Autor Thema: Sammelthread: Neue Monster von der Community  (Gelesen 17143 mal)

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #30 am: 06 Mär 2017, 02:00:03 »
Nuckelavee

Dieses schaurige Feenwesen mag man von Weiten für einen Reiter halten, doch tatsächlich handelt es sich um ein bizarre Monstrosität, bei der ein humanoider Oberkörper mit einem kopflosen Pferdekörper verschmilzt, welcher in ein großes Maul endet, aus dem stetig gelblicher Dampf hervorquillt. Die Arme des Humanoiden Körpers sind lang und biegsam und hängen von den Schultern bis zum Boden. Im Kampf kann der Nuckelavee sie wie Kettenwaffen um sich schlagen lassen. Das Wesen hat keine Haut, stattdessen sieht man nackte, schwarze Muskeln über die sich gelbliche, pulsierende Blutbahnen ziehen.

Der Nuckelavee erscheint in erster Linie an den nördlichen Küsten Dragoreas und wo er aus dem Meer auftaucht, verbreitet er eine Seuche bringende Gaswolke, die ganze Ernte naher Dörfer eingehen und die Bewohner erkranken lässt. Es gibt keine klare Erklärung für dieses Verhalten: Manche meinen, dass der Nuckelavee damit in dem Namen von anderen Feenwesen gebrochene Abmachungen bestraft, andere vermuten schieren Hass darauf, wie sich die Sterblichen die wilde Natur untertan gemacht haben.


AUS 2 // BEW 7 // INT 5 // KON 6 // MYS 3 // STÄ 6 // VER 3 // WIL 3

GK 8  // GSW 15 // LP 13 // FO 24 // VTD 28 // SR 4  // KW 25 // GW 26

Arme // 25 //  1W6+4 // 7 Ticks // 5-1W6 // Merkmale: Lange Waffe, Umklammern

Pferdekörper // 22 // 2W6+5 // 10 Ticks // 5-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Scharf 3

Typus: Feenwesen, Wasserwesen

Monstergrad: 3/2

Übliche Anzahl: 1

Fertigkeiten:
Akrobatik 19, Athletik 22, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 18, Schwimmen 24,  Tierführung 18, Wahrnehmung 14, Zähigkeit 15, Wassermagie 20

Zauber: Wasser (I: Nebelsicht; III: Nebel rufen, Über Wasser gehen)

Meisterschaften:
Handgemenge (I: Umklammern, Vorstürmen, Sturmritt, Umreißen (SG 24), Schild umschlagen*; II: Rundumschlag*), Tierführung (I: Berittener Kämpfer*, Niederreiten*)

*Gilt nur für Manöver mit Armen, die hierbei als "Reiter" gelten.

Merkmale: Amphibisch, Dämmersicht, Furchterregend (20), Giftimmunität, Krankheitsträger (nur Gaswolke) (12/Kornpest), Koloss 2 (Arme, Pferdekörper), Taktiker, Verwundbarkeit gg. Kaltes Eisen, Schmerzresistenz

Besonderheit: Einmal am Tag kann der Nuckelavee eine faulig stinkende, gelbliche Gaswolke ausatmen. Diese deckt zunächt ein Gebiet in einem Radius von 50 Meter um ihn herum ab und begrenzt die Sichtweite auf 10 Meter und senkt die Lichtverhältnisse um 2 Stufen. Nach 10 Minuten hat sich die Gaswolke auf ein Gebiet von ungefähr 1 Hektar ausgebreitet und sich etwas aufgelöst. Die Sichtweite beträgt nun 50 Meter und die Lichterverhältnisse sind nur noch um 1 Stufe verschlechtert. Nach einer Stunde erreicht die Gaswolke ihre maximale Ausbreitung von 10 Hektar. Die Sichtweite beträgt nun 100 Meter und die Lichtverhältnisse werden nicht mehr verschlechtert.  Innerhalb dieser Gaswolke kann man sich mit der Krankheit "Kornpest" anstecken. Sie löst sich nach ungefähr 3 Stunden von selbst auf, wenn sie nicht zum Beispiel schon vorher durch starke Winde davongeweht wurde.

