Auch in unserer Gruppe gibt es starke Unterschiede in Werten wie Verteidigung, Lebensenergie und profaner Kampfkraft, aber bei uns funktioniert das auch auf HG 2 noch relativ gut.
Mein Varg Arrkash führt seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von insgesamt 26. Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild (und Defensiv 3) in der Nebenhand. Den Schild verwendet er nur bei Gegnern, die ihm Angst machen, aber dann kommt er mit Aktiver Abwehr auch schon mal auf 42 Verteidigung. (Wir spielen mit "Magie ist überall", sonst könnte ich nicht verstärkte Katzenreflexe und Eiserne Aura zugleich aktiv halten).
Das ist maximiert, klar, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche). Dank SR 6 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.
Aber die anderen können auch auf sich aufpassen: Der Wissenscharakter hat eine passable Verteidigung, der albische Magier wirft falls nötig mit Gleißenden Barrieren und Geblendet-Zuständen um sich, die Schattenklinge ist ohnehin fähig im Nahkampf und der Schütze kann sich mittels seines Gabeldolchs verteidigen, falls das wirklich mal nötig wird. Positionierung ist ebenfalls wichtig, denn wenn mein Varg mit seiner "Langen Waffe" im Weg steht kommt man nur schwer an die anderen heran.
Was man auch bedenken sollte, es steht sogar im Titel dieses Themas: Splittermondkämpfe dauern. Wenn ein kampfoptimierter Charakter bei Initiative -8 per Klingenwirbel die ersten 35+ Schadenspunkte verteilt und damit vielleicht den ersten Gegner herausnimmt, verkürzt das diese Dauer. Wichtig ist letztendlich doch nur, dass sich am Spieltisch alle wohlfühlen. Bei uns funktioniert das recht gut trotz der teilweise großen Unterschiede. Falls eine andere Gruppe lieber homogenere Werte hat, sollte sie das im Gespräch klären und darauf hinarbeiten. Hohe Werte in einem Gebiet bedeuten ja auch schlechte Werte in anderen Gebieten - ein Sozialcharakter ist mein Stammesvarg beispielsweise so gar nicht und sein Wissen beschränkt sich auf Wälder und ihre Fauna.