Autor Thema: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem  (Gelesen 4332 mal)

flippah

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Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« am: 11 Jan 2015, 19:00:09 »
Ein simulatives Kampfsystem (zumindest den sehr hohen Detailgrad den ihr verwendet) in einem P&P finde ich einfach total unangebracht, erstens weil es Zeit ohne Ende frisst und zweitens weil das ein Computerspiel besser kann.
Da würde ich gerne mal nachhaken, denn ich glaube, ein alternatives, abstrakteres Kampfsystem wäre durchaus etwas, das für manche (mich jedenfalls) interessant sein könnte.

Wobei natürlich auch Input von anderer Seite hochwillkommen wäre.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Chrisael

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #1 am: 11 Jan 2015, 19:17:31 »
Das Problem wäre hier das man echt von Null an anfangen müsste. Mit Hausregeln wäre das ja nicht getan da wirklich alle Waffen und eine Menge Meisterschaften auf das Ticksystem aufbauen.

Was man Hausregeln könnte wäre das Ticksystem vereinfachen.
Zum Beispiel wäre es schon mal schneller, glaube ich Zaubern und Fernkampf simpel wie Nahkampf laufen zu lassen, also was die Ticks angeht, keine Zweiteilung mehr. Viele müssen ständig anchfragen ob sie jetzt schon nachgeladen haben oder nicht udn dann wird  wieder überlegt wo der gerade am Zeitstrahl steht und wie sich das ausgehen würde. Mcih nervt sowas jedes mal weils einfach schon wieder alles blockiert und verlangsamt.

Neben dem Ticksystem gibts noch einige andere Dinge dir mir nicht so gefallen. Zum Beispiel das so Meistershaften wie Umreissen oder Umklammern keine Allgemeinen Manöver sind. Es ist absurd das man nicht versuchen darf jemanden umzuschmeissen ohne passender Meisterschaft. Es gibt einfach Manöver die sollte wirklich jeder machen dürfen sofern er eine Kampffertigkeit hat. Man kann ja dafür Meisterschaften machen die einen dann einen Vorteil für diese Manöver geben.

Smirg

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #2 am: 13 Jan 2015, 22:52:24 »
Das Problem wäre hier das man echt von Null an anfangen müsste. Mit Hausregeln wäre das ja nicht getan da wirklich alle Waffen und eine Menge Meisterschaften auf das Ticksystem aufbauen.

Kann man schon hausregeln. Man könnte etwa wie folgt aus dem Ticksystem ein rundenbasiertes System machen, ohne alles umschreiben zu müssen:

- Man verwendet Kampfrunden. Innerhalb der Kampfrunde kommen alle in Reihe der wie üblich gewürfelten Initiative dran (ich würde nur einmal bei Kampfbeginn würfeln, der Einfachheit halber).
- Mit Beginn jedes eigenen Zuges (wann man nach Initiativereihenfolge dran ist) bekommt man 20 Ticks (vor seinem ersten Zug hat man 10, 0 falls man überrascht ist). Von früher verbleibende Ticks verfallen (wenn man es etwas komplizierter will: Man kann bis zu 5 Ticks vom vorigen Zug oder Kampfbeginn übernehmen).
- Innerhalb seines Zuges kann man beliebig viele seiner 20 Ticks für Aktionen ausgeben wie laufen, angreifen etc.
- Bis man seinen Zug in der nächsten Runde hat, kann man verbliebene Ticks spontan für Reaktionen wie Gelegenheitsangriffe oder Aktive Abwehr verbrauchen. Nur solange man noch ausreichend hat, natürlich.
- Um kontinuierliche Aktionen abseits von Gelegenheitsangriffen zu unterbrechen, muss man in seinem Zug schon entsprechend Ticks ausgeben und die Aktion an eine Bedingung knüpfen (also quasi Bereithalten). Man könnte etwa 8 Ticks zahlen, und sagen: "Falls der erste Gegner auf die Falltüre läuft, versuche ich, mit meinem Langschwert das Seil durchzuschneiden." Tritt die Bedingung nicht ein, sind die reservierten Ticks eben verschwendet.

Dieses System schwächt übrigens die derzeit sehr mächtige Aktive Abwehr etwas ab (besonders wenn man bei Zugbeginn keine unverbrauchten Alt-Ticks übernehmen kann), weil man ja im vornherein Ticks übrig lassen muss, ohne zu wissen, ob man sie wirklich brauchen wird.
Was es ebenfalls tut ist, Waffen mit hoher WGS schlechter zu machen, weil ja der "vernichtender Erstschlag"-Effekt wegfällt. Das müsste man irgendwie ausgleichen. Man könnte z.B. jedem Kämpfer für seine ersten drei erfolgreichen Treffern im Kampf einen Schadensbonus von (WGS - 3) geben. (Nein, ich habe das nicht durchgerechnet, nur ein erster Gedanke aus dem Bauch heraus)

Falls man übrigens jede Runde Initiative würfeln lässt, hätte man nicht nur mehr Chaos (und Aufwand), sondern auch einen interessanten Effekt: Dass man sich nicht so einfach ausrechnen kann, wie viele Ticks man für Aktive Abwehr überbehalten sollte, weil es ja sein kann, dass einmal zwei Gegner zwischen den eigenen Zügen dran kommen, dann nur einer und in der nächsten Runde gar vier...

