Autor Thema: Sammelthread: Neue Monster von der Community  (Gelesen 17147 mal)

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #15 am: 01 Sep 2014, 16:13:27 »
Eine weitere Adaption aus Pathfinder:


Der wandelnde Wurm

AUS 2 // BEW 5 // INT 7 // KON 4 // MYS 8 // STÄ 2 // VER 5 // WIL 7

GK 5 // GSW 10 // LP 9 // FO 50 // VTD: 27 // SR 8 // KW 45 // GW 30


Körper // 16 // 1W6 // 5 Ticks // 3-1W6 //  Merkmal: Umklammern, Entwaffnen 1


Typus:
Insektenartiger, Humanoider

Monstergrad: 4/3

Fertigkeiten: Akrobatik 18, Alchemie 25,  Arkane Kunde 25, Anführen 18, Athletik 18, Empathie 18, Entschlossenheit 21, Geschichte und Mythen 25, Heimlichkeit 21, Länderkunde 24, Straßenkunde 24, Wahrnehmung 23, Zähigkeit 20, Beherrschungsmagie 27, Kampfmagie 19, Schattenmagie 27, Schutzmagie 19, Wassermagie 27

Meisterschaften: Handgemenge (I: Halten II: Tödlicher Schaden) Akrobatik (I: Ausweichen I / II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I / II: Arkane Verteidigung II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille / II: Undurchschaubar / III: Gesundes Misstrauen), Heimlichkeit (I: Unauffällig / II: Hinterhalt), Straßenkunde (I: Gerüchte aufschnappen / III: Gerüchte verbreiten),  Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung), Zähigkeit (I: Schwerpunkt Widerstand gegen Zauber III), Beherrschungsmagie (I: Willensbrecher, Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Hand des Zauberers / II: Nichts passiert! / III: Auge des Zauberers), Kampfmagie (I: Gezielte Zauber, Eiserne Konzentration / II: Veteran des Schlachtgetümmels), Schattenmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Schattenherr / II: Kind der Schatten, Schützende Schatten, Nichts passiert!), Schutzmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Eiliger Schutz, Zauberschutz-Experte / II: Zauberschutz-Meister, Nichts passiert!), Wassermagie (I: Fokuskontrolle, Sparsamer Zauberer, Kind der Wellen, Wasserresistenz I / II: Wasserresistenz II, Fokuskontrolle, Wassermeisterschaft / III: Wasserresistenz III, Herr der Wogen)

Zauber: Beherrschung (I: Furcht, Verstummen, Verwirren / II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion / III: Erinnerungslücke, Halluzination, Lähmung, Tiere beherrschen, Tierischer Bote, Unauffälligkeit / IV: Gedächtnis verändern, Willenloser Diener), Kampfmagie (I: Magischer Schlag, Schockgriff, Felsgeschoss / II: Einfrieren / III: Leichtes Ziel, Rüstung schwächen), Schattenmagie (O: Schattenschleier, Schattenspiel / I: Katzenaugen, Dunkelheit, Schattenmantel / II: Schattenpfeil, Schattenwand, Verhüllung / III: Lichtbann, Schatten beleben / IV: Schattenleib, Schattensprung), Schutzmagie (O: Kleiner Magieschutz / I: Alarm, Gedankenschutz, Schutz vor Feuer / II: Schutz vor Elektrizität, Steinhaut, Windschild / III: Großer Magieschutz, Leben verhüllen, Magischer Panzer, Schutz vor Gift), Wassermagie: (I: Schutz vor Kälte, Nebelsicht  II: Eisglätte, Kälteschild / III: Erde zu Schlamm, Über Wasser gehen, Wasseratmung, Nebel rufen IV: Wasserschwall, Säurestrahl)


Merkmale: Schnelle Heilung (3), Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 2, Furchterregend (25), Schmerzimmunität, Giftimmunität, Krankheitsimmunität, Sterbeimmunität, Körperlos [Schwarm], Taktiker, Stabile Magie, Konzentrationsstärke, Resistenz gegen Schattenschaden, Lichtempfindlich, Verwundbarkeit gegen Feuer

Beute: Besitztümer in Wert von bis zu 100 Lunare

Besonderheiten:

Schnelle Heilung: Der wandelnde Wurm erhält alle 15 Ticks verlorene Lebenspunkte in der angegebenen Höhe zurück.

