Autor Thema: Hypothese: (Zu) Hohe VTD ist Punkteverschwendung und lebensbedrohend  (Gelesen 6767 mal)

ThePat

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Hallo zusammen,

es gibt ja nun zahlreiche Threads, welche die Vorteile einer (zu) hohen VTD [Modell Akrobat] als zu stark ansehen. Nachdem wir nun einige Sessions unter dem Buckel haben (und einen VTD-gemaxten albsichen Schwertmeister in der Gruppe haben), möchte ich hingegen folgenden Thesen aufstellen:

Hypothese 1: (Zu) hohe VTD ist Verschwendung von Erfahrungspunkten
a) Ein Nahkampfmanöver gegen KW oder GW ist faktisch um 3 Punkte erschwert (1 EG für  Manöver)
b) Jenseits von "Heldengrad 0" haben fast alle Gegner ein solches Kampfmanöver im Arsenal
c) Ein Manöver trifft dann häufiger als ein regulärer Angriff, wenn KW bzw. GW 3 oder mehr Punkte unter der VTD liegen
c2) Bei Einsatz von AA Verteidigung wird dieser Effekt noch verstärkt, da es kein Äquivalent von "Defensiv" für Entschlossenheit und Zähigkeit gibt
a+b+c -> d) Ein Gegner wird immer dann zu einem Manöver greifen, wenn die VTD des Gegners mehr als 3 Punkte über KW bzw. GW liegt
d -> e) Wenn für einen SC VTD 3 oder mehr Punkte über KW/GW liegt, so werden seine Gegner fast nie einen regulären Angriff gegen ihn schlagen, sondern Manöver nutzen
---> Wer VTD im Verhältnis zu GW/KW mehr als 3 Punkte "überreizt", entwertet seinen VTD-Wert (es wird fast nie dagegen gewürfelt) und hat seine EP in den Sand gesetzt

q.e.d.

Hypothese 2: Eine zu hohe VTD ist lebensbedrohend
Okay - das ist jetzt nicht mehr ganz so schlüssig und leicht ironisch gemeint, hat aber einen wahren Kern
a) Bei der Auswahl von Gegner will der Spielleiter einen anspruchsvollen, spannenden aber für die SC fairen Kampf liefern
b) Per "Augenintegral" wählt der Spielleiter Gegner aus, die mit Ihrem Angriffswert auch bei  gemaxter VTD der SC (inkl. AA) eine realistische Trefferchance haben (z.B. Angriffs-Wert 15 Punkte unter VTD des SC inkl. durchschnittlicher AA) -> Trefferwahrscheinlichkeit 21% [15 oder mehr würfeln]
c) Fast alle Gegner verfügen über Manöver, die gegen KW und GW gehen
d) Im tatsächlichen Kampf wenden die Gegner dann die Manöver ein. Sein effektiver Angriffs-Wert sinkt um 3 (1 EG wird ja für Manöver benötigt).
e) Die KW/GW liegt z.B. 7 Punkte unter der VTD (jeweils mit durchschnittlicher AA).
d+e -> f) Die Trefferwahrscheinlichkeit steigt jetzt auf  55% (der um das Manöver bereinigte Angriffswert liegt nun nur noch 11 Punkte unter dem relevanten Widerstand, Treffer bei 11 oder mehr)
---> SC mit zu hoher VTD werden doppelt so oft getroffen wie SC, deren VTD nur 3 Punkte über KW/GW liegt (wenn der Spielleiter diese Rechnung nicht gemacht hat --- ich habe es erst nach 10 Sitzungen gemerkt!)

q.e.d.

Jetzt wäre das alles nicht so ärgerlich, wenn es nicht fast unumgehbar ist, dass einigermaßen kampforientierte SC schnell eine VTD deutlich über KW/GW haben:
- mind. +2 aus Attributsverteilung ich Richtung STÄ/BEW
- mind. +3 aus Rüstung und/oder Ausweichen
- +1 bei AA durch Merkmal "Defensiv" aus Ausweichen oder Schild

Eineseits wäre es ja nicht schlimm, wenn das System die "one trick ponies" abstraft - aber auch ohne "Optimierung" geht die VTD im Vergleich zu KW/GW zu schnell hoch.

