Autor Thema: Kampfsystem ShortVersion  (Gelesen 5134 mal)

eTTPOx

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Kampfsystem ShortVersion
« am: 21 Mär 2018, 13:24:42 »
Hallo Leute,

ich habe mal eine Frage vielleicht auch um eine kleine Diskussion anzuregen.

Ich habe das Problem, dass in unserer Gruppe die Kämpfe relativ lange dauern(was ja an sich nichts Neues ist). Ich finde das auch sehr interessant bei Bosskämpfen oder wichtigeren Kämpfen, aber nehmen wir an es wird nur eine kleine Begegnung mit Gegnern. Spielt ihr diese auch komplett aus? Also Ini auswürfeln und den Gegner bis zum Ende/Flucht schlagen? Oder habt ihr eine Möglichkeit, um kurze Begegnungen schnell abzuhandeln?

Ich frage, da ich ein D&D Abenteuer gerne in Splittermond meistern möchte und es besteht hier häufig die Möglichkeit für kurze kleine Kämpfe, aber ich möchte nicht jedesmal mit Tickleiste etc. die Kämpfe ausspielen, sondern vielleicht etwas schneller, aber ezählerisch schön.

Vielleicht hat ja jemand eine Idee!

Viele Grüße

RagnarStein

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #1 am: 21 Mär 2018, 13:27:56 »
Hallo Leute,

ich habe mal eine Frage vielleicht auch um eine kleine Diskussion anzuregen.

Ich habe das Problem, dass in unserer Gruppe die Kämpfe relativ lange dauern(was ja an sich nichts Neues ist). Ich finde das auch sehr interessant bei Bosskämpfen oder wichtigeren Kämpfen, aber nehmen wir an es wird nur eine kleine Begegnung mit Gegnern. Spielt ihr diese auch komplett aus? Also Ini auswürfeln und den Gegner bis zum Ende/Flucht schlagen? Oder habt ihr eine Möglichkeit, um kurze Begegnungen schnell abzuhandeln?

Ich frage, da ich ein D&D Abenteuer gerne in Splittermond meistern möchte und es besteht hier häufig die Möglichkeit für kurze kleine Kämpfe, aber ich möchte nicht jedesmal mit Tickleiste etc. die Kämpfe ausspielen, sondern vielleicht etwas schneller, aber ezählerisch schön.

Vielleicht hat ja jemand eine Idee!

Viele Grüße
Schwächlich und diverse andere Monstermerkmale(z.B. Feigling) sind für kurze Kämpfe immer hilfreich
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Katharsis

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #2 am: 21 Mär 2018, 13:31:13 »
Ich hatte mal was gebastelt um Kämpfe mit einem Würfelwurf abzubilden... ist irgendwo im Forum zu finden, ich geh mal auf die Suche.

Gregorius

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #3 am: 21 Mär 2018, 15:42:12 »
Kleinere Kämpfe können meine Gruppen immer umgehen. Da werden Gegner weggelockt, umschlichen, bestochen, eingeschüchtert und was den Spielern sonst noch so Passendes einfällt. Den auffälligen Dolch, den der eine Rattling trug, werden sie natürlich nicht bekommen, wenn sie Tand und Rationen gegen freies Geleit eintauschen.

Wenn ein Kampf nicht mehr spannend ist, weil die Helden klar die Oberhand gewonnen haben biete ich auch schon mal einen Sieg gegen einmaligen Schadenswurf an. Der Schaden für den "Instant-Win" ist  dann 1W "LP" -2. Wobei Helden mit ungeradem LP Wert abrunden. Also 4 und 5 LP würfeln 1W4-2, 6 und 7 LP 1W6-2 und so weiter. Der Erwartungswert ist für jeden Helden weniger als eine halbe Gesundheitsstufe und bei Würfelglück passiert gar nichts. Aber bei bei Helden mit viel LP und Würfelpech kann es auch schon mal richtig weh tun. Damit ist diese Abkürzung gut zu kalkulieren aber nicht komplett risikofrei.
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derKönigVomLegoland

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #4 am: 21 Mär 2018, 15:50:17 »
:) :)
Im Moment habe ich das Gefühl, dass es vermehrt Fragen nach einem rascheren Kampfsystem gibt.
Ich selbst wollte gerade dasselbe Thema anschneiden, um aber zu viele Redundanzen zu vermeiden klinke ich mich hier ein.
Ich habe mir auch überlegt das Thema in die "Produktwunsch"-Diskussion zu stellen, weil ich mir zu diesem Thema eine offizielle Regelung / offizielle Vorschläge wünsche.