Körperlos [Schwarm]: Der Wandelnde Wurm kann sich mit in ein Gewirr aus Würmer auflösen. Dies ist eine sofortige Reaktion von 2 Sekunden. Angriffe gegen die Verteidigung oder Körperlichen eines einzelnen Ziels gerichtet sind, können ihn nicht mehr treffen, sehr wohl aber magische Angriffe gegen seine Geistigen Widerstand sowie auch Flächenangriffe. Flächenangriffe verursachen dabei auch 50% mehr Schaden.
Sich wieder zusammenzusetzen ist für den Wandelnden Wurm eine kontinuierliche Aktion von 9 Ticks.
Als Schwarm kann der Wandelnde Wurm sich mit seiner halben Geschwindigkeit durch weichen Erdboden graben.


Sterbeimmunität: Ein Wandelnder Wurm ist immun gegen den Zustand Sterbend (Wunden). Er stirbt sofort, sobald seine LP unter Null fallen.

Lichtempfindlich: Der Wandelnde Wurm erleidet bei Tageslicht den Zustand Geblendet 1.



Beschreibung: Wenn ein Magier dem Tod entgehen will, führt in sein Weg normalerweise in eine Existenz als untoter Schattenweber. Doch es gibt noch andere, genauso düstere Pfade dem Tod von der Schippe zu springen, ohne dafür sich der Todesmagie zu widmen.
Der Wandelnde Wurm ist beziehungsweise war ein Magier, der es geschafft hat, seinen Geist auf ein Gewirr aus Würmern, Käfer, Spinnen und anderem Kleingetier zu übertragen und sie als eine Schwarmintelligenz in einer Gestalt zu vereinen, die ungefähr seiner Statue zu Lebzeiten entspricht.

Wandelnde Würmer behalten häufig ihre Erinnerungen aus ihrem früheren Leben, doch mit der Zeit wird ihr Verstand immer verdrehter und bösartiger. Sie sind manipulative Wesen, die gerne im Hintergrund bleiben und ihre Unsterblichkeit mit viel Geduld zu ihrem Vorteil einzusetzen vermögen. Ihre Ziele sind dabei immer unterschiedlich, haben aber meistens damit zu tun mehr Macht und Einfluss zu bekommen. Sie verfügen meist über ein großes Netzwerk und Reichtum, um ihre Pläne in die Tat umzusetzen. Als Zufluchtsort bevorzugen sie allein stehende, halbverfallene Gemäuer mit Kellern, deren Böden nicht gepflastert sind.

Ein wandelnder Wurm kann nicht sterben, solange nicht mindesten neun Zehntel seines Schwarmkörpers vernichtet wird. Häufig nutzt er diese Tatsache aus um seinen Tod vorzutäuschen und dann versteckt seine Rache zu planen.
« Letzte Änderung: 30 Okt 2014, 10:29:07 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #16 am: 14 Sep 2014, 23:13:34 »
Eine kleine Idee aus meiner Reise heute nach Bochum...

Jadesoldat

AUS 2 // BEW 4 // INT 3 // KON 3 // MYS 3 // STÄ 5 // VER 2 // WIL 3

GK 5 // GSW 7 // LP 8 // FO 27 // VTD: 26 // SR 5 // KW 20 // GW 23

Körper // 18 // 1W6+4 // 7 Ticks // 4-1W6 // Merkmal: Stumpf, Umklammern, Entwaffnen Last 3

Hellebarde // 18 // 3W6+3 // 14 Ticks // 4-1W6 //  Merkmal: Lange Waffe, Zweihändig, Wuchtig, 

Leichte Armbrust // 15 // 2W6+6 // 10 Ticks // 4-1W6 // Merkmal: Durchdringung 4, Zweihändig, 25 m Reichweite