Habt ihr auch diese Erfahrung gemacht?

Gruß,
Pat

deadplan

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3 Amulette um die KW oder GW um jeweils 1 zu erhöhen sind aber schnell und relativ günstig zur hand.

8mein Varg hat ein Rattlingsohr als Talisman welches ihm +1GW gibt, war der erste Gegner den er gekillt hat (mit bloßen Händen Klauen)
Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

ThePat

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Mir fällt noch ein - selbst wenn der Angriff mit Manöver nicht den 1 EG bringt - es macht ja bei einem Treffer gegen KW/GW trotzdem noch Schaden (nur halt um 2 reduziert; manchen Manöver nur halben Schaden aber hej - besser als gar nicht treffen)

SOth77

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Woher sollen denn die Gegner wissen, dass die KW mehr als 3 Punkte unter der Verteidigung liegt? Das steht dem Charakter weder auf der Stirn geschrieben, noch existieren diese Werte in der Spielwelt überhaupt, so dass der Gegner entsprechende Rechnungen gar nicht erst anstellen kann. Und Manöver gegen KW machen alle maximal halben Schaden, wenn ich das richtig im Überblick hat. Den Gegner also durch hohe Verteidigung zu zwingen, auf KW anzugreifen, sorgt für halbierten Schaden. Das ist auch ein Vorteil. Aber das ganze basiert eh nur auf Metawissen, was die NSCs nicht besitzen.


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Ja, ich kann deine Argumentation verstehen.
Je besser die VTD, desto besser werden die Gegner, im Endeffekt also kein Unterschied.
KW und GW kann man in etwa im selben Maß steigern. Es gibt Stärken, die den Wert im Gegensatz zu VTD erhöhen, Ausrüstung und Zauber, im Endeffekt sollte man diese Widerstände auf ein ähnliches Niveau ziehen wie die VTD. es wird nur etwas dauern bis Kämpfer lernen dass alle drei Widerstände wichtig sind. ;)
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Woher sollen denn die Gegner wissen, dass die KW mehr als 3 Punkte unter der Verteidigung liegt? Das steht dem Charakter weder auf der Stirn geschrieben, noch existieren diese Werte in der Spielwelt überhaupt, so dass der Gegner entsprechende Rechnungen gar nicht erst anstellen kann. Und Manöver gegen KW machen alle maximal halben Schaden, wenn ich das richtig im Überblick hat. Den Gegner also durch hohe Verteidigung zu zwingen, auf KW anzugreifen, sorgt für halbierten Schaden. Das ist auch ein Vorteil. Aber das ganze basiert eh nur auf Metawissen, was die NSCs nicht besitzen.
Der Gegner würfelt eine Empathieprobe.
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SeldomFound

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Woher sollen denn die Gegner wissen, dass die KW mehr als 3 Punkte unter der Verteidigung liegt? Das steht dem Charakter weder auf der Stirn geschrieben, noch existieren diese Werte in der Spielwelt überhaupt, so dass der Gegner entsprechende Rechnungen gar nicht erst anstellen kann. Und Manöver gegen KW machen alle maximal halben Schaden, wenn ich das richtig im Überblick hat. Den Gegner also durch hohe Verteidigung zu zwingen, auf KW anzugreifen, sorgt für halbierten Schaden. Das ist auch ein Vorteil. Aber das ganze basiert eh nur auf Metawissen, was die NSCs nicht besitzen.
Der Gegner würfelt eine Empathieprobe.

Du musst dafür aber eine bestimmte Empathie-Meisterschaft besitzen und selbst damit sind die Werte nicht unbedingt genau. Aber die Widerstände erfährt man auch einfach durch ausprobieren, die müssen ja immer angesagt werden, weil man ansonsten nicht die EG berechnen kann. In dem Sinne ist Meta-Gaming bei Splittermond nicht zu vermeiden.
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Rumspielstilziel

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So richtig zieht auch Argument 1 nicht - denn der Gegner verliert ja trotzdem durch die hohe VTD tendenziell die Chance, mit einem gegen VTD gerichteten Angriff zu treffen.
Wenn man VTD näher an den anderen Werten (also niedriger) lässt, dann hat der Gegner sozusagen die Wahl und kann theoretisch genauso auf die anderen Abwehr-Werte angreifen wie bei einem Gegner mit hoher VTD.

