Eine weitere Adaption aus Pathfinder:
Der wandelnde Wurm
AUS 2 // BEW 5 // INT 7 // KON 4 // MYS 8 // STÄ 2 // VER 5 // WIL 7
GK 5 // GSW 10 // LP 9 // FO 50 // VTD: 27 // SR 8 // KW 45 // GW 30
Körper // 16 // 1W6 // 5 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Umklammern, Entwaffnen 1
Typus: Insektenartiger, Humanoider
Monstergrad: 4/3
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Alchemie 25, Arkane Kunde 25, Anführen 18, Athletik 18, Empathie 18, Entschlossenheit 21, Geschichte und Mythen 25, Heimlichkeit 21, Länderkunde 24, Straßenkunde 24, Wahrnehmung 23, Zähigkeit 20, Beherrschungsmagie 27, Kampfmagie 19, Schattenmagie 27, Schutzmagie 19, Wassermagie 27
Meisterschaften: Handgemenge (I: Halten II: Tödlicher Schaden) Akrobatik (I: Ausweichen I / II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I / II: Arkane Verteidigung II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille / II: Undurchschaubar / III: Gesundes Misstrauen), Heimlichkeit (I: Unauffällig / II: Hinterhalt), Straßenkunde (I: Gerüchte aufschnappen / III: Gerüchte verbreiten), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung), Zähigkeit (I: Schwerpunkt Widerstand gegen Zauber III), Beherrschungsmagie (I: Willensbrecher, Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Hand des Zauberers / II: Nichts passiert! / III: Auge des Zauberers), Kampfmagie (I: Gezielte Zauber, Eiserne Konzentration / II: Veteran des Schlachtgetümmels), Schattenmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Schattenherr / II: Kind der Schatten, Schützende Schatten, Nichts passiert!), Schutzmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Eiliger Schutz, Zauberschutz-Experte / II: Zauberschutz-Meister, Nichts passiert!), Wassermagie (I: Fokuskontrolle, Sparsamer Zauberer, Kind der Wellen, Wasserresistenz I / II: Wasserresistenz II, Fokuskontrolle, Wassermeisterschaft / III: Wasserresistenz III, Herr der Wogen)
Zauber: Beherrschung (I: Furcht, Verstummen, Verwirren / II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion / III: Erinnerungslücke, Halluzination, Lähmung, Tiere beherrschen, Tierischer Bote, Unauffälligkeit / IV: Gedächtnis verändern, Willenloser Diener), Kampfmagie (I: Magischer Schlag, Schockgriff, Felsgeschoss / II: Einfrieren / III: Leichtes Ziel, Rüstung schwächen), Schattenmagie (O: Schattenschleier, Schattenspiel / I: Katzenaugen, Dunkelheit, Schattenmantel / II: Schattenpfeil, Schattenwand, Verhüllung / III: Lichtbann, Schatten beleben / IV: Schattenleib, Schattensprung), Schutzmagie (O: Kleiner Magieschutz / I: Alarm, Gedankenschutz, Schutz vor Feuer / II: Schutz vor Elektrizität, Steinhaut, Windschild / III: Großer Magieschutz, Leben verhüllen, Magischer Panzer, Schutz vor Gift), Wassermagie: (I: Schutz vor Kälte, Nebelsicht II: Eisglätte, Kälteschild / III: Erde zu Schlamm, Über Wasser gehen, Wasseratmung, Nebel rufen IV: Wasserschwall, Säurestrahl)
Merkmale: Schnelle Heilung (3), Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 2, Furchterregend (25), Schmerzimmunität, Giftimmunität, Krankheitsimmunität, Sterbeimmunität, Körperlos [Schwarm], Taktiker, Stabile Magie, Konzentrationsstärke, Resistenz gegen Schattenschaden, Lichtempfindlich, Verwundbarkeit gegen Feuer
Beute: Besitztümer in Wert von bis zu 100 Lunare
Besonderheiten:
Schnelle Heilung: Der wandelnde Wurm erhält alle 15 Ticks verlorene Lebenspunkte in der angegebenen Höhe zurück.
Körperlos [Schwarm]: Der Wandelnde Wurm kann sich mit in ein Gewirr aus Würmer auflösen. Dies ist eine sofortige Reaktion von 2 Sekunden. Angriffe gegen die Verteidigung oder Körperlichen eines einzelnen Ziels gerichtet sind, können ihn nicht mehr treffen, sehr wohl aber magische Angriffe gegen seine Geistigen Widerstand sowie auch Flächenangriffe. Flächenangriffe verursachen dabei auch 50% mehr Schaden.
Sich wieder zusammenzusetzen ist für den Wandelnden Wurm eine kontinuierliche Aktion von 9 Ticks.
Als Schwarm kann der Wandelnde Wurm sich mit seiner halben Geschwindigkeit durch weichen Erdboden graben.
Sterbeimmunität: Ein Wandelnder Wurm ist immun gegen den Zustand Sterbend (Wunden). Er stirbt sofort, sobald seine LP unter Null fallen.
Lichtempfindlich: Der Wandelnde Wurm erleidet bei Tageslicht den Zustand Geblendet 1.
Beschreibung: Wenn ein Magier dem Tod entgehen will, führt in sein Weg normalerweise in eine Existenz als untoter Schattenweber. Doch es gibt noch andere, genauso düstere Pfade dem Tod von der Schippe zu springen, ohne dafür sich der Todesmagie zu widmen.
Der Wandelnde Wurm ist beziehungsweise war ein Magier, der es geschafft hat, seinen Geist auf ein Gewirr aus Würmern, Käfer, Spinnen und anderem Kleingetier zu übertragen und sie als eine Schwarmintelligenz in einer Gestalt zu vereinen, die ungefähr seiner Statue zu Lebzeiten entspricht.
Wandelnde Würmer behalten häufig ihre Erinnerungen aus ihrem früheren Leben, doch mit der Zeit wird ihr Verstand immer verdrehter und bösartiger. Sie sind manipulative Wesen, die gerne im Hintergrund bleiben und ihre Unsterblichkeit mit viel Geduld zu ihrem Vorteil einzusetzen vermögen. Ihre Ziele sind dabei immer unterschiedlich, haben aber meistens damit zu tun mehr Macht und Einfluss zu bekommen. Sie verfügen meist über ein großes Netzwerk und Reichtum, um ihre Pläne in die Tat umzusetzen. Als Zufluchtsort bevorzugen sie allein stehende, halbverfallene Gemäuer mit Kellern, deren Böden nicht gepflastert sind.
Ein wandelnder Wurm kann nicht sterben, solange nicht mindesten neun Zehntel seines Schwarmkörpers vernichtet wird. Häufig nutzt er diese Tatsache aus um seinen Tod vorzutäuschen und dann versteckt seine Rache zu planen.