@eTTPOx: ich hoffe es ist ok für dich, dass ich hier deine Frage aufgreife und ein bisschen erweiterte.

Also, es geht um ein
Kampfsystem mit dem große Kämpfe bzw. Sekundärkämpfe gut abgewickelt werden können

Das Kampfsystem an sich finde ich sehr gut, es lässt den Spielern alle Freiräume, es ist taktisch und man kann richtig rumtüfteln. Alles Punkte, die in meiner Runde gerne gemacht werden.
Was mir aber fehlt ist eine Regelung (ein Kampfsystem) für sogenannte "Nebenschauplätze".
Die Spielercharaktere und ihr jeweiliger Gegner (meistens der obligatorische Endgegner) kämpfen natürlich das volle Programm mit allen Möglichkeiten, die das System hergibt. Die Hauptkämpfe werden voll durchgespielt. ;)
Es gibt aber gleichzeitig rundherum manchmal auch Kämpfe, die nicht so sehr im Fokus stehen. Zum Beispiel beschäftigt der liebgewonnene NPC (der die Gruppe schon eine Zeit lang begleitet) ebenfalls eine der herbeieilenden Wachen. Oder der von den Charakteren angeheuerte Söldner nimmt klarer Weise ebenfalls am Kampf teil.
Diese Sekundärkämpfe brauchen nicht denselben Detailgrad wie die Hauptkämpfe (schon alleine der Zeit wegen), sind aber zu wichtig, als einfach nur verbal abgehandelt zu werden.
Wobei verbal abhandeln ja nicht grundsätzlich schlecht ist, aber der Kampf in der zweiten Reihe auch einer gewissen Unbrechenbarkeit/Unsicherheit unterworfen sein sollte (sprich: Würfelwürfe).
Die Scharmützel, die ganz am äußeren Rand / in der dritten Reihe stattfinden  - als Beispiel sei da vielleicht die Auseinandersetzung eines Händlers jener Karawane zu deren Schutz die Helden angeheuert wurden mit einem der angreifenden Schurken genannt - werden nach wie vor verbal abgehandelt, bzw. gar nicht en Detail erwähnt.

Es geht also um die Kämpfe in der zweiten Reihe.
Ich habe im Laufe meiner SL-Zeit schon sehr oft solche Momente erlebt.
Ich denke, es gibt bei Splittermond einige Regelelemente, die genau diese Problematik beinhalten/hervorrufen können:
- das Gefolge des Spielers
- die Gefährten-Regeln (ok, die Gefährten sind wahrscheinlich zu Nahe am Charakter dran, das heißt sie
  sollten eher nach den vollen Regeln im Kampf gespielt werden)
- ich habe im Magieband-Topic etwas von Beschwörungen gelesen und falls das bedeutet, dass sich ein
   Spieler eine Art magisches Gefolge herbeizaubern kann (fände ich cool  8), gehört das ebenfalls dazu
- und wie schon erwähnt gibt es auch ohne die oben genannten Zusätze immer wieder auch
   "Massenkämpfe", in denen Verbündete, Helfer oder Sympathisanten der Helden mitkämpfen, oder auf der anderen Seite die Rechte Hand des Oberschurken, der sich mit dem angeheuerten
    Fährtenleser-Gnom anlegt

Gut.
Was wünsche ich mir also?

Es wäre super, wenn es neben der Vollversion von Kämpfen auch einen offiziellen (warum offiziell? siehe unten) Regelmechanismus gäbe, der den Kampf zwischen (wichtigen) Nebendarstellern abhandelt und es so möglich macht Helfer und Helfershelfer miteinzubinden und der SL nicht ausschließlich auf den reinen erzählerischen Aspekt angewiesen ist.
Schwarmregeln?
Es gibt die Schwarmregeln, aber ich denke, sie würden in diesem Fall nicht helfen. Die Schwarmregeln sind perfekt dafür, wenn eine Horde gleichartiger Wesen (eben ein Schwarm) über einen oder mehrere Helden herfällt, aber das trifft nicht mein Problem.

Ich hatte mal was gebastelt um Kämpfe mit einem Würfelwurf abzubilden... ist irgendwo im Forum zu finden, ich geh mal auf die Suche.