Typus:
Feenwesen, Felswesen, Magisches Wesen II, Humanoider

Monstergrad: 3/2

Fertigkeiten: Akrobatik 16, Arkane Kunde 11, Anführen 10, Athletik 18, Empathie 11, Entschlossenheit 14, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 15, Kampfmagie 14, Schutzmagie 14

Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten / II: Tödlicher Schaden, Schmerzhafter Hieb) Stangenwaffen (I: Umreißen, Verteidiger, Ausfall / II: Schmetterschlag, Entwaffnen), Schusswaffen (I: Scharfschütze, Belagerungsschütze / II: Sehnenschnitt), Akrobatik (I: Blitzreflexe), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung), Anführen (I: Herausforderung), Athletik (I: Schwerpunkt Kraftakt I), Empathie (I: Schwerpunkt Lügen erkennen I), Entschlossenheit (I: Eiserne Wille, Kühler Kopf I, Unbeirrbar / II: Undurchschaubar), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne Feenwelt), Zähigkeit (I: Zauber widerstehen II / II: Schmerzwiderstand I), Kampfmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Gezielte Zauber, Eiserne Konzentration), Schutzmagie (I: Fokuskontrolle, Eiliger Schutz, Zauberschutz-Experte / II: Nichts passiert!, Fernzauberer, Zauberschutz-Meister) 

Zauber: Kampf (0: Gegenstand beschädigen / I: Felsgeschoss / II: Rankenpfeil, Waffe des Lichts), Schutz (0: Kleiner Magieschutz / I: Alarm / II: Eiserne Aura / III: Großer Magieschutz, Gleißender Schild)

Merkmale:  Stabile Magie, Feenblut, Furchtimmunität, Giftimmunität, Betäubungsimmunität, Schmerzresistenz, Erschöpfungsresistenz 3, Hitzeresistenz 3, Kälteresistenz 3

Beute: Hellebarde (18 Lunare), Leichte Armbrust (20 Lunare), Jade-Steine im Wert von 20 Lunaren

Beschreibung: Furchtlos, bedingungslos loyal, stets wachsam und gefürchtet von allen, die gegen das Gesetz des Jadefürsten, Tenkuri, verstoßen haben. Die Jadesoldaten sind Felswesen aus grün-türkis schimmerenden Jadestein in Form von mannshohen Soldaten mit takusadischen Gesichtszügen. Pflichtbewusst und mit einer Disziplin, die für die lorakischen Streitmächte als vorbildlich gilt, sind sie einer der Gründe, warum die Seidenstrasse eine solch relativ sicherer Mondpfad darstellt. Für die Reisende, die sich an Tenkuris Gesetze halte, gilt ein Treffen mit einer Patroille als Garant einer sicheren Reise. Hin und wieder sieht man sie auch bei den Gasthäusern Wache stehen und es heißt, dass demjenigen, der ihren steineren Gesichtern ein Lächeln entlocken kann, eine große Belohnung winkt.

Die Wächter zu beleidigen oder versuchen sie anzulügen ist keine gute Idee. Denn auch wenn sie dazu verpflichtet sind, niemanden zu verletzen, der sich an die Gesetze Tenkuris hält, dürfen sie durchaus respektlosen Personen eine Tracht Prügel verpassen. 
[/quote]
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #17 am: 21 Sep 2014, 18:11:09 »
Scylla

Abgeleitet von den Namen ihrer düsteren, aber gerechten Göttin, sind die Scyllae ein Volk von humanoiden Chimären, mit menschlichen Oberkörper und dem Unterleib einer Krake mit acht kräften Tentakeln.

Einst lebte dieses kriegerische, aber auch recht hoch entwickelte Volk an den Küsten von Farukan, doch mit der Expandierung des großen Menschenreiches, wurden ihre Küstenstädte zerstört und die Scyllae in die Tiefen der Kristallsee vertrieben. Dort leben sie nun in versunkenen Ruinen noch aus der Zeit der Uralten.

Die meisten Scyllae haben sich mit der Vorherrschaft der fünf Erbenvölker abgefunden, doch es gibt noch genug Fanatiker unter ihnen, die davon träumen, sich für die Eroberungen ihrer ehemaligen Heimat zu rächen.