Kornpest: Grad 3 / Infektionswurf 12+10
Infektionsart: Gaswolke des Nuckelavees
Phase 1: Übelkeit und leichtes Fieber, ein Malus von 2 Punkten auf alle Proben, die KON verwenden
(Start) Phase 2: Schwindelgefühl und hohes Fieber, kaum Appetit und Durchfall, Erschöpft 1 (Krankheit) und ein Malus von 2 Punkten auf alle Proben, die BEW benötigen. Proben um das Gleichgewicht zu behalten erhalten einen Malus von 6 Punkten.
Phase 3: Visuelle Halluzinationen, eingeschränktes Sichtfeld. Geblendet 2 (Krankheit). Es werden 10 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 4: Der Patient erleidet Anfälle, bei denen er sich fühlt, als würde er ersticken. Alle 1W6 Stunden erhält er für 60 Ticks den Zustand Sterbend 3 (Ersticken), der normal behandelt werden kann. Alternativ kann man auch versuchen, ihn künstlich zu beatmen, wodurch die Wirkung des Zustandes unterdrückt wird.
Auskurieren/Intervall: Zähigkeit gg. 26 / 4 Ruhephasen
Besonderheit: Befallene Pflanzen sterben innerhalb von 3 Tagen nach dem Befall. Es ist möglich, sie mit der Hilfe eines Alchemikums der Q3 gerettet werden. Eine Anwendung dieses Alchemikums reicht für einen Hektar.


Kampfverhalten: Der Nuckelavee begnügt sich in der Regel damit, seine Gaswolke auszustoßen und diese vom Wind über die Felder und Höfe tragen zu lassen. Wenn er konkreten Widerstand bemerkt, wird er zunächst versuchen, seine Gegner einzuschätzen und sie in ein Gebiet zu locken, wo er einen Vorteil erhält, zum Beispiel in eine seiner Gaswolken, eine natürliche Nebelwand, in ein Sumpfgebiet oder an den Strand.

Sofern er Fernkämpfer befürchten muss, benutzt er "Nebel rufen" in Kombination mit seiner Gaswolke, um sich in der Deckung des Nebels seinen Gegnern zu nähern und diese mit Sturmritten und Niederreiten zu zusetzen. Er greift dabei bevorzugt berittene Abenteurer an. In Feuchtgebieten und an der Küste setzt er auch gerne statt "Nebel rufen" "Über Wasser gehen" ein, und versucht seinen Gegner in tiefes Gewässer zu locken.
« Letzte Änderung: 06 Mär 2017, 02:21:25 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #31 am: 07 Mär 2017, 18:44:48 »
Sternenwürmer

Die Zwerge sagen, dass das einzige Licht, dass es im Tiefdunkeln gäbe, man selbst mitbringen müsse. Umso verdächtiger sollte es tapferen Forschern erscheinen, wenn sich über sie an der Decke mächtiger Kavernen ein Sternenhimmel zu erstrecken scheint.

Die "Sternenwürmer", die den meisten Gelehrten nur als Gerücht bekannt sind, sind tatsächlich eher bis zu 2 Meter große amöbenartige Kreaturen, die die verschiedensten, bunten Lichter mit Hilfe von natürlicher Magie erzeugen können und in Kolonien von 10 bis 100 Exemplare auftreten können. Die Lichter benutzen die fleischfressenden Kreaturen allerdings nicht, wie man meinen könnte, um Beutetiere anzulocken, sondern um sich untereinander zu verständigen. Denn im Tiefdunkeln verlässt sich kaum eine andere Kreatur auf Sicht, sondern bevorzugt Gehör oder Geruch, um sich zu orientieren.

Die eigentliche Falle der Würme besteht also in magisch erzeugten Gerüche oder Geräusche, mit denen sie ihre Beute unter sich locken und dann über sie herfallen. Aus diesem Grund hätten Entdecker von der Oberfläche normalerweise nichts vor diesen Wesen zu befürchten, sofern sie kein Feuer benutzen, um ihren Weg zu erhellen. Denn die Farbe des Lichtes einer üblichen Fackel oder Laterne benutzen die Wesen um anzuzeigen, dass sie paarungsbereit sind. Dies kann fatal für die Höhlenforscher werden, denn die Paarung dieser Wesen besteht darin, sich gegenseitig zu verschlingen. Aus der so entstehenden Masse entstehen neue Ableger.



