Einstieg: Kapitel 1
Die Helden kommen in der Stadt Arwingen an. Hier geht es laut zu da gerade Markttag ist. Das Volk ist bunt gemischt. Von Elfen, Gnomen, Zwergen bis hin zu Vargen ist hier jedes Volk vertreten. Reiche Plantagenbesitzer flanieren über die Straße, einige Seeleute lungern im Schatten und Gassenkinder spielen auf den Plätzen. Welch ein Glück, dass gerade ein Markt stattfindet, auf dem man alles bekommen kann, was das Herz begehrt und sich im Feilschen üben kann.
Information: Geben Sie den Helden ruhig etwas Zeit, sich auf dem Markt auszutoben und ihre Ausrüstung zu ergänzen. Schließlich ist ein multikultureller Markt eine perfekte Gelegenheit für gutes Rollenspiel.
Es bietet sich auch an dieses Abenteuer als Folge Abenteuer vom Zwist der Geschwister oder ähnliche zu bespielen.
Ein Händler bietet Pferde aus der örtlichen Zucht an. Er spricht einen der Abenteurer an und preist in blumiger Sprache die Vorzüge der hiesigen Rasse an. Schließlich drängt er die Helden dazu, mit dem Pferdeburschen einen Ausritt zu machen, um die Qualität der Rosse zu erproben.
Information: Sollten die Helden dieses Angebot nicht annehmen, belassen sie es dabei und lassen Sie sie später einen Spaziergang außerhalb der Stadt machen und beschreiben Sie dann das kommende Ereignis.
Die Maid an der Aar:
Außerhalb der Stadt finden die Helden einen schmalen Trampelpfad und daneben fließt der Aar entlang. Ab und an von Dickicht und Bäumen die verborgen.
Lassen sie die SC eine Probe auf Wahrnehmung machen, bei deren Gelingen sie schwache Hilferufe und Gurgeln, sowie ein Wiehern über das Rauschen des Wassers und den Anderen Geräuschen der Natur vernehmen können. Die Laute kommen aus der Richtung des Flusses, der gerade wieder unsichtbar im Dickicht rechts der Helden fließt.
Als die Helden das Flüsschen erreichen,
sehen sie, dass eine junge Frau im
seichten Wasser liegt. Anscheinend ist ihr Pferd bei der Überquerung des Aars über sie gestürzt und droht nun den zarten Körper der Dame unter Wasser zu drücken. Beim Näherkommen sehen die Helden auch den Grund dafür.
Anscheinend hat das Pferd vor einer harmlosen Schlange gescheut, die sich nun träge im Uferschlamm ringelt und davon schlängeln will. Sollte der Pferdebursche dabei sein, versucht dieser die Schlange mit einem Stock wegzutreiben, was ihm auch gelingt. Zuerst muss das wild um sich schlagende Pferd beruhigt werden. Es versucht panikerfüllt aufzustehen, was ihm aber aufgrund des weichen Untergrunds und seiner Hektik nicht gelingt. Eine Tierführungsprobe gegen 20 ist nötig um das Tier zu beruhigen. Erst dann kann eine zweite Person nahe genug herankommen, um mit einer die Frau unter dem Tier hervorzuziehen.
Stellen sich die Helden sehr dumm an, oder ihnen gelingt mehrmals die Probe nicht, dann lassen sie einen oder zwei von ihnen Bekanntschaft mit den Hufen des Pferdes machen, was jeweils W6 + 2 Punkte Schaden (abzgl. eventueller Rüstung) zur Folge hat. Mit einer Ausweichenprobe gegen 15 (schließlich stehen die Helden ja im Wasser) kann man den Schaden jedoch vermeiden.
Nach der Rettungsaktion bedankt sich die Dame. Zum Dank zieht sie einen Ring von ihrem Finger und gibt ihn dem Helden, der sie befreit hat. Das Schmuckstück stellt einen goldenen Drachen dar, der sich um ein Stück Holz windet. Die Augen des Drachen sind aus Rubin. Der Ring sieht sehr wertvoll aus, vor allem da es ein Produkt größten handwerklichen Geschicks ist.
(Ring: Schutzmagie +1, Wert ca. 20 Lunare)
Die Frau stellt sich als Lizia von Eisenfund vor und lädt die Helden für den Abend in das Herrenhaus ihres Vaters ein, ehe sie, obwohl durchweicht und mit Schlamm beschmiert, mit damenhafter Würde davonreitet.
Information:
Lizia ist die Tochter von Berion von Eisenfund, einem Adligen Vogt der Stadt Eisenfund, der nahe der Stadt eine Plantage und eine Villa besitzt und als Vogt einige kleinere Dörfer im Umland von Eisenfund betreut.
Die Familie Eisenfund sind die direkten Nachfahren des Helden Robar von Eisenfund, der den übermächtigen Drachen namens Merqual besiegte und dessen Geist verbannte. Die Legende von der Verbannung des Ungetüms ist Lizia und auch ihrem Vater nur teilweise bekannt. Sie weiß demnach nicht, dass der Ring, den sie den Helden geschenkt hat, der Schlüsselring zum Geist des Drachen ist.
Was zu diesem Zeitpunkt noch niemandem bekannt ist: eine Gruppe macht gieriger versucht das Ungetüm zurück in das Leben zu rufen und ist deshalb fieberhaft auf der Suche nach dem Ring, den sie zu Recht im Besitz der Familie von Eisenfund vermuten. Den Weg nach Eisenfund kann man von jedem beliebigen Bürger in der Stadt Arwingen erfahren.
Abendgesellschaft:
Das Herrenhaus der Eisenfunds ist sehr geräumig und durchaus edel eingerichtet. Es liegt, eingeschlossen in eine große Plantage und Obstgärten, etwa 1 Km außerhalb der Stadt. Lizia empfängt die Helden. Im Gegensatz zum ersten Treffen ist sie jetzt frisch gewaschen und trägt ein violettes Samtkleid, das ihr attraktives Äußeres betont. Sie verhält sich mädchenhaft aufgeregt und führt die Gruppe ein wenig durch das Haus. Sie zeigt ihnen auch die Ahnengalerie auf einer Balustrade im oberen Stockwerk.
Auf einem Bild ist ein gerüsteter Ritter dargestellt, der in einer triumphierenden Pose, einen Fuß auf dem Leichnam eines Drachen gesetzt hat. Mit Stolz geschwellter Brust erzählt Lizia, dass dies Robar von Eisenfund, der Drachentöter sei, der vor einigen hundert Jahren in der Gegend einen schrecklichen Drachen getötet habe.
(Dies ist tatsächlich alles, was sie über die Legende weiß. Die tatsächliche Verbannung des Drachen ist ihr gänzlich unbekannt.)
Beim Abendessen lernen die SC Berion von Eisenfund, den Vater Lizias kennen, sowie dessen Vertrauten Palius. Das Essen ist sehr schmackhaft, der Wein ist teuer und der Tisch edel gedeckt. Einige Dienstmädchen tragen auf und räumen ab.
Während der Mahlzeit spricht Lizia wie ein Wasserfall (anscheinend bekommt sie hier nicht oft Besuch), während Palius sich als ein Mann von Welt herausstellt und somit der angenehmere, wenn auch leicht überhebliche, Gesprächspartner ist. Berion von Eisenfund zeigt sich äußerst wortkarg und nachdenklich.
Nach der Mahlzeit lädt Berion alle Männer (!) in den Blauen Salon zu einem Glas Rum und einer Zigarre ein. Es beginnt ein langweiliger Disput über Politik und Wirtschaft, bei dem auch mehrmals die Helden gefragt werden, was sie z.B. von der Gegend halten und wie sie die örtliche Ernte verbessern würden.
Achtung, das ist ein Test! Dies ist Berions Art herauszufinden, wie vertrauenswürdig die Helden sind. Lassen Sie Ihre Gruppe ruhig einige
Proben in Etikette oder einem anderen Wissenstalent machen, um zu sehen, welchen Eindruck sie hinterlassen. Als Faustregel sollte die Gruppe insgesamt 30 Punkte ansammeln Proben werden gegen 20 geworfen und Pro Erfolg gibt es 5 Punkte. Misslungene Proben schlagen mit einem Wert von -5 zu Buche. Wer die besten Proben schafft, wird von da an zum Hauptgesprächspartner des Abends und wird von den Gastgebern als der Anführer der Gruppe angesehen.
Berions Auftrag:
Am Ende rückt Berion mit seinem Problem heraus. Dabei spricht er vor allem den mutmaßlichen Anführer an (den mit den besten Etikette-Proben): Vor zwei Wochen brach der Kontakt zum Dörfchen „Kleinstamm" ab. Die Siedlung liegt einige Meilen im Inland, nahe des Grimmwaldes, gehört aber noch unter die Oberaufsicht der Familie von Eisenfund. Berion hatte bereits einen Späher ausgeschickt, der aber bisher nicht zurückkam. Nun bittet er die Helden, die anscheinend beherzte junge Menschen sind, dort nach dem Rechten zu sehen. Berion hält das Ganze für ein „Problem mit den Wilden aus dem Grimmwald". Der Adelige hat keine eigenen Truppen, bis auf die Dorfgarde. Das städtische Militär von Arwingen möchte er noch nicht verständigen, da es seiner Meinung nach noch zu früh dafür ist. (Berion hat Angst, von anderen Adeligen als inkompetent dargestellt zu werden.)
Die Helden sollen also die Lage orten und, wenn möglich, das Problem beseitigen. Berion verspricht keine feste Belohnung, sondern nur davon, dass es den SC nicht zum Schaden wäre.
Allerdings bietet er eine Spesensumme von 10 Lunaren pro Person im Voraus an und stellt den Helden eine passende Ausrüstung zusammen. Solange können die Helden auf seinem Gut bleiben.
Reisefieber
Die Helden werden 2 Tage auf der Plantage bleiben, bis die Ausrüstung zusammengestellt ist. Sie werden komfortabel untergebracht und speisen jeden Tag mit den Eisenfunds. Am Abend des 1. Tages verabschiedet sich Palius von der Gruppe mit der Begründung auf eine Geschäftsreise zu müssen. Er gibt den Helden noch einige gut gemeinte Ratschläge mit auf den Weg.
Der zweite Tag vergeht ereignislos und die Helden bekommen eine dschungeltