Autor Thema: Modul: Kopfgeldjagd  (Gelesen 7152 mal)

Barmonster

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #15 am: 13 Jan 2015, 10:06:05 »
Ich sehe das ähnlich wie Cifer: solche "Nebenjobs" müssen die Charaktere eh machen, um das Vermögen aufrecht zu erhalten. Andererseits handelt es sich dabei ja um einen Automatismus der nicht extra ausgespielt oder -gewürfelt werden muss, deshalb finde ich es schon ok, solche zusatz-Jobs (in begrenztem Rahmen) zuzulassen. Allerdings sollte das Risiko für den Arbeitnehmer, das aus einer Mislungenen Probe resultiert, wesentlich größer sein. Bei einem Taschendieb ist das klar: versagt er, hat er die Wachen am Hals. Bei einem Kopfgeldjäger ist es nicht ganz so klar, aber auch da würden mir spontan einige Dinge einfallen: z.B. LP-Verlust (Opfer wehrt sich erfolgreich) oder (temporärer) Ansehen-Verlust (zu plump "recherchiert") oder irgendwelche Konsequenzen aus der aktuellen Quest, sofern passend.

ShadowAsgard

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #16 am: 16 Jan 2015, 21:35:55 »
Würde eher dazu übergehen, aus solchen Dingen, ne kleine Nebenquest zu machen, ich weiß, dass der Spieler das nicht möchte, aber gegen eine kleine Nebenquest ist doch nichts einzuwenden und es würde garantiert Spaß machen

Drarsus

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #17 am: 17 Jan 2015, 10:06:32 »
Wenn der Spieler es nicht möchte bzw. "verlangt und braucht" und ich als SL gern die Hauptkampagne weiterspielen will (wie die Gruppe), dann spricht das eben gegen eine Nebenquest, selbst wenn die lustig und gut werden könnte.
Wir hatten jetzt in 1/2 Jahr 2 Spieltermine, der dritte und 4te sind geplant. Eigentlich würde ich gern versuchen das Abenteuer vorwärts zutreiben und eben sich nicht in so Kleinigkeiten zu verrennen.
Daher auch die Idee ein kleines Modul zu haben, dass man mal ausspielen kann, die eigenen Fertigkeiten berücksichtigt und trotzdem nicht den Abend sprengt.

ShadowAsgard

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #18 am: 17 Jan 2015, 11:18:07 »
alllerdings hast du selbst behauptet, dass diese Schurken nicht respawnen, also einmalige  und  für nen kleinen Nebenverdienst zu haben sind, da würde ich eben nicht mit einem allgemeinen Mechanismus antworten,ein bissl solltest du schon dazu erzählen bzw an Zeit investieren ich denke du solltest folgendes machen:
-Abenteurer wollen Geld per Kopfgeldjagd verdienen -> Suche nach Steckbriefen bzw. Besuch bei der Stadtwache

-Verbrecher aussuchen(hier würde ich noch ne kleine Geschichte erzählen, Beutegut, Opfer etc.)
-Würfeln auf Straßenkunde, ob man ne Spur oder Leute findet, mit der man den Typen verfolgen kann(SG je nach Verbrecher, ich finde deine Werte ok, allerdings mit erweiterter Probe, also mit Fortschrittpunkten, weil eine bestimmte Menge an Hinweisen gefunden werden muss)
-Hat man ne Spur gefunden, dann musst du kurz nachfragen, wie die Spieler ihn fangen wollen, also heimlich überwältigen oder volle Kanna auf ihn drauf( ist wichtig um nun den Erfolg festzustellen, die Spieler können so auf Heimlichkeit, Athletik etc. würfeln, wäre dann ne vergleichende Probe mit den Werten des Verbrechers, man könnte so ne kurze Verfolgungsjagd machen)
-Erfolg, Verbrecher gefasst, abliefern und Geld einheimsen, hier kannst du den Spielern noch erlauben, eventuell zu feilschen etc. modifiziert, je nachdem wie sie sich angestellt haben(Diebesgut wiederbeschafft oder zerstört, Stadt bei der Verfolgungsjagd verwüstet...)
-bei Misserfolg konnten sie den Typen nicht fassen, sind ziemlich erschöpft und müssen am nächsten tag von Vorne anfangen
- Ich denke mal dass das ganze Geplänkel, je nach Szenariewn und verfügbarer Zeit, outgame eine Sache von 10-20 min ist
Ich weiß,dass der Spieler das vl nicht so möchte, aber wenn es wirklich einzigartige Verbrecher sind, ohne respwan, dann kann man mMn ein kleines Szenario daruas machen, schließlich meintest du auch,dass es die Spieler nicht so einfach haben sollen

Wolfhunter

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #19 am: 17 Jan 2015, 11:26:32 »
Ich finde so 'ne Verbrecherjagd auch zu "spektakulär", um sie nicht zumindest etwas anzuspielen. ShadowAsgards Vorschlag klingt mMn echt gut - kurzes Intermezzo von 10-15 Minuten, kleiner Spannungsbogen mit Zufallselementen durch die Proben und am Ende auch der Triumph, das Kopfgeld verdient zu haben.
Ich kann dein Anliegen, die Story vorantreiben zu wollen, sehr gut verstehen. Dennoch würde ich solchen Sidequests nicht den erlebnisreichen Wind aus den Segeln nehmen - solange sie in dem angesprochenen Zeitrahmen bleiben und das Spotlight nicht einseitig verschieben. Das sind dann schnell die Lagerfeuergeschichten von morgen ;)
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ShadowAsgard

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #20 am: 17 Jan 2015, 11:36:13 »
Meine Rede, thx  ;D

Drarsus

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #21 am: 17 Jan 2015, 11:59:52 »
Und so kann dann unterschiedliche Interpretation von "Nebenquests" aussehen ;)

Wie du es im Grunde beschrieben hast Shadow hatte ich es in etwa auch vor Augen, als ich das Modul erarbeitet habe, im Grunde habe ich ja genau deine Schritte beschrieben.
Das ich jetzt nicht stur ein paar Würfe machen lasse war mir klar, ich werde sie wie das Reisemodul handhaben, da wird auch mal der Lagerplatz, oder das leckere Essen, oder was weiß ich beschrieben bzw. gewählt.

Ich will da nur eben keine Nebenquest im Sinne von 1,2,3 Stunden rausmachen mit einem Kampf am Ende.

Wir sehen es also im Grunde gleich :D

ShadowAsgard

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Re: Modul: Kopfgeldjagd
« Antwort #22 am: 18 Jan 2015, 18:31:01 »
Wunderberst  :-* , viel Erfolg