Die Scyllae sind inzwischen bei den meisten Völkern in Lorakis fast in Vergessenheit geraten. Geheime Verträge zwischen den gemäßigteren Gruppierungen mit den Seefahrervölkern der Kristallsee legen fest, dass diese die Existenz der Scyllae geheimhalten und dafür regelmäßig zu günstigen Preisen wertvolle Tiefseeressourcen wie Asteria-Perlen oder sogar einige Artefakte aus den versunkenen Städten erstehen können.

Doch diese Geheimhaltung sorgt dafür, dass eine gefährliche Gruppierung in die Shariate Pashtar und Ashurmazaan eindringen und in Kontakt mit Kulten der Uryat kam. Diese Gruppierung, die sich nach einem alten Seeungeheuer "Varuna" nennt, sah sofort in der gefallenen Göttin ein geeignetes Werkzeug für ihre Pläne und begann die Kulte zu unterwandern und sie für ihre Zwecke zu nutzen. Im Laufe der Zeit allerdings vermischten sich die Ziele von Varuna und der Uryat-Kulten allerdings derart, dass nun die meisten Mitglieder der Geheimorganisation tatsächlich ernsthafte Verehrer der Uryat sind und die Vertreibung der Scyllae durch die Farukani mit der Verbannung der dunklen Göttin durch ihre Schwester Tayru gleichsetzen.


Scyllae als Rasse:

+1 auf STÄ und KON, -1 auf AUS, +1 auf ein beliebiges Attribut

- Scyllae können Unterwasser atmen und sich mit ihrer vollen Geschwindigkeit bewegen (Meeresbewohner, 3 Stärkepunkte)
- Scyllae haben große Augen, durch die sie auch im Dunkeln der tiefen See noch gut sehen können (Dämmersicht, 2 Stärkepunkte)
- Scyllae sind an die Kälte der Tiefen gewöhnt. (Kälteresistenz, 1 Stärkepunkt)
- Die Körper von Scyllae trocknen auf dem Land relativ schnell aus. Sie brauchen die fünffache Menge an Wasser, um nicht zu verdursten. Sie können sie höchsten für einen Tag ohne Trinkwasser auskommen, unabhängig von ihrer Konstitution, bevor sie anfangen zu verdursten (GRW, S. 175) (Abhängigkeit von Wasser, -2 Stärkepunkt)
- Scyllae sind empfindlich gegen Hitze und Feuer (Verwundbarkeit gegen Hitze und Feuer, - 2 Stärkepunkte)


(Als nächstes: Kultur "Varuna-Kult"; Abstammung: Varuna-Kult; Ausbildungs-Varianten: "Varuna-Attentäter", "Varuna-Uryat-Priesterin", "Varuna-Tiefenzauberer", "Varuna-Wächter", "Varuna-Taktiker")
« Letzte Änderung: 30 Okt 2014, 10:31:04 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #18 am: 27 Sep 2014, 13:43:52 »
Varuna-Attentäter


AUS 1 // BEW 4 // INT 4 // KON 2 // MYS 2 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 2

GK 3 // GSW 7 // LP 5 // FO 8 // VTD: 24 // SR 0 // KW 16 // GW 15

Körper // 9 // 1W6 // 5 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Stumpf, Umklammern, Entwaffnen 1

Liandia // 14 // 1W6+1 // 6 Ticks // 3-1W6 //  Merkmal:  Defensiv 1, Entwaffnend 1, Parierwaffe 0, Gift (Klingenfett)
 
Handarmbrust // 14 // 1W6+3 // 7 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Durchdringung 3, 8 m Reichweite, Gift (Echsentarr)


Typus: Humanoider, Chimäre, Meeresbewohner

Monstergrad: 2/0

Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 12, Entschlossenheit 9, Heimlichkeit
14, Schwimmen 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 7, Schattenmagie 9

Zauber: Schatten I: Katzenaugen, Schattenmantel

Meisterschaften: Handgemenge (I: Verwirren), Schusswaffen (I: ), Akrobatik (I: Ausweichen I, Stehaufmännchen), Athletik (I: Kletteraffe), Entschlossenheit (I: Kühler Kopf I), Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I), Schwimmen (II: Kampf unter Wasser)

Merkmale: Abhängigkeit von Wasser, Verwundbarkeit gegen Hitze und Feuer, Meeresbewohner, Dämmersicht, Schwächlich, Schmerzresistenz, Taktiker

Beute: Liandia (5 Lunare), Handarmbrust (30 Lunare), 20 Bolzen Munition (5 Lunare), 2 Dosen Echsentarr (40 Lunare), 1 Dosen Klingenfett (20 Lunare),


Beschreibung: Das wohl abscheulichste Werkzeug, das dem Varuna-Kult wohl zur Verfügung steht, um seine Ziele zu erreichen, sind ihre Kinder-Attentäter. Das Alter dieser armen Jungen und Mädchen beträgt häufig nicht mehr als 9 bis 12 Jahre und nicht häufig sind ihre Angriffe deshalb erfolgreich, weil ein ehrenwerter Leibwächter sich nicht überwinden konnte, sie rechtzeitig niederzustrecken. Von ihrer Geburt an in der Ideologie des Varuna-Kultes indoktriert und häufig von Drogen abhängig gemacht, kenne diese Kinder keine Angst und riskieren gerne tödliche Verwundungen, wenn es ihrer Mission hilft.


Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #19 am: 15 Dez 2014, 16:15:54 »
Aqrabuamelu - Die Skorpionmenschen


AUS 5 // BEW 10 // INT 5 // KON 7 // MYS 7 // STÄ 10 // VER 3 // WIL 5

GK 8 // GSW 12 // LP 15 // FO 34 // VTD: 40 // SR 4 // KW 32 // GW 26

Körper // 29 // 2W10 // 7 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern, Entwaffnen 4

Hellebard // 35 // 3W6+7 // 10 Ticks // 3-1W6 //  Merkmal: Lange Waffe, Wuchtig, Zweihändig

oder
 
Langbogen // 30 // 1W10+12 // 10 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Durchdringung 2, Scharf 3, Zweihändig, 70 m Reichweite


Typus:Götterbote (Tayru / Uryat), Chimäre, Insekt

Monstergrad: 4+/4+

Fertigkeiten: Akrobatik 29, Anführen 20, Arkane Kunde 19, Athletik 32, (Nur Tayru: Diplomatie 19), Empathie 20, Entschlossenheit 22, (Nur Uryat: Heimlichkeit 21), Jagdkunst 22, Wahrnehmung 22, Zähigkeit 27, Kampfmagie 29, Stärkungsmagie 26 (Nur Tayru: Lichtmagie 24), (Nur Uryat: Schattenmagie 24)

Zauber: Kampf I: Flammende Waffe II: Rankenpfeil III: Beflügelte Waffe IV: Machtexplosion; Stärkung I: Gehör verbessern II: Schmerzen widerstehen III: Widerstände erhöhen; (Nur Tayru: Licht IV: Inneres Leuchten); (Nur Uyat: Schatten IV: Schattensprung)

Meisterschaften: - kommt noch -

Merkmale: Koloss (Körper, Waffe), Betäubungsimmunität, Schadensresistenz, Furchtlos, Giftimmunität, (Nur Tayru: Verwundbarkeit gegen Schatten, Schadensreduktion gegen Licht 5), (Nur Uryat: Verwundbarkeit gegen Licht, Schadensreduktion gegen Schatten 5)

Beute: Hochqualitative Waffe in Übergröße (100 bis 150 Lunare, Mindest-Attribute: STÄ 9)


Beschreibung: Diese baumhohen Kreaturen mit Armen, Kopf und Torso eines Menschen und einem Skorpionskörper als Unterleib wurden ursprünglich von der farukanischen Göttin Uryat als Waffe in ihrem Krieg mit ihrer Schwester, Tayru, erschaffen. Doch als Uryat den Kampf verlor, verstreuten sich viele der überlebenden Geschöpfe in alle Winde. Einige jedoch waren von der Erhabenheit Tayrus so beeindruckt worden, dass sie sich von ihrer dunklen Schöpferin los sagten und sich stattdessen der Sonnengöttin als Wächter ihrer heiligen Orte und mächtige Streiter anschlossen.