Im Prinzip geht das schon sehr gut in die Richtung, die ich mir vorstelle.
Mir ist klar dass eine abgespeckte Version eines Kampfes Abstraktion bedeutet und dass die Nebenkämpfer dann natürlich nicht auf einzelne Meisterschaften und Manöver zurückgreifen und sie voll ausspielen.
Denn genau darum geht es ja: Zeitersparnis! Komplexität reduzieren! Nicht alles en detail ausspielen.
Trotzdem sollten die vorhandenen Fähigkeiten der Helfer irgendwie in die Ergebnisbestimmung einfließen. Um nochmal bei dem Beispiel des NPCs zu bleiben, der die Gruppe schon seit einiger Zeit begleitet: Eine Beziehung wird aufgebaut, man wächst zusammen und in meiner Gruppe "erwarten" die Spieler und auch ich als SL von diesem NPC dann auch volles commitment im Kampf (sofern er kampfaffin ist, was ich hiermit in diesem Beispiel voraussetze).
Und dafür braucht es einen Mechanismus wie man hier so zeitsparend wie möglich vorgeht, aber gleichzeitig auch den gewürfelten Kampf (Stichwort: Zufall, Risiko, Wahrscheinlichkeit) wie bei einem Hauptkampf anwenden kann.

Wie so ein System aussehen kann, weiß ich nicht, das ist auch der Grund, warum ich mich über eine offizielle Version sehr freuen würde.
Die offizielle Versionen aller Regeln ist für unsere Spielrunde immer die fundamentale Ausgangsbasis, wir versuchen zu viel Hausregeln zu vermeiden und nur dort einzusetzen, wo es aus unsrer Sicht wirklich nicht anders möglich ist.
Wir glauben einfach, dass die Offiziellen hinter Splittermond am meisten über das System wissen und dementsprechend das beste Gefühl dafür haben, was Balancing und Ausgewogenheit betrifft.
Jede Hausregel birgt ja die "Gefahr", dass sie irgendwo tiefer im System einen anderen Mechanismus drastisch beschneidet oder sogar aushebelt. Im Prinzip nicht so schlimm, man kann ja gegensteuern, aber da man schnell im Hausregel-Dickicht gefangen.

Wir spielen Splittermond auch deshalb, weil uns das Regelsystem so wie es ist extrem zusagt (und weil wir beim Thema Hausregeln immer vom 100erste ins 1000endste kommen :o ;D).
Gerade bei so einem komplexen Thema wie  Kampf wollen wir uns das nicht antun  ;)
Ich denke, es läuft es auf einen Würfelwurf hinaus aber es braucht eine gute Systematik wie man die diversen Eigenschaften/Fähigkeiten/Unterschiede der Nebencharaktere gut in diesem Würfelwurf einberechnet.

Ich glaube, es geht nicht darum jedes einzelne unterschiedliche Manöver oder jede einzelne Fertigkeit extra zu bewerten, aber es wäre gut, wenn eben die Tendenz und die Schwerpunkte der jeweiligen Nebenkämpfer das mögliche Endergebnis irgendwie beeinflussen.
Ja, ich stimme zu - das Ganze scheint eine komplexe Sache zu sein, aber genau deshalb möchte ich die Spielmechanismus-Experten damit betraut wissen.
Die sehr guten Schwarmregeln (wie gesagt: eine andere Zielsetzung) zeigen ja, dass es einerseits notwendig und andererseits auch sehr gut möglich ist für ähnliche Probleme innerhalb der Splittermond-Mechanik eine saubere Lösung zu finden.

 :)



« Letzte Änderung: 22 Mär 2018, 16:13:14 von derKönigVomLegoland »

Katharsis

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #5 am: 21 Mär 2018, 16:16:36 »
Habs gefunden:

Von Fate bin ich es gewohnt, dass alle Handlungen in verschiedenen Detailstufen betrachtet werden können, je nachdem wie zentral sie für den Fortgang der Geschichte sind. So kann eine Gebirgstour über steile Abhänge mit einer einzigen Probe bewertet werden aber auch eine Abfolge vieler verschiedener Proben sein, je nachdem wie sehr man den Fokus darauf legen will. Ähnliches gibt es auch beim Kampf, der kann sehr detailliert ausgestaltet sein (Fate nennt das einen Konflikt), mit einzelnen Spielrunden und jeweiligen Handlungen, aber auch sehr simpel mit einer einzelnen Probe. Das ist bei Fate zugegebenermaßen sehr einfach, da die Wertespanne, die Fertigkeiten und das Schadenssystem sich dafür super eignen. Dennoch möchte ich eine solche Regel auch für Splittermond haben, um ein kurzes Scharmützel mit einem Rausschmeißer in der Taverne nicht im gleichen Detailgrad darstellen zu müssen wie den Kampf auf Leben und Tod gegen einen Sanddrachen.

Was wird benötigt?