AUS 3 // BEW 1 // INT 3 // KON 5 // MYS 2 // STÄ 5 // VER 0 // WIL 4

GK 6  // GSW 7 // LP 11 // FO 17 // VTD 20 // SR 4  // KW 27 // GW 16

Körper // 12 //  2W6 // 9 Ticks // 7-1W6 // Merkmale: Umklammern, verursacht Säureschaden


Typus: Monster, Lichtwesen

Übliche Anzahl: 10W10

Monstergrad: 2/1


Fertigkeiten:
Akrobatik 6, Athletik 6, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 10, Wahrnehmung 13, Zähigkeit 17, Lichtmagie 12, Illusionsmagie 13

Zauber: Licht (0: Licht), Illusion (0: Geräuschhexerei; I: Geruch)

Meisterschaften:
Handgemenge (I: Umklammern), Heimlichkeit (I: Überraschung I), Lichtmagie (I: Optische Anpassung)

Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Körperlos, Lichtempfindlich (4)*, Schwächlich, Schwarm (3/5)

Besonderheit: Die Sternenwürmer kommunizieren über Licht. Versteht man den "Code", der von Kolonie zu Kolonie anders ausfällt, könnte man sie darüber wahrscheinlich kontrollieren. Auf der anderen Seite bedeutet dies auch, dass Sternenwürmer bei einem zu starken Licht völlig hilflos werden und ein chaotisches bis hin zu selbstmörderisches Verhalten an den Tag legen.

Kampfweise: Sternenwürmer reagieren getreu nach ihren Instinkten. Das heißt, dass sie in der Regel eine Abenteurergruppe in Ruhe lassen, wenn sie nicht zuvor provoziert werden (siehe oben). Werden sie von einer unbekannten Gefahr angegriffen, versucht die Kolonie sich in erster Linie zurückzuziehen und geht nur zum Angriff über, wenn eine Flucht nicht möglich ist.
« Letzte Änderung: 15 Mär 2017, 01:30:57 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #32 am: 24 Apr 2017, 10:37:12 »
Schießpulverlinge

Seit man in Lorakis explosive Mixturen kennt, tauchen diese kleinen Ballen aus schwarzen Pulver, die sich meist in der Form von kleinen Menschen oder Tieren bewegen, immer wieder bei Laborunfällen oder den unachtsamen Umgang mit entsprechenden Chemikalien auf. Schießpulverlinge werden trotz ihrer künstlichen Herkunft zu den Elementaren gezählt. Ihr Leben ist in der Regel kurz, denn sie suchen instinktiv nach der nächsten Gelegenheit, sich in die Luft zu jagen. Dabei reicht häufig schon ein kleiner Funken oder Erschütterung aus. Die Explosion eines einzelnen Schießpulverlings ist meist harmlos, abgesehen von einem unglaublich lauten Knall. Tun sich aber mehrere Schießpulverlinge zusammen, kann ihre gemeinsame Explosion gefährliche Ausmassen haben.

Es heißt, dass die Familie Cheng aus Palitan das Geheimnis kennt, sich Schießpulverlinge als Homunculi zu halten und diese heimlich als Waffen verkaufen, doch offiziell konnte noch nie etwas nachgewiesen werden, nicht zuletzt, weil Schießpulverlinge keine nachweisbaren Spuren nach ihrem explosiven Tod hinterlassen.

In "freier Wildnis" findet man Schießpulverlinge nur im Tal des Feuersturms, südöstlichen von Sentatau. Hier soll der Feuerdrache, einer der 13 Drachen von General Wu, eine ganze Armee in ein Schlachtfeld gelockt und mit tausenden von Mienen in die Luft gejagt haben. Teilweise brennen die Feuer von diesem Tag noch heute und immer wieder kriechen neben Aschlingen auch Schießpulverlinge aus den Kratern des verbrannten Tals.


