Schwerpunkte an sich sind
a) realistisch: Wenn ich eben nur mit dem Krummdolch kämpfe, bin ich voll darauf eingestimmt und habe damit evtl. ein paar Kniffe drauf, die ein gewöhnlicher Dolchkämpfer nicht kennt - trotz der äußerlichen Ähnlichkeit der Waffen ist ein leicht unterschiedlicher Kampfstil möglich.
b) spielmechanisch interessant: Sie eröffnen eine weitere "Wachstumsebene", auf der man echte Spezialisten ausgestalten kann, die gegenüber Generalisten in bestimmten Bereichen deutliche Vorteile haben.
c) erzählerisch relevant: Bei der Ausgestaltung der Hintergründe eines Charakters - klar kann man das rein narrativ lösen bzw. in den Hintergrund schreiben, aber da Splittermond durchaus ein
crunchiges System ist, ist es schön, dass man hier ein wenig Variabilität abseits der festgelegten Kategorien abbilden kann, ohne den Regelrahmen verlassen zu müssen
Das führt doch dazu dass gefundene Waffen entweder vom Spielleiter für die Spieler maßgeschneidert werden müssen oder dass ein großer Teil aller besonderen im Spiel gefundenen Sachen einfach in der nächsten Metropole verramscht werden um Waffen des jeweiligen Schwerpunkts zu kaufen.
Ich kenne kaum ein Rollenspielsystem, dass nicht in irgendeinem Bereich (meist Waffentechniken und dgl.) Spezialisierungen erlaubt. Und das führt zwangsweise dazu, dass man sich als Spielleiter, so man den Spielern etwas Gutes tun will, an ihren Spezialisierungen orientieren muss - durch welche Regelmechanik diese auch immer zustandekommen.
Ich würde ja auch einem Feuermagier keinen Zauberstab geben, der Eismagie stärkt, wenn ich ihm einen besonderen, für ihn wertvollen Gegenstand zukommen lassen will.