Eigentlich kann ich daraus nur folgern, dass es sich loht, Wege zu finden, alle 3 Verteidigungswerte zu steigern.

Dunbald

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Ich kann mich beiden Hypothesen nicht anschließen.
Bei beiden könnte man VTD auch durch einen anderen Widerstand ersetzen und könnte die Argumente fast 1zu1 übernehmen, ohne dass sie an Wahrheitsgehalt einbüßen.
Und es ist ja (zumindest hier im Forum) kein Geheimnis, dass alle drei Widerstände wichtig sind.

Zitat
Eineseits wäre es ja nicht schlimm, wenn das System die "one trick ponies" abstraft - aber auch ohne "Optimierung" geht die VTD im Vergleich zu KW/GW zu schnell hoch.

Habt ihr auch diese Erfahrung gemacht?
Hier habe ich ebenfalls andere Erfahrungen gemacht.
Mir ist noch nie ein Widerstand den Anderen davongerannt und es ist relativ einfach später alle Widerstände im Bereich 35-40 zu haben, was absolut ausreichend ist.
Viel eher habe ich es, dass mir KW/GW etwas zu hoch werden (insbesondere, wenn man Rüstung +2H-Waffe wählt), weil die haben zusätzlich noch die max. 8 Punkte die sie aus den Stärken ziehen können (auch wenn ich persönlich die noch nie gemaxt habe, weil unnötig)

Finubar

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Es gibt immer eine Möglichkeit, einen SC zu knacken, wenn man will. Egal wie hoch welcher Wert ist. SM bietet einem ja eine wunderbare Möglichkeit, gut zu spielende, breit gefächerte Charaktere zu bauen, ohne "Nischenidioten" zu züchten (gut, man kann Wasserköpfe mit 30+ Fokus auf HG1 machen, aber der platzt halt dann in Session 1).

Ein Akrobat mit hoher VTD, der eventuell durch dezente Rüstung und Magie zusätzlich geschützt wird (wie es ja gerade beim mystischen Krieger schön möglich ist), hat in der Regel weniger GW oder KW und wird durch andere Sachen betroffen. Gut, wenns nur ums normale Hauen geht, ist es gut, aber er hat andere Nachteile.

UND: Gegner mit "Taktiker" können Risikowürfe nutzen und auch mal die 19/20 werfen und dann sehen so VTD gemaxte Typen mit in der Regel weniger LP ganz schnell gar nicht mehr so rosig aus.

Ich finde, man sollte das System so belassen wie es ist, denn wie schon gesagt wurde fehlen dem einseitig auf VTD gesteigerten Char schnell die Punkte, um sich gegen andere Angriffe zu verteidigen.

Aber dafür ist es ja auch ein GRUPPENSPIEL ... ;-) und unser Stubenhocker Gnom ist froh, dass er einen mystischen Krieger mit VTD Wert an seiner Seite hat, der ihm die Sachen vom Hals hält, von denen er bislang nicht geglaubt hat, dass es sie gibt ... ;-)
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Askat

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Ich habe meine Magierin mit 35 Fokus begonnen und es definitiv nicht bereut. Sie ist auch im Handgemenge mit ihrer Liandia nicht aufgeschmissen, sondern weiß mit "Verwirrung" die echten Kämpfer zu unterstützen. Nur der Fokus sagt halt nichts über die sonstigen Fertigkeiten aus, da das fast nur Stärken sind.

In einem echten Bossfight hält sie sich aber fern von den Nahkämpfern und zaubert lieber auf Distanz.

ThePat

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Ich finde, man sollte das System so belassen wie es ist, denn wie schon gesagt wurde fehlen dem einseitig auf VTD gesteigerten Char schnell die Punkte, um sich gegen andere Angriffe zu verteidigen.