« Letzte Änderung: 16 Dez 2014, 00:17:14 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

IceFreez3r

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 349
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #20 am: 15 Dez 2014, 16:18:44 »
Nur Tayru: Verwundbarkeit gegen Schatten, Schadensreduktion gegen Schatten 5
:o :o :o :o

Bitte nur eins von beidem.  ;)

tom_lukas
Cover the world in Ice

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #21 am: 21 Aug 2015, 13:36:06 »
Hen Ek Duoin - Kugelwesen

Am Anfang der Zeit, als die ersten vernunftbegabten Völker entstanden, gab es einige Wesen, die weder Männer, noch Frauen, weder Schurken, noch Helden, weder Herren, noch Untergebenen, weder stark, noch schwach waren - Diese frühen Versionen der vernunftbegabten Völker waren perfekt, kugelförmige Wesen, bei denen alle Körperteile mindestens doppelt vorkamen. Sie waren perfekt ausgeglichene Geschöpfe, mit perfekt ausgewogenen Anteilen an Gut und Böse, enorm zaubermächtig, mit übermenschlichen Kräften und unsterblich.

Doch die Götter waren unzufrieden mit diesen Wesen: Denn sie waren so perfekt, dass sie nach nichts strebten und wie Steine einfach nur die Zeit davonfließen ließen. Schlimmer noch, ihre Perfektion erregte starke Sehnsucht in die Wesen, die einzelnd lebten und alles opferten, um sich mit den Kugelwesen zu vereinen.

Daher spalteten die Götter die Kugelwesen in zwei und mehrere Teile und verstreuten diese auf der ganzen Welt weit von einander weg. Diese Teile wurden jeweils zu recht mächtigen Einzelwesen, doch innerlich sehnten sie sich nach wie vor, nach ihrem Gegenstück. Diese Sehnsucht übertrug sich auch ihre Nachfahren und, so behaupten die Legenden, kam die Sehnsucht nach der einzig großen Liebe in die Welt.
Doch einige Kugelwesen überdauerten die Tat der Götter und verhaaren unbewegt und unsterblich in unentdeckten Teilen der Welt.


Äonen Jahren später, wurde eines dieser Wesen von den Drachlingen entdeckt. Die Drachlinge waren eines der wenigen Völker, bei denen es niemals Kugelwesen gegeben hat, daher waren sie sowohl äußerst verstört als auch fasziniert von dieser Entdeckung und fingen mit Experimenten an, um ihre eigenen Kugelwesen zu erschaffen. Doch die Versuche endeten allesamt in katastrophalen Fehlschlägen. Die künstlichen Kugelwesen waren monströse Geschöpfe mit einer unstillbaren Gier sich mit jedem greifbaren, intelligenten Lebewesen zu vereinen. Teilweise benutzten die Drachlinge sie deshalb als biologische Waffe, doch in den meisten Fällen wurden sie entweder vernichtet oder versiegelt.


Hen Ek Duoin (Original)

AUS 8 // BEW 8 // INT 8 // KON 8 // MYS 8 // STÄ 8 // VER 8 // WIL 8

GK 7* // GSW 15 // LP 15* // FO * // VTD 34 // SR 0  // KW 34 // GW 34

Körper* // 28 // 2W6  // 5 Ticks // 2-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern, (Variabel)

Anmerkung: Hen Ek Duoin können auch Waffen verwenden

Typus: Humanoid

Monstergrad: 4+/4+

Fertigkeiten: Akrobatik 25, Athletik 28, Wahrnehmung 31, Entschlossenheit 28, Zähigkeit 25, 2 gegensätzliche Magieschulen auf 31

Zauber: Alle Zauber aus den ausgewählten Magieschulen sind verfügbar

Meisterschaften: beliebige Meisterschaften, auf jeden Fall "Nichts passiert!" für die ausgewählten Magieschulen

