Danke für eure schnellen Antworten!
Ich glaub viel davon ist persönliche Geschmackssache, oder wie auch schon von euch vermutet Unausgewogenheit.
Nacht der Toten ist ein schönes Abenteuer, aber ich möchte mit meiner Gruppe nicht direkt in die Horror Richtung einsteigen, da wir aus einem Cthulhu Background kommen und mal Abwechslung wollen. Die Bestie von Krahorst spielen wir bestimmt mal, aber ich habe Angst, dass meine gesellschaftlichen Charaktere da zu wenig zu tun haben. Das umgekehrte gilt für Zwist der Geschwister. Von der Verteilung fand ich Feder des Feiglings sehr gut, allerdings erscheint mir die Story an manchen Stellen nicht ganz plausibel. Angeschaut habe ich mir alle offiziellen Abenteuer, die oben genannten hab ich komplett gelesen. Von den Fanabenteuern lass ich am Anfang lieber die Finger, da ich Splittermond zum ersten Mal spiele und leite und deswegen auf ein schön übersichtliches Layout mit vielen Tabellen angewiesen bin. Generell würde ich meinen Spielern gern ein bisschen ein anderes Setting zeigen, als das recht klassische mittelalterliche Arwinger Mark Gebiet, ohne Neueinsteiger direkt mit neuen Ideen zu überfordern. Es sind ein paar DSA Veteranen dabei für die würd ich gerne was erfrischendes haben. Seefahrt hatten wir recht wenig, weswegen mein Blick auch auf die Kristallsee Abenteuer viel. Leider findet man dort im Splitterwiki außer zu Mord im Zirkus keine Angaben über die Verteilung bezüglich Kampf, Mystik, Heimlichkeit, usw.
Ihr dürft mich nicht falsch verstehen. Mich stört eigentlich an keinem Abenteuer was. Ich glaub Thema und Setting sagt mir gerade einfach nicht so zu und Feder des Feiglings möchte ich mir aufheben, um es zu einem späteren Zeitpunkt mal ein bisschen zu füllen und auszuschmücken.
Zusammengefasst ist mir folgendes wichtig:
1. Spotlight für alle Professionen meiner Gruppe
2. erfrischendes Setting (warmes Klima passt gerade besser zu den OT Temperaturen
)
3. keine Überforderung mit neuen Konstrukten wie Mondpfade für meine Fantasy Neulinge...die sollen sich erstmal mit Mittelalter und Zauberei vertraut machen
4. Sie sollen nicht gleich in einen großen Konflikt kommen und Bekanntschaft mit wichtigen Personen schließen. Sie sind HG 1 und sollen sich zunächst auch noch so fühlen