-       Einen Wert, auf den die Abenteurer für den Ausgang des Kampfes würfeln können
-       Eine Schwierigkeit die besagt, wie schwer es ist einen Gegner zu überwinden
-       Eine Tabelle, die das Ergebnis interpretiert (z.B. Lebenspunktverlust, Fokuskosten etc.)

Der Kampfvergleichswert (KVW)
Hier bietet sich natürlich eine „Fertigkeit zum Schadensausstoß“ an, also z.B. Klingenwaffen oder auch Feuermagie, je nach Abenteurer. Das allein betrachtet aber erst mal nur eine Seite der Medaille, denn es ist ja auch relevant, wie hart der Abenteurer im Nehmen ist. Zu diesem Zweck sollte auch die Verteidigung einfließen. Die Unterschiede in den Waffen, also Waffengeschwindigkeit und Schaden, werde ich an dieser Stelle ignorieren und abstrakt behandeln, da es mir eigentlich egal ist, wie lang der Kampf dann am Ende tatsächlich dauert, das ist situationsabhängig in der Gruppe zu bewerten. Um aber die unterschiedliche Zähigkeit der Beteiligten dennoch einzubeziehen habe ich noch die Lebenspunkte der Abenteurer hinzugenommen und das ganze am Ende durch 2 geteilt.

KVW = (höchster Angriffs-FW + VTD + LP) / 2

Beispiel:
Cederion: KVW = (13 (Langschwert) + 22 + 9) / 2 = 22
Selesha: KVW = (13 (Feuermagie) + 15 + 7) / 2 = 18
 

Schwierigkeit
Der Monstergrad bietet hier ja schon einmal eine gute Richtlinie, wie gefährlich ein Gegner sein kann. Zunächst aber wird auch für Gegner der KVW wie oben dargestellt ermittelt, zusätzlich gibt es einen Bonus in Höhe von (MG +1)*5 Punkten.

Beispiel:
Rattling (MG 0): KVW = (8 (Säbel) + 19 + 5) / 2 + (0+1)*5 = 21
Skelett (MG 1): KVW = (10 (Säbel) + 17 + 7) / 2 + (1+1)*5 = 27
Orkkrieger (MG 2): KVW = (16 (Streitkolben) + 22 + 10) / 2 + (2+1)*5 = 39
Geisterwolf (MG 3): KVW = (20 (Körper) + 28 + 10) / 2 + (3+1)*5 = 49

Sollte ein Gegner über irgendwelche besonderen Merkmale verfügen, die ihn deutlich gefährlicher machen (z.b. das Merkmal Koloss), dann sollten diese Merkmale pauschal mit KVW + 3 bewertet werden.

Probe & Ergebnis
Es wird nun eine Probe auf den KVW des Abenteurers gewürfelt mit Schwierigkeit des KVW des Gegners. Das Ergebnis wird auf dieser Tabelle abgelesen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler zwei Möglichkeiten zur Auswahl hat, einmal Sieg mit... und einmal Niederlage mit... Sieg und Niederlage sind dabei aber ebenfalls abstrakt zu verstehen und hängen sehr vom Ziel ab, das der Abenteurer in der Situation verfolgt. Beispielsweise könnte im Kampf gegen einen Untoten in einer Gruft das Ziel des Abenteurers lauten: „Ich möchte ihn überwinden, da er mir den Rückweg versperrt.“ Ein Sieg kann nun entsprechend interpretiert werden, entweder hat der Abenteurer den Untoten tatsächlich vernichtet, oder er hat ihn lediglich abgelenkt bis er eine Lücke fand und an ihm vorbeirennen konnte. In beiden Fällen hat er sein Ziel erreicht, nämlich den Rückweg freigemacht. Welche Variante vorzuziehen ist, hängt dann davon ab, was für die weitere Geschichte sinnvoller und spannender erscheint.

Bei einer Niederlage verhält es sich ebenso. Die Niederlage muss nicht zwingend bedeuten dass der Untote den Abenteurer erschlägt, denn das Ziel nicht zu erreichen heißt ja schon, dass er nicht den Rückzug antreten kann und stattdessen vor dem Untoten tiefer in die Katakomben flüchten muss. Niederlage in diesem Kampf, aber das Abenteuer geht weiter.

Die folgende Tabelle zeigt daher lediglich an, wie hoch die Verluste des Abenteurers sind. Dafür verwende ich zunächst Verlustpunkte (VP), die später in konkrete Auswirkungen umgerechnet werden.