Habe nicht das System ändern wollen. Vielmehr wollte darauf hinweisen, dass einigermaßen ausgeglichene VTD/KW/GW viel sinnvoller ist als die Maximierung eines Widerstandes und das ein starkes wegdriften eines Wertes (VTD) aufgrund der vielfältigen Umgehungsoptionen ineffizient und EP-Verschwendung ist.

Zitat
Ich kann mich beiden Hypothesen nicht anschließen.
Bei beiden könnte man VTD auch durch einen anderen Widerstand ersetzen und könnte die Argumente fast 1zu1 übernehmen, ohne dass sie an Wahrheitsgehalt einbüßen.
Und es ist ja (zumindest hier im Forum) kein Geheimnis, dass alle drei Widerstände wichtig sind

Mit dieser Aussage bestätigst du übrigens die Hypothesen (Hervorhebung durch mich). Alle drei Widerstände wichtig - wegdriften eines Wertes unsinnig/ineffizient/Punkteverschwendung.

Die meisten Kämpfer-NSCs (SL-Schirm Heft) haben - insbesondere bei hohen Heldengraden - einen deutlich "zu hohen"/ineffizienten Abstand von VTD zu KW/GW.

Gruß, Pat
« Letzte Änderung: 14 Nov 2014, 17:43:08 von ThePat »

Dunbald

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Zitat von: ThePat
Mit dieser Aussage bestätigst du übrigens die Hypothesen (Hervorhebung durch mich). Alle drei Widerstände wichtig - wegdriften eines Wertes unsinnig/ineffizient/Punkteverschwendung.
Hervorhebung durch mich.
Dies las sich für mich leider nicht aus deinem Beitrag heraus, daher schloss ich mich auch nicht an, da es mir zu einseitig und auf VTD fokussiert war.
Aber dann sind wir uns ja einig :)

Chrisael

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Je besser die VTD, desto besser werden die Gegner, im Endeffekt also kein Unterschied.

Das würde ich für ganz schlechten SL-Stil halten.
Sicher es werden immer wieder Gegner kommen die an die SC angepasst sind oder die sich die SC selbst ausgesucht haben. Aber Wegelagerer, Stadtwachen, Wölfe, etc. (alles Gegner die man aus diversen Gründen immer wieder mal treffen kann) werden ja nicht besser nur weil SC besser sind oder weil ein ausgemaxtes Kampfmonster in der Gruppe ist.

P&P ist kein Computerspiel und daher sollten die Gegner nicht wie in einem Computerspiel an den lvl der Charaktere angepasst werden sondern viel eher an Plausibiität und den Notwendigkeiten des Plots oder der Sandbox.
Der Superschwertmeister-Spieler sollt meiner Meinung nach schon immer wieder die Möglichkeit bekommen zu zeigen wie unüberwindbar er für den Großteil der Bevölkerung er ist solange er nicht dumm agiert.

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Je besser die VTD, desto besser werden die Gegner, im Endeffekt also kein Unterschied.

Das würde ich für ganz schlechten SL-Stil halten.
Sicher es werden immer wieder Gegner kommen die an die SC angepasst sind oder die sich die SC selbst ausgesucht haben. Aber Wegelagerer, Stadtwachen, Wölfe, etc. (alles Gegner die man aus diversen Gründen immer wieder mal treffen kann) werden ja nicht besser nur weil SC besser sind oder weil ein ausgemaxtes Kampfmonster in der Gruppe ist.

P&P ist kein Computerspiel und daher sollten die Gegner nicht wie in einem Computerspiel an den lvl der Charaktere angepasst werden sondern viel eher an Plausibiität und den Notwendigkeiten des Plots oder der Sandbox.
Der Superschwertmeister-Spieler sollt meiner Meinung nach schon immer wieder die Möglichkeit bekommen zu zeigen wie unüberwindbar er für den Großteil der Bevölkerung er ist solange er nicht dumm agiert.
Ich stimme dir da schon zu, vielleicht hab ich mich da nicht genau genug ausgedrückt. Klar sollen die Mauern nicht mitwachsen. Aber der Spielleiter hat auch den Job, den Spielern in der Regel akzeptable Herausforderungen zu bieten. Wenn man nur Kampfmonster hat, braucht man einen Kampf gegen MG0 Gegner nicht auszuwürfeln. 
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