Autor Thema: Kampfmagier Min&Max  (Gelesen 5674 mal)

JS

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 160
    • Profil anzeigen
Kampfmagier Min&Max
« am: 12 Aug 2014, 12:27:18 »
Moin!
Wie sähe für euch der effektivste und härteste Kampfmagier nach bestem Minmaxing aus?
Voraussetzungen für diesen Start-SC:
- Mensch
- Schwerpunkt (wenn möglich) Feuer
- Kreatur 4: Feuerelementar
- Etwas Klingenwaffenkönnen wäre auch nicht schlecht

Bin gespannt.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #1 am: 12 Aug 2014, 12:30:53 »
Der beste Kampfmagier hat natürlich Kampfmagie hoch:

Ohne die Meisterschaften aus Kampfmagie haben die Zauber keine große Reichweite und ins Kampfgetümmel reinzuschießen ist um 6 erschwert. Dazu kommen noch Eiserne Konzentration und Sparsamer Zauberer und später noch die Meisterschaften um Patzer-Auswirkungen zu reduzieren.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Quendan

  • Gast
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #2 am: 12 Aug 2014, 12:42:05 »
- Du brauchst definitiv noch Entschlossenheit, damit du beim Zaubern nicht gestört wirst. Da dann noch die Meisterschaft Eiserner Wille, sowie möglichst Kühler Kopf I (wegen Sichtverhältnissen und so).
- Arkane Kunde zum identifizieren von Zaubern der Gegner, um zu wissen wen man zuerst bruzzeln muss. Dazu die Meisterschaft Arkane Verteidigung I.
- Wenn er selbst im Kampf auch sehr gut sein soll, dann am besten noch Akrobatik (wenn er leicht gerüstet kämpfen soll) oder Zähigkeit (wenn er schwer gerüstet kämpfen soll). Ich würde zum zweiteren raten, da man mit SR noch schwerer beim Zaubern gehindert werden kann (weil die Abzüge halt mit zunehmendem Schaden steigen).
- Mondzeichen Geist der Gedanken, damit er auch mit LE noch Zaubern kann.
- Ich würde dir auch zu Kampfmagie raten, das versammelt was du brauchst und hat vor allem gute Meisterschaften für das Konzept. Feuermagie braucht man dann zusätzlich eher nicht aufgrund der Redundanzen. Und Meisterschaften wie Flammenherz stacken nicht mit Meisterschaften, die nur für Kampfzauber gelten.
- Viel eher würde ich sagen, dass Bann- und Schutzmagie dein Freund sind. Bannmagie, um Zauberer zu schwächen und Schutzzauber aufzuheben. Schutzmagie um selbst im Kampf besser durchzuhalten.
- Die Stärke Konzentrationsstärke dürfte Pflicht sein. Erhöhte Fokusregeneration und Erhöhter Fokuspool sind die anderen Kandidaten. Stabile Magie ist ebenso nicht zu vernachlässigen, wenn man oft zaubert.

Wenn du das alles nimmst, hast du einen veritablen Kampfmagier - der aber halt sonst fast gar nix kann. ;)

JS

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 160
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #3 am: 12 Aug 2014, 12:58:45 »
Oh, dann bin ich ja glücklich, daß ich die meisten eurer Hinweise bei der SC-Gestaltung schon umgesetzt habe.
- Die Schulen des SC sind: Bann, Feuer, Kampf, Schutz - alle auf 6, insgesamt jeweils zwischen 11 und 14.
- Der SC hat 26 Fokuspunkte und 7 Lebenspunkte.
- Mondzeichen: Geist der Gedanken.
- Arkane Kunde und Entschlossenheit sind am Start.
- Der Zauberer trägt schweres Leder und kommt auf VTD 18 (ohne magische Boni), er hat Zähigkeit allerdings nicht sooo hoch: insgesamt 7.
- Er kommt in Klingenwaffen insgesamt auch auf 7.
- Meisterschaften Reichweite, Sparsame Zauber usw. sind eingebaut, ebenfalls gute Konzentration und Konzentrationsstärke.
- Kreatur 4: Feuerelementar (wäre schön, wenn es dafür irgendwo Werte gäbe)
- Relikt 2: Säbel mit Qualität 2 = WGS -1.