Ergebnis in EG - Wahlmöglichkeit Sieg... - Wahlmöglichkeit Niederlage...
5+ - Sieg ohne VP + zusätzlicher passender Bonus - Keine Niederlage möglich
4 - Sieg ohne VP - Keine Niederlage möglich
3 - Sieg mit 1 VP - Niederlage ohne VP
2 - Sieg mit 2 VP - Niederlage ohne VP
1 - Sieg mit 3 VP - Niederlage ohne VP
0+ - Sieg mit 4 VP - Niederlage mit 2 VP
0- - Sieg mit 6 VP - Niederlage mit 3 VP
-1 - Sieg mit 8 VP - Niederlage mit 4 VP
-2 - Sieg mit 10 VP - Niederlage mit 5 VP
-3 - Sieg mit 12 VP - Niederlage mit 6 VP
-4 - Kein Sieg möglich - Niederlage mit 10 VP
-5+ - Kein Sieg möglich - Vollständige Niederlage (Tod oder ähnliches)
 

Verlustpunkte (VP)
Nach der Probe müssen die Verlustpunkte umgewandelt werden in konrekte Auswirkungen. Dabei kann der Abenteurer frei wählen:

1 VP =
-       3 Punkte echter Schaden oder
-       Kosten von Fokuspunkten in Höhe von 4V1 oder
-       Verlust von Ausrüstung oder
-       Besondere negative Konsequenzen im Rahmen der Geschichte (Abstimmen mit Gruppe und SL)

Beispiel:
In unserem obigen Beispiel möchte Cederion (KVW 22) an einem Geisterhaften Krieger (KVW 44) vorbei in Richtung Ausgang. Er würfelt eine Probe und erzielt dabei 6,6, erreicht also insgesamt ein Ergebnis von 34. Die Probe ist gescheitert und hat insgesamt -3 EG. Ihm stehen die Wahlmöglichkeiten Sieg mit 12 VP oder Niederlage mit 6 VP zu. Er entscheidet sich für letzteres um nicht zu sehr angeschlagen zu sein. Cederions Spieler wandelt die 6 VP wie folgt um. Er nimmt insgesamt 4*3 = 12 Punkte echten Schaden (womit er nun angeschlagen ist), zudem opfert er sein Schild (1 weiterer VP) und er spricht kurz mit Gruppe und Spielleiter ob es eine interessante besondere negative Konsequenz geben kann. Da der Geisterhafte Krieger die Meisterschaft Zielstrebig (bzw. Unbeirrbar, das dürfte ein Fehler sein) besitzt entschließen sie sich, dass der Untote ab nun die Fährte Cederions aufnimmt und sich so schnell nicht abschütteln lässt. Das bedeutet zum Einen, dass Cederion innerhalb der Katakomben nun nicht allzulange rasten sollte will er nicht erneut in einen Kampf gezwungen werden, und zum Anderen dass der Spieler später jederzeit die Möglichkeit hat, den Geisterhaften Krieger ins Spiel zu bringen, wann immer er meint, Cederion müsse mal wieder ein wenig beschäftigt werden.


Das sind zunächst mal vor allem nur Gedankenspiele, ohne Sicherheit dass das so tatsächlich einigermaßen zu eventellen Ergebnissen passt wen ein Kampf vollständig ausgespielt würde, aber ich würde die Idee gerne mit der Community teilen und weiterentwickeln

SeldomFound

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #6 am: 21 Mär 2018, 16:48:55 »
Ich würde in diesem Fall die Gegner als ein Hindernis definieren, dass je nach Komplexität der Situation und Fähigkeiten der Gegner mit einer einfachen Probe, einer erweiterten Probe, einer vergleichenden Probe oder einer erweiternden, vergleichende Probe überwunden werden kann. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass diese Abkürzung nur verwendet wird, wenn die Abenteurer in ein klar überlegenden Position sind, also nicht überrascht oder in extremer Unterzahl sind.

Im Detail möchte ich nun erklären, wann ich welche Art von Probe persönlich für angemessen halte:

1. Einfache Probe - Vorhersehbare Gegner, kein Zeitdruck

Bei Gegnern, die ihre Strategie nicht an der Situation anpassen können, wie zum Beispiel Wandelnde Leichname, kann man von einer recht gut vorhersehbaren Schwierigkeit ausgehen. Die Frage ist nur, welche Ressourcen die Abenteurer einsetzen müssen, zum Beispiel ein paar LP, einige Fokuspunkte und einen Teil der Ausrüstung. Die Spieler erklären, wie sie ihre Gegner überwinden wollen: Nahkampf, Fernkampf, Magie, aber je nach Situation auch ungewöhnliche Fertigkeiten wie zum Beispiel Athletik um einen Stein umzuwerfen, der alle Gegner überrollen soll.