AUS 2 // BEW 4 // INT 2 // KON 2 // MYS 1 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 4

GK 2 // GSW 6 // LP 4 // FO 10 // VTD 16 // SR 0 // KW 20 // GW 17


Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Bei einer Chance von 1-3 auf einem W10 explodiert der Felsling bei einer erfolgreichen Attacke

Anzahl:
1 bis 5W6

Typus: Feuerwesen, Felswesen

Fertigkeiten: Akrobatik 4, Athletik 8, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 3, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 6

Meisterschaften:
-

Merkmale: Betäubungsimmunität, Resistenz gg. Felsschaden 2,  Körperlos, Schwarm (5/5), Schwarmpräsenz (1/+2W6 Feuerschaden bei Explosion, Radius +2 Meter), Schmerzimmunität, Schwächlich, Verwundbarkeit gg. Feuer

Beute: (Sofern nicht mit Explosion getötet) Schießpulver (Alchemie gg. 20: 2 Lunare)

Besonderheit: Der Schießpulverling explodiert er sofort, wenn er durch Feuer Schaden erhält. Bei einem Angriff mit Waffen aus Stein oder Metall besteht eine Chance, dass bei einem Angriff, egal ob erfolgreich oder nicht, Funken entstehen, welche den Schießpulverling entzünden. Bei Steinwaffen oder Felsschaden beträgt die Chance 1-2 auf einem W10, bei Stahlwaffen 1-4 auf einem W10.

Dabei verursacht er den Zustand "Benommen 2" bei allen Wesen in 2 Meter Reichweite. Befindet er sich dabei in einem Schwarm mit anderen Schießpulverlingen, explodiert der ganze Schwarm gemeinsam. Der Radius der Explosion erhöht sich dabei pro Schwarmstufe um 2 Meter und verursacht zusätzlich 2W6 Feuerschaden pro Schwarmstufe. Man kann durch einen Ausweichsprung (GRW, S. 164) versuchen, den Schaden zu reduzieren.
« Letzte Änderung: 27 Sep 2017, 18:26:13 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #33 am: 28 Sep 2017, 01:03:22 »
OMG! Ich habe hier im Forum gerade einen viereinhalb Jahre alten Kreaturenvorschlag von mir wiedergefunden! Ich hatte das ganz vergessen!

In meinem Eigenlob stinkend muss ich sage: Geiles Tier!

Wer es auch in Lorakis haben möchte, gibt mir bitte ein Dankeschön. (Au Mann, der soziale Druck auf den Verlag wird gigantisch sein!)

Zitat von: Moisele
Im Meer, Küstennähe: Ein natürlich vorkommender, Säure spuckender Drachenquallenhaufen. :) Ein DQH ist sozusagen das lorakische Pendant zum irdischen Wal und ganz natürlich gewachsen in seinem ganz natürlichen Lebensraum. Dh der DQH ersetzt Wale, ist aber vieeel mächtiger, garstiger, angriffslustig, verschlagen und voller Säure! :)

Klingt wie eine Herausforderung:

Drachenqualle


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GK 5 // GSW 6 // LP 7 // FO 17 // VTD 16 // SR 0 // KW 20 // GW 14

Körper // 10 // 1W6+3 // 8 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmale: Scharf 2, Umklammern, Lange Waffe, macht Säureschaden

Anzahl: 4W10 bis 10W10

Typus: Tier

Fertigkeiten: Akrobatik 4, Athletik 8, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 3, Schwimmen 9, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 6, Wassermagie 14,

Zauber: Wasser (IV: Säurestrahl)

Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern)

Merkmale: Dunkelsicht, Gift (Kontakt 3/ Verwundet, max. Stufe 3 /1 Tag), Schwarm (10/9), Schwarmpräsenz (1 / Schwachstellenangriff), Schwarmpräsenz (5 / Schaden erhöht sich auf 3W6+6), Schwarmpräsenz (2,4,6,8,10 / GK steigt mit jeder Schwarmstufe um je 1), Unbeherrschbar, Unterwasserwesen, Schwächlich,

Beute: Gift (Alchemie gg. 25: 25 Lunare)

Besonderheit: Angriffe verursachen Säureschaden
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