Zauber:
Bann: 14     (Meister: Eilige Identifikation)
0 Zauberer behindern (Verlängert Zaubervorgang des Zieles)
1 Magie erschöpfen (Erschöpft gegnerischen Fokus)
2 Gegenzauber (Erschwert Zauber des Zieles)

Feuer: 13     (Meister: Sparsamer Zauber, Flammenherz)
0 Flamme (Erschafft Flamme)
1 Feuerstrahl (Verursacht Feuerschaden)
1 Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden)
2 Metall erhitzen (Metallgegenstand wird erhitzt)

Kampf: 11     (Meister: Sparsamer Zauber, Fernzauber)
0 Geisterdolch (Erschafft Dolch aus dem Nichts)
1 Felsgeschoß (Verursacht Felsschaden)
1 Magischer Schlag (Unsichtbares Geschoß verursacht Schaden)
2 Waffe des Lichtes (Verleiht Waffe Lichtschaden)

Schutz: 13     (Meister: Sparsamer Zauber)
0 Kleiner Magieschutz (Erschwert gegnerische Zauber)
1 Magische Rüstung (Bonus auf VTD)
2 Windschild (Erschafft stürmische Schutzkuppel)

Kampf ist etwas schwächer, weil die Attributserhöhungen für die anderen Schulen zusammen mehr bringen; außerdem wollte ich viele Fokuspunkte und mußte daher WIL auf 4 setzen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #4 am: 12 Aug 2014, 13:13:43 »

- Wenn er selbst im Kampf auch sehr gut sein soll, dann am besten noch Akrobatik (wenn er leicht gerüstet kämpfen soll) oder Zähigkeit (wenn er schwer gerüstet kämpfen soll). Ich würde zum zweiteren raten, da man mit SR noch schwerer beim Zaubern gehindert werden kann (weil die Abzüge halt mit zunehmendem Schaden steigen).

Auf der anderen Seite wird Akrobatik aber Heldengrad 2 ganz interessant, weil man mit der Meisterschaft "Koordiniertes Ausweichen" über Akrobatik aktiv abwehren kann, ohne dabei den Zaubervorgang unterbrechen zu müssen.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

dyonisos

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 73
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #5 am: 12 Aug 2014, 13:26:43 »
Ich nehme an, für dieses Konzept ist alles, was nicht mit dem Kampf zu tun hat (direkt oder Indirekt), von keinem Interesse?
In der Wildnis darf er alleine ruhig verhungern, solange er im Kampf nur ordentlich aufräumt?
Im Kampf dafür soll er für jede mögliche Situation ein Werkzeug dabei haben?
dann wollen wir mal...

Eigenschaften:
AUS: 3
BEW: 2
INT: 2
KON: 2
MYS: 4
STÄ: 2
VER: 1
WIL: 4
(WIL und MYS für Magier offensichtlich; AUS für Feuer, Schutz und andere lustige Magieschulen. Zum Kämpfen ist VER irrelevant; STÄ und BEW dienen besserem Ausweichen und VER, und ist für viele Schwerter nützlich)