Merkmale: Koloss (*), Regeneration (2 Lebenspunkte pro Tick), Unsterblich (Kann nur unter bestimmten Bedingungen getötet werden), Dunkelsicht, Taktiker, Faszinierend 20 (Wer die Entschlossenheitsprobe nicht schafft, möchte dem Wesen nichts zu Leide tun, es beschützen und sich mit ihm vereinen / Kann durch Empathie und Redegewandheit im Rahmen eines Schlagabtausches geheilt werden)

Beute: Möglicherweise Bewaffnung oder andere Ausrüstung



Hen Ek Duoin (Künstlich)

AUS 2 // BEW 8 // INT 4 // KON 8 // MYS 2 // STÄ 8 // VER 1 // WIL 4

GK 7* // GSW 12 // LP 15* // FO * // VTD: 40 // SR 4 // KW 32 // GW 26

Körper* // 24 // 2W10 // 7 Ticks // 6-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern


Typus: Humanoid

Monstergrad: 4/3

Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 16, Entschlossenheit 12, Heimlichkeit 9, Wahrnehmung 24, Zähigkeit 24, verschiedene Magieschulen auf einem Wert von 13-22[/b]

Zauber:  alle Zaubersprüche bis maximal Grad 3 sind möglich

Meisterschaften: (beliebig)

Merkmale:  Koloss (2xKörper), Taktiker, Regeneration (1 LP pro Tick), Verwundbarkeit gegen elementaren Schaden, Dämmersicht, Furchterregend 25

*Verändert sich mit der Anzahl der absorbierten Körper: 2-4 Körper -> GK 7, 2 Angriffe, 4-8 -> GK 8, 3 Angriffe, 12-16 -> GK 9, 4 Angriffe, mehr als 16 Körper -> GK 10, 5 Angriffe

Alle Körper können Zauber wirken!
« Letzte Änderung: 21 Aug 2015, 13:39:32 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #22 am: 28 Sep 2015, 14:15:51 »
Diesen Thread bitte anpinnen, wenn möglich!
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #23 am: 28 Sep 2015, 14:20:56 »
Diesen Thread bitte anpinnen, wenn möglich!

Kann ich nur unterstützen! Vor allem in Anbetracht des bald erscheinenden Monsterbandes.

Quendan

  • Gast
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #24 am: 28 Sep 2015, 14:48:05 »
Sorry, wir sind hier sehr konservativ mit angepinnten Threads. Denn so wieder hätten es auch massig andere ebenso verdient - und dann wird es unübersichtlich. Insofern lassen wir es hier auch. Das muss ja niemanden hindern, hier zu posten. :)

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #25 am: 28 Sep 2015, 14:49:49 »
Immer diese konservativen Rollenspiel-Macher ;)

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #26 am: 28 Sep 2015, 15:45:01 »
Die Verlorenen

Geister von Toten, die in absolut lebensfeindlichen Gebieten, wie die Todeszone im Hochgebirge, den dunklen Tiefen des Meeres oder den Höllenfeuern eines Vulkanausbruches verstorben sind, können zu gefährlichen Bedrohungen werden, sollten die Überreste ihrer Leiber auf natürlichen oder anderen Wegen in die Nähe von Siedlungen geraten. Denn sie sind von der tödlichen Naturmächten, denen sie ausgesetzt waren, durchdrungen und verbreiten sie in einer tödlichen Aura, um sich herum.

Alle Verlorenen haben grundsätzlich die Werte eines einfachen Spuks, doch dazu kommt ihre tödliche Aura und einige zusätzliche magische Fertigkeiten, die von dem Ort ihres Todes abhängen. Diese magische Fertigkeiten funktionieren wie Zauber, nur sind sie immer ohne einen Wurf in unverstärkter Form aktiv und können auch nicht nach den üblichen Regeln zu kanalisierten Zaubern beendet werden.


Die Verlorene des Hochgebirges

Tödliche Höhenluft: In 25 Meter Umkreis des Verlorenen wird die Luft erschreckend dünn. Die dünne Luft sorgt dafür, dass man alle 30 Ticks den Zustand Erschöpft 1 erhält. Dieser Zustand endet erst, sobald man sich aus der Reichweite der Aura bewegt hat.