Die Schwierigkeit beträgt in der Regel 20, kann aber wie weiter unten modifiziert werden. Zusammenarbeit ist möglich und kann mit allen sinnvollen Fähigkeiten durchgeführt werden (Passende Zauber und Meisterschaften):

Verheerend: Das Vorhaben geht schief und die Situation muss nach den Regeln aus dem GRW ausgefechtet werden. Die Gegner erhalten einen taktischen Vorteil.
Misslungen: Die Abenteurer überwinden ihre Gegner, müssen dafür aber mit 2 LP/FO/Lunare/Zeiteinheit pro negativen EG bezahlen.
Gelungen: Die Abenteurer überwinden ihre Gegner
Herausragend gelungen: Die Abenteurer überwinden ihre Gegner glorreich und erhalten dadurch einen Moralschub, der ihn bei der nächsten Herausforderung einen Bonus von 3 Punkten für die erste Probe gibt.
 
Erweiterte Probe - Vorhersehbare Gegner, doch mit Zeitdruck

Der Gegner ist an sich kein Problem, doch gewisse Umstände machen es notwendig zu ermitteln wie schnell die Abenteurer diesen Kampf abschließen können. Vielleicht werden sie von kleinen Flammlingen angegriffen, während der Raum sich mehr und mehr mit Lava füllt. Vielleicht müssen sie sich erst durch eine Horde von Schattenjägern durchkämpfen, bevor ein finsterer Kult sein Ritual ausführen kann.

Die für einen Abschluss notwendige Fortschrittspunkte betragen in der Regel die Hälfte der Schwierigkeit, in besonders kritischen Situation vielleicht aber auch genauso viele.

Vergleichende Probe, intelligente Gegner, können kaum nennenswerte Gegenwehr leisten

Bei schwachen, aber intelligenten Gegnern kann es sein, dass diese, wenn sie mit dem Plan der Abenteurer konfrontriert werden, entweder große Fehler machen oder mit einer unvorhersehbaren Idee überraschen. In diesem Falle können sie statt einer festen Schwierigkeit aktiv mit einer passenden Fertigkeit gegen den Wurf der Spieler würfeln.

Vergleichende Probe, intelligente Gegner, die Gegenwehr leisten können.

In diesem Falle hat man es mit Gegner zu tun, die nicht nur intelligent agieren können, sondern auch noch mit etwas Glück signifikante Gegenwehr gegen die Abenteurer leisten können, zum Beispiel weil sie über Zauber oder Mittel verfügen, die sich gegen mögliche Schwachstellen der Spieler richten können.

In diesem Falle würfeln beide Parteien gegen den höchsten, passenden Widerstandswert der Gegner oder einer entsprechend modifizierten 20, wenn zum Beispiel die Umgebung entscheidend benutzt werden kann (Zum Beispiel ein Gebäude über die Gegner einstürzen lassen). Es werden die gesammelten FP verglichen. Wer als erster mehr als die Hälfte der entsprechenden Schwierigkeit gesammelt hat, gewinnt.


Positive/negative Umstände

A) SG/FW +2/+4/+6 bei doppelter/vierfacher/achtfacher Überzahl der Gegner oder mehr

B) SG/FW +2/+4/+6, wenn der Gegner gegen die Methode resistent/äußerst resistent/immun ist (Zum Beispiel der Zauber "Schlaf" gegen einen Wandelnden Leichnam).

C) SG/FW - Überzahlbonus der Abenteurer

D) SG/FW -2/-4/-6, wenn der Gegner gegen die Methode empfindlich/sehr empfindlich/tödlich empfindlich ist (Zum Beispiel "Untote bannen" gegen einen Wandelnden Leichnam)

E) Weitere positive/negative Umstände nach Ermessen des SL


« Letzte Änderung: 21 Mär 2018, 16:55:41 von SeldomFound »
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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #7 am: 22 Mär 2018, 08:14:34 »
@derKönigVomLegoland ist überhaupt kein Problem, dazu einen Denkanstoß, wie ich das handhabe.
Da mir das Problem mit NPCs in Kämpfen auch schon begegnet ist, bin ich dazu übergegangen (so wird das glaube ich auch in irgendeinem offiziellen Abenteuer mal gemacht), verbündete NPCs als Verringerung der Werte der Gegner anzugeben.
Also z.B. wenn uns ein stattlicher Krieger beisteht, verliert der Oger 3 VTD und 3 ATK. Ist eine simple Lösung, die ich in passenden Situationen verwende, da ich ungerne als NPC gegen meine Gegner würfel, da ist für die Spieler nichts zu tun.
Ich habe auch schon einmal, als wir einen Bogenschützen als Beistand hatten, einfach auf der Tickleiste Marker verteilt, die ein Eingreifen des Bogenschützen darstellen, hier würfel ich dann nur schnell eine Probe und Schaden, beachte den Bogenschützen aber sonst nicht weiter, sozusagen als "äußerer Einfluss".
Ich verstehe allerdings, dass diese Lösung v.a. für ausgefeiltere NPCs, die der Gruppe ans Herz wachsen oder für Beschwörungen ungeeignet ist, da sie auch Tiefe nimmt, die durch diese Charaktere gerade erst entsteht. Deswegen finde ich deine Überlegung gut, dass du hier vielleicht einen offiziellen Regelmechanismus gerne hättest :)

