Ich nehme an, für dieses Konzept ist alles, was nicht mit dem Kampf zu tun hat (direkt oder Indirekt), von keinem Interesse?
In der Wildnis darf er alleine ruhig verhungern, solange er im Kampf nur ordentlich aufräumt?
Im Kampf dafür soll er für jede mögliche Situation ein Werkzeug dabei haben?
dann wollen wir mal...
Eigenschaften:
AUS: 3
BEW: 2
INT: 2
KON: 2
MYS: 4
STÄ: 2
VER: 1
WIL: 4
(WIL und MYS für Magier offensichtlich; AUS für Feuer, Schutz und andere lustige Magieschulen. Zum Kämpfen ist VER irrelevant; STÄ und BEW dienen besserem Ausweichen und VER, und ist für viele Schwerter nützlich)
Fertigkeiten:
Akrobatik 6 (Ausweichen, mit entsprechender Meisterschaft ab HG2, erlaubt uns AA zu nutzen ohne das Wirken von Zaubern oder andere andauernde Aktionen zu unterbrechen)
Anführen 6 (Wir haben schon die Perfekten Eigenschaften, um dies mitzunehmen, und eine Kampfgruppe mit Anführer ist immer effizienter als ohne)
Arkane Kunde 6 (Wir werden bestimmt auch mal gegen Magier kämpfen müssen. Da hilft es, zu wissen womit man's zu tun bekommt)
Entschlossenheit 6 (damit wir beim Zaubern nicht unterbrochen werden, falls doch mal getroffen)
Waffenfertigkeit nach Wahl 6 (Ich empfehle Schusswaffen, da bekommt man nicht so viel auf's Maul und wir müssen das Bereitmachen für AA auch nicht unterbrechen. Aber wenn dir Klingenwaffen lieber sind, nur zu)
Magieschulen:
Feuer 6 (Du wolltest Feuer. Du bekommst Feuer. Feuer macht vor allem Schaden - genau wie Kampfmagie, deshalb werden wir die nicht verwenden. Kampf ist aber, wie bereits von SeldomFound erwähnt, die bessere der Beiden wenn's nur um's Kämpfen geht. Wenn für Kampf entschieden, 1 BEW auf STÄ verschieben)
Schutz 6 (Offensive gut und schön, wir müssen uns aber auch mal verteidigen)
eine utility-Magieschule 6 (Ich empfehle Illusion oder Schatten, um Gegner zu verwirren oder unbemerkt an diesen vorbeizuschleichen, oder Bewegung um einfacher in eine vorteilhafte Position gelangen zü können, oder Schicksal weil Schicksal einfach cool ist und die Möglichkeit bietet, den größten Gegner - den Zufall - kurzzeitig auszuschalten)
Kleinkram / Meisterschaftengrabber:
Kampfmagie 1 (Für Eiserne Konzentration)
Fertigkeitspunkte übrig 6 - die können beispielsweise in eine weitere Utility-Magieschule investiert werden. Heilung wenn in der Gruppe kein anderer Heiler vorhanden ist. Ich empfehle Naturmagie bis Stufe 9, um das Feuerelementar zu verstärken (Vertrautenband und Stärkung des Vertrauten). Hat auch einige nützliche Zauber (Rankenpfeil zum erklettern von Mauern, Wasser finden für das Lager, Tiere beherrschen mit Tiersinne zum Auskundschaften).
Stärken:
Dämmersicht
Erhöhte Fokusregeneration
Tiervertrauter
3 Punkte noch frei verteilbar. Beispielsweise Verbesserte Initiative oder Erhöhte Lebensregeneration, Zielstrebig
Mondzeichen:
Wenn die Gruppe keinen Kundschafter hat, der Hinterhalte entdeckt bevor es zu spät ist, das zweite Gesicht. Sonst Omen des schwarzen Mondes (Kritische Erfolge möchte man nur ungern erleiden) oder GdG