Fertigkeiten:
Akrobatik 6 (Ausweichen, mit entsprechender Meisterschaft ab HG2, erlaubt uns AA zu nutzen ohne das Wirken von Zaubern oder andere andauernde Aktionen zu unterbrechen)
Anführen 6 (Wir haben schon die Perfekten Eigenschaften, um dies mitzunehmen, und eine Kampfgruppe mit Anführer ist immer effizienter als ohne)
Arkane Kunde 6 (Wir werden bestimmt auch mal gegen Magier kämpfen müssen. Da hilft es, zu wissen womit man's zu tun bekommt)
Entschlossenheit 6 (damit wir beim Zaubern nicht unterbrochen werden, falls doch mal getroffen)
Waffenfertigkeit nach Wahl 6 (Ich empfehle Schusswaffen, da bekommt man nicht so viel auf's Maul und wir müssen das Bereitmachen für AA auch nicht unterbrechen. Aber wenn dir Klingenwaffen lieber sind, nur zu)
Magieschulen:
Feuer 6 (Du wolltest Feuer. Du bekommst Feuer. Feuer macht vor allem Schaden - genau wie Kampfmagie, deshalb werden wir die nicht verwenden. Kampf ist aber, wie bereits von SeldomFound erwähnt, die bessere der Beiden wenn's nur um's Kämpfen geht. Wenn für Kampf entschieden, 1 BEW auf STÄ verschieben)
Schutz 6 (Offensive gut und schön, wir müssen uns aber auch mal verteidigen)
eine utility-Magieschule 6 (Ich empfehle Illusion oder Schatten, um Gegner zu verwirren oder unbemerkt an diesen vorbeizuschleichen, oder Bewegung um einfacher in eine vorteilhafte Position gelangen zü können, oder Schicksal weil Schicksal einfach cool ist und die Möglichkeit bietet, den größten Gegner - den Zufall - kurzzeitig auszuschalten)
Kleinkram / Meisterschaftengrabber:
Kampfmagie 1  (Für Eiserne Konzentration)
Fertigkeitspunkte übrig 6 - die können beispielsweise in eine weitere Utility-Magieschule investiert werden. Heilung wenn in der Gruppe kein anderer Heiler vorhanden ist. Ich empfehle Naturmagie bis Stufe 9, um das Feuerelementar zu verstärken (Vertrautenband und Stärkung des Vertrauten). Hat auch einige nützliche Zauber (Rankenpfeil zum erklettern von Mauern, Wasser finden für das Lager, Tiere beherrschen mit Tiersinne zum Auskundschaften).

Stärken:
Dämmersicht
Erhöhte Fokusregeneration
Tiervertrauter
3 Punkte noch frei verteilbar. Beispielsweise Verbesserte Initiative oder Erhöhte Lebensregeneration, Zielstrebig

Mondzeichen:
Wenn die Gruppe keinen Kundschafter hat, der Hinterhalte entdeckt bevor es zu spät ist, das zweite Gesicht. Sonst Omen des schwarzen Mondes (Kritische Erfolge möchte man nur ungern erleiden) oder GdG

JS

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 160
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #6 am: 12 Aug 2014, 13:43:20 »
Hilfreich. Ich habe 1 Punkt von VER auf STÄ verschoben und mehr Gewicht auf Akrobatik gelegt mit Meisterschaft Ausweichen I. So ist gleichzeitig noch Kampfmagie besser geworden.
Schweres Leder habe ich zu leichtem Leder gemacht, damit Ausweichen auch greift.
Anführen ist nicht so wichtig, weil wir andere Anführer in der Truppe haben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Dunbald

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 970
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #7 am: 12 Aug 2014, 19:49:42 »
Wenn dir Feuermagie und Schutzmagie nicht allzu wichtig sind, dann würde ich die weglassen.
Damit kannst du AUS dumpen und die Punkte in KON und STÄ packen.
Feuermagie und Kampfmagie sind sowieso eher redundant, wenn man nur Schaden austeilen möchte und du hast dann Punkte frei.
Für Defensivoptionen bieten sich dann Felsmagie (hat auch gute Battlefield-Control) oder Stärkungsmagie an, wenngleich diese natürlich nicht ganz so gut sind wie Schutzmagie.
Den verringerten Wert auf Entschlossenheit kann man mit der hohen W und den Meisterschaften ganz gut abfangen.

Außerdem solltest mal gucken, wie viele deiner Fertigkeiten, die du haben möchtest INT benötigen.
Denn es hat nicht den Anschein, als wolltest du eine sehr hohe INI, daher würde ich auch INT dumpen und BEW erhöhen.
Für eine mittelgute INI reichen dann auch die Blitzreflexe und/oder Verbesserte Initiative.

JS

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 160
    • Profil anzeigen
Re: Kampfmagier Min&Max
« Antwort #8 am: 13 Aug 2014, 00:23:02 »
Ich glaube, das wäre dem Spieler und Empfänger des SC zuviel des Guten. Er möchte z.B. auf jeden Fall Feuermagie haben und den einen oder anderen Fluffywert.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.