Zu der kürzeren Version:

Habe das jetzt mal mit meiner Gruppe diskutiert und es kamen viele verschiedene Ansätze, Wir werden das am Wochenende denke ich mal ausprobieren, wie es sich umsetzen lässt. Wir greifen hierzu das System von Kartharis auf und passen es noch etwas an. Wenn ich Erfahrungen damit gemacht habe, kann ich diese hier gerne mitteilen, vielleicht helfen sie auch noch jemand anderem.

@Kartharis Verwendet ihr in eurer Gruppe dieses System? Wie sind deine Erfahrungen damit?

Am Abschluss noch kurz eine Anmerkung nochmal, warum ich soetwas gerne hätte. Mir geht es v.a. um Begegnungen z.B. gegen ein Rudel Wölfe, dass für unsere Gruppe auf HG 2 keine so große Gefahr mehr darstellt. So eine Begegnung ist spielerisch im Kampf nicht schwer oder interessant, macht aber die Welt sehr glaubhaft, weswegen ich solche Situationen nur ungerne streiche. Für solche Begegnungen wünsche ich mir eben ein einfacheres System, mal sehen, wie sich das entwickelt!

Vielen Dank für die vielen Vorschläge!

Katharsis

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #8 am: 22 Mär 2018, 08:53:26 »
@Katharsis Verwendet ihr in eurer Gruppe dieses System? Wie sind deine Erfahrungen damit?

Mangels Gruppe gibts leider keine echten Erfahrungsberichte, ich hab lediglich mal mit einer Kollegin ein kleines Soloabenteuer per Email durchgespielt und es da verwendet, das funktionierte sehr gut. Das oben dargestellte System war wie gesagt nur ein erstes Gedankenexperiment das ich irgendwann kurz nach der Beta zusammengefrickelt habe, ich halte es aber immer noch für ziemlich gut um Kämpfe schnell abzuwickeln ohne sich in der Detailliertheit des Kampfsystems zu verlieren (da ich im Grunde fast nie spiele will ich mich wenn ich es dann mal tue lieber mit dem Spiel an sich befassen und nicht stundenlang würfeln).

Mela

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #9 am: 24 Mär 2018, 11:49:59 »
Kämpfe können beschleunigt werden, indem Gegner als wesentliche Protagonisten (Master) oder als unwesentliche Nebenfiguren (Slave) eingeteilt werden.

Alle unwesentlichen Nebenfiguren sind nach erleiden eines Treffers oder nach Verlust von einer Lebensstufe bereits aus dem Kampf.

Nur der Kampf mit echten "Endgegnern" soll in epischer Länge durchgeführt werden. 

Dabei können Endgegner und unwesentliche Nebenfiguren in einem Kampf zusammen auftreten.

Bspw.  der böse Magier (Master) und seine vier Leibwächter (Slave).  Die Leibwächter können so schnell aus dem Weg geräumt werden, um einen epischen Endkampf mit dem Magier zu haben. 

Dabei kann es sich optional anbieten, für jede unwesentliche Nebenfigur dem eigentlichen Endgegner zusätzliche Lebenspunkte zu verpassen, um den Kampf tatsächlich episch wirken zu lassen. 
(Bspw. für die 4 Leibwächter, welche schnell besiegt sind,  erhält der Magier zusätzliche 4 Lebenspunkte).

heinzi

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #10 am: 24 Mär 2018, 15:56:01 »
Man könnte das Ganze auch mit dem Wunsch nach einem Splittermond-Tabletop-System verbinden und ein schnelles rundenbasiertes Tabletop-Kampfsystem entwickeln, welches wesentliche (Kampf/Zauber)Werte und Meisterschaften des Originalregelwerks berücksichtigt. Unserer Runde würde so etwas mehr zusagen, als ein "jeder würfelt einmal und dann schaun wir mal was in Summe dabei herrauskommt Regelwerk".