Der theoretische Vorteil: Man muss nicht dauernd zwischen aktiven Spielern wechseln, besonders bei aufgeteilten Aktionen wie Schusswaffe bereitmachen und schießen. Außerdem erspart man sich eine Tickleiste, auf der man dauernd herumschieben muss, jeder Spieler kann seine verbleibenden Ticks selbst verwalten (im Kopf, mit Bleistift, mit W20 oder wie auch immer - wirklich relevant wird es eh erst zwischen den Zügen).

Es gibt einfach Manöver die sollte wirklich jeder machen dürfen sofern er eine Kampffertigkeit hat. Man kann ja dafür Meisterschaften machen die einen dann einen Vorteil für diese Manöver geben.

Ich würde den Meisterschaften keinen Bonus geben, weil die Balance derzeit darauf ausgerichtet ist, dass man eben den normalen Fertigkeitswert verwendet. Dementsprechend würde ich umgekehrt einen Malus geben, wenn man ein allgemein verfügbares Manöver ohne Meisterschaft versucht, z.B. -4 (stark negativer Umstand).

Chrisael

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #3 am: 13 Jan 2015, 23:11:24 »
Hört sich interessant an, müsste man mal testen.
Hast du so was ähnliches nicht fürs Vereinssystem vorgesehen?

Smirg

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #4 am: 13 Jan 2015, 23:56:06 »
Hast du so was ähnliches nicht fürs Vereinssystem vorgesehen?

Kurz OT: Ja, im derzeitigen Vereinssystems-Vorschlag habe ich das auch so gemacht, nur statt Meisterschaften etc. zur Tickverbrauchsreduktion kann man halt die Zahl der Aktionspunkte pro Runde erhöhen (teilweise halt nur für bestimmte Aktionen, wie bei zwei-Waffen-Kampf).

rettet den wald

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #5 am: 14 Jan 2015, 00:09:05 »
Hier mal ein Alternativvorschlag von mir, der sich näher an den Standardregeln orientiert, und sie für SCs auch nicht verändert.



Diese Regeln sollen die Verwaltung von Gegnergruppen vereinfachen. Eine "Gegnergruppe" besteht dabei aus Einzelkämpfern mit exakt den selben Werten. Am Beginn des Kampfes wird für die Gegnergruppe Initiative gewürfelt, und ein einzelner Tickmarker repräsentiert die komplette Gruppe.

Es gelten folgende Regeln:
-> Wenn die Gruppe dran ist ("ihren Zug hat"), agieren alle Einzelkämpfer in der Gruppe gleichzeitig. In den meisten Fällen sollte das kein Problem sein, da alle Gruppenmitglieder die selbe WGS haben. Wenn wirklich einmal unterschiedliche Einzelkämpfer unterschiedliche Aktionen durchführen wollen, richtet sich die Gruppe nach dem langsamsten Teilnehmer. Der Rest ist zögerlich und verunsichert, weil der Gruppenzusammenhalt gebrochen ist, und wartet daher auf die Nachzügler, damit bald wieder Einigkeit herrscht. In den meisten Fällen heißt das folgendes: Wenn ein Teil der Gruppe angreifen will, aber ein anderer Teil will sich bewegen, aufstehen oder sich aus einer Umklammerung befreien, dann ist das im Endeffekt eine komplette "Aktion", und der nächste Angriff erfolgt erst wieder gemeinsam mit dem Rest der Gruppe.
-> Kontinuierliche Aktionen provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe und können nach normalen Regeln unterbrochen werden. Sollte das passieren, verliert das Ziel quasi seine Aktion für diese "Runde". Guppenmitglieder können kontinuierliche Aktionen nicht vorzeitig abbrechen.
-> Wenn die Gruppe ihre Aktionen ansagt, kann sie festlegen, wie viele Aktive Abwehraktionen sie bis zu ihrem nächsten Zug einplant, und zahlt sofort die entsprechenden Ticks. Jedes Mitglied der Gruppe kann bis zum nächsten Zug der Gruppe maximal so viele aktive Abwehraktionen ausführen, wie die Gruppe zusammen eingeplant hat. Kein einzelnes Gruppenmitglied darf durch aktive Abwehr aus der Reihe tanzen! Nicht genutzte aktive Abwehraktionen verfallen. Wenn einzelne Gruppenmitglieder weniger Ticks verbraucht haben, als sie eigentlich zur Verfügung hätten (zum Beispiel weil sie sich bewegt haben), dürfen sie den Rest für Aktive Abwehraktionen nutzen.
-> Mitglieder einer Gruppe sind immun gegen den Zustand "Benommen". (Im Ernst: Der Effekt dieses Zustands ist bei nicht so wichtigen Charakteren sowieso vernachlässigbar.)
-> Die Zustände "Blutend" und "Brennend" funktionieren normal. (Hier habe ich auf den ersten Blick keine Vereinfachungsmöglichkeit gefunden. Hier braucht man wohl einen weiteren Counter...)
-> Das Manöver Ausfall verbraucht eine aktive Abwehr des Ziels. Wenn das Ziel keine aktive Abwehr mehr hat, muss es zu Beginn den nächsten Zuges die entsprechenden aktiven Abwehraktionen "nachzahlen", oder es verliert seinen Zug.
Keep calm and praise the sun.

Smirg

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Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« Antwort #6 am: 14 Jan 2015, 21:36:41 »
Klingt gut. Simpel umzusetzen und vereinfacht die Verwaltung und vor allem das hin-und-her-springen zwischen den Spielern bei vielen Gegnern doch ein gutes Stück.