Sturmträger: Analog zum Zauber "Wetterkontrolle" verändert der Verlorene das Wetter in 500 Meter Umkreis in "Schneesturm" um. Dadurch steigt die Kältestufe um 3 und die negativen Lichtverhältnisse um 2. Die Wirkungsdauer dieses Zaubers ist für den Verlorenen "kanalisiert".


Die Verlorenen der Tiefsee

COMING NEXT

Die Verlorenen der Vulkane

COMING NEXT

Die Verlorenen aus dem All

Die seltenste Art der Verlorenen, die manchmal nach dem Fall eines Mondsplitters oder eines Meteroiten auftauchen. Diese Verlorenen sind in ihrer Gestalt derart fremd, dass Überlebende kaum in der Lage sind, ihre Gestalt zu beschreiben. Niemand weiß genau, wie es zu diesen Erscheinung kommen kann.

Absolute Leere: In 25 Meter Umkreis des Verlorenen gibt es keine Luft. Es gelten die Regeln für "Ersticken" (S. 175). Windzauber oder ähnliche Effekte können in diesem Bereich nicht eingesetzt werden, kanalisierte Zauber oder Effekte werden für die Dauer des Aufenhaltes im Bereich unterdrückt.

Strahlender Körper: Der Verlorene erscheint als eine leuchtende Lichtgestalt, wie bei dem Zauber "Leib aus Licht". Er beherrscht zudem einen Fernkampfangriff, der wie "Lichtblitz" wirkt.
« Letzte Änderung: 05 Mär 2017, 23:46:52 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #27 am: 28 Sep 2015, 15:50:34 »
Sorry, wir sind hier sehr konservativ mit angepinnten Threads. Denn so wieder hätten es auch massig andere ebenso verdient - und dann wird es unübersichtlich. Insofern lassen wir es hier auch. Das muss ja niemanden hindern, hier zu posten. :)

Vielleicht wäre ja ein eigener Forumsbereich ganz cool dafür: Community Regelwerkerweiterungen ;-) und dort wird dann so etwas angepinnt... wie all die anderen Sachen auch wie Meisterschaften der Community und so weiter und Hausregeln werden dort diskutiert...
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Avalia

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.374
  • Kapitän Naarin Wellenlied
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #28 am: 28 Sep 2015, 15:53:04 »
@Seldom: Du meinst vermutlich, dass die Kältestufe im Schneesturm steigt, oder?
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #29 am: 09 Mai 2016, 16:39:57 »
Feuertausendfüßler

Diese gut acht Meter langen Insekten können über Lava laufen und sind auch ansonsten enorm resistent gegenüber Feuer und Hitze. Sie sind eh zäh als stark, das größte Problem im Kampf gegen sie liegt darin, dass sie meistens in einer Umgebung kämpfen, die für normale Sterbliche absolut tödlich ist, wie Lavaseen oder Waldbrände.


AUS 1 // BEW 5 // INT 3 // KON 7 // MYS 1 // STÄ 6 // VER 1 // WIL 3

GK 9  // GSW 14 // LP 20 // FO 8 // VTD 29 // SR 5  // KW 35 // GW 25

Kiefer // 20 // 2W6+2  // 9 Ticks // 6-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Umklammern

Körper // 18 // 1W10+5 // 12 Ticks // 6-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Lange Waffe

Typus: Insekt, Feuerwesen

Monstergrad: 3/2

Übliche Anzahl: 1

Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 18, Wahrnehmung 15, Entschlossenheit 10, Zähigkeit 20, Jagdkunst 16, Heimlichkeit 11

Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern; II: Rundumschlag), Akrobatik (I: Stehaufmännchen), Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I), Wahrnehmung (Schwerpunkt: Riechen II)

Merkmale: Koloss 2 (Kiefer, Körper), Schmerzresistenz, Feigling, Resistenz gegen Feuerschaden 10, Hitzeresistenz 5, Erschöpfungsresistenz 2, Dunkelsicht, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden, Unbeherrschbar

Beute: Chitinpanzer (Jagdkunst gg. 25: 175 Lunare; 7 Punkte Last)
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man