Wichtig wäre, dass nach einem Volltreffer tatsächlich für die meisten Kampfbeteiligten Schluss ist, sonst sitzt man ähnlich lange an einem Tabletopp anstatt vor der Tickleiste und das ist ja auch nicht Sinn der Sache.
« Letzte Änderung: 24 Mär 2018, 16:04:14 von heinzi »

Takichi

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #11 am: 29 Mär 2018, 15:27:38 »
Oder man lässt bei kleinen Kämpfen Tickleistensystem, wie auch Entfernung usw unter den Tisch fallen.
Am ende ist das Tickleistensystem auch nur eine "Versinbildlichung" von Runden bzw eine andere Darstellungsart davon wie Zeit vergeht.
Da quasi alles Ticks benötigt.
Man glaubt garnicht wie schnell Kämpfe rum sind wen man einfach sagt man macht ein Runden System. Char A, B,C sind zuerst, dann Gegner A, B dann Char D, dann Gegner C und dann Char A , B ,C usw 

Was allem vorran soviel Zeit kostet ist nicht die Tatsache das es ein Zeitsystem oder ein "Strecken" System usw gibt, es ist der Fakt, das man Ständig für alles was geschieht nach sehen muss. Patzertabellen, Umwerfen regeln, Liegend regeln, wie lange dauert es aufzustehen, wie lange dauert dies, wie lang dauert jenes.
Wen du für kleine Kämpfe einfach ein Rundensystem einführst, in dem du sagst: Der schnellste ist zu erst und dann der Reihe nach, man glaubt garnicht wie viel das Beschleunigt. Irgendeine Aktion kostet halt dann ne Runde(wie aufstehen, nachladen usw) und fertig.
Ja dadurch wird evtl das ein oder andere etwas "unbalanced" zbs Bögen/Armbrüste und Nachladen, aber das ist für kleine Kämpfe absolut zu verschmerzen, da diese meist weder Taktik noch groß etwas vom Spieler erfordern ausser gute Würfe.


RagnarStein

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #12 am: 29 Mär 2018, 15:32:18 »
Oder man lässt bei kleinen Kämpfen Tickleistensystem, wie auch Entfernung usw unter den Tisch fallen.
Am ende ist das Tickleistensystem auch nur eine "Versinbildlichung" von Runden bzw eine andere Darstellungsart davon wie Zeit vergeht.
Da quasi alles Ticks benötigt.
Man glaubt garnicht wie schnell Kämpfe rum sind wen man einfach sagt man macht ein Runden System. Char A, B,C sind zuerst, dann Gegner A, B dann Char D, dann Gegner C und dann Char A , B ,C usw 

Was allem vorran soviel Zeit kostet ist nicht die Tatsache das es ein Zeitsystem oder ein "Strecken" System usw gibt, es ist der Fakt, das man Ständig für alles was geschieht nach sehen muss. Patzertabellen, Umwerfen regeln, Liegend regeln, wie lange dauert es aufzustehen, wie lange dauert dies, wie lang dauert jenes.
Wen du für kleine Kämpfe einfach ein Rundensystem einführst, in dem du sagst: Der schnellste ist zu erst und dann der Reihe nach, man glaubt garnicht wie viel das Beschleunigt. Irgendeine Aktion kostet halt dann ne Runde(wie aufstehen, nachladen usw) und fertig.
Ja dadurch wird evtl das ein oder andere etwas "unbalanced" zbs Bögen/Armbrüste und Nachladen, aber das ist für kleine Kämpfe absolut zu verschmerzen, da diese meist weder Taktik noch groß etwas vom Spieler erfordern ausser gute Würfe.

Noch schneller gehts dann wenn die Charaktäre alle eine schwere Armbrust nehmen. Ein Wechsel auf ein Rundensystem verzerrt Waffen extrem, und machen ein Kampf damit zwar schneller, aber auch deutlich leichter / schwerer
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Takichi

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Re: Kampfsystem ShortVersion
« Antwort #13 am: 29 Mär 2018, 16:03:16 »
Natürlich und für Bosse, Große Gegner, Wichtige Kämpfe usw empfehle ich dies auch absolut nicht.
Aber wen man zbs ein Abenteuer hat in dem man ständig von 2-3 Dieben überfallen wird oder in der Wildniss die 20te Begegnung mit einem Rudel Wölfe hat, ist es eine recht schnelle und einfache Lösung diese Kämpfe zu kürzen und bedarf keiner Komplexen Umstrukturierung oder ähnliches.