansage dazu, was in Lorakis mit Magie geht und was nicht und wie es dann umzusetzen ist. Ansonsten sind hier natürlich die Spieler gefragt und gefordert, sie müssen das Setting halt kennen und sich da auch mal etwas reinfuchsen, damit ihre Beschreibungen auch zu dem passen, was ihre Mitspieler ebenfalls als Settingverständnis haben.

Ich erwarte, nur so als Beispiel, von einem Charakter der aus dem Albischen Seebund stammt, das viel Wind- und Wassermagie eingesetzt werden und meine Bild von der sich gerade entwickelnden Narrative dem dann auch entspricht.
« Letzte Änderung: 30 Mai 2015, 15:27:21 von Florian »