Ich plane eine neue Kampagne zu beginnen. Grobes Thema soll erstmal sein "Farukan + Seefahrt", so wie es bislang aussieht, wird die Gruppe aber zunächst kein eigenes Schiff haben. Ich dachte nun daran, zunächst auf einer wenig bedeutenden Insel vor Farukan zu beginnen. Auch um das Spielfeld ein wenig zu begrenzen, in der Hoffnung, dass mir dann der Einstieg leichter fällt.
Gesucht sind jetzt Ideen, was man auf der Insel so unternehmen könnte (Quests!) , was es dort für besondere Orte geben könnte, was für NSCs sie bevölkern usw.
Ich dachte auch daran, es so zu machen, dass die Gruppe aufgrund eines wohlhabenden Kaufmanns dort ist, dort gewissermaßen das eine oder andere für ihn erledigen soll. Dem Händler gehören einige Läden und Plantagen auf der Insel, insofern hat er auch ein gewisses Interesse am Wohl der gesamten Insel. Es soll aber ruhig auch Dinge abseits der Arbeit für den Händler zu tun geben.
Was könnte dort angebaut werden? Das Klima sollte ja grob vergleichbar mit Mittelmeer oder Karibik sein; dachte evtl. an Zuckerrohr
Von der Gruppe bisher bekannt sind mir:
- ein Vargen-Waldläufer aus ärmlichen Verhältnissen, der wenig mehr als Speer und Lederschild besitzt, stammt aus farukanischem Kernland
- ein Gnomen-Alchemist aus Darkansmyr, beherrscht auch Todes- und Windmagie, musste aus der Heimat fort, hat einstweilen Unterschlupf bei einem Kollegen in Farukan gefunden
- eine menschliche Schattenklinge, auch aus farukanischen Landen, wohl immer knapp bei Kasse, daher geneigt so ziemlich jeden Auftrag anzunehmen, wohl mehr Richtung Kampf als Schleichen
Da werden aber noch zwei Charaktere dazukommen
Einige Ideen, die mir schon kamen:
- Wildscheinejagd; irgendwelche Viecher verwüsten des nächtens Pflanzungen; das soll nun ein Ende haben (Wildschweine wären da der Klassiker, aber evtl. ist natürlich auch anderes Viehzeugs denkbar) (da kann der Waldläufer evtl. glänzen)
- entflohene Sklaven; sollen möglichst lebendig zurück gebracht werden, evtl. Gewissensfrage für SC
- Seuche geht um, vielleicht nur wie Grippe oder so, evtl. alchemistische Linderung dafür finden (für den Alchemisten); evtl. muss man auch in eine abgelegene Gegend um Zutaten zu beschaffen; evtl. stecken sich auch SC an
- offenbar verlassenes Schiff treibt an die Küste; Geister oder Untote? Stecken Piraten dahinter?
Orte
- kleines Städtchen, welches das Zentrum des Lebens auf der Insel bildet
- reichlich Plantagen, Pflanzungen usw.
- Hafenkaschemme, komplett mit Schischas, Tänzerinnen und süßem Dattellikör
NSCs
- garstiger Zwerg mit zwielichtigen Verbindungen; macht Lederarbeiten (gerbt auch selbst), nebenbei auch mal Abdecker oder so; betreibt zudem eine Hundezucht, in der die Hunde brutal behandelt werden (Kampfhunde)
dick, Glatze, speckige Lederschürze
- hübsche farukanische Tänzerin, wird von vielen angehimmelt, ist eigentlich aus ärmlichen Verhältnissen, wäre bereit sich quasi zu verkaufen, wenn sie dadurch eine gute Partie macht (Ansehen, Reichtum), arbeitet in der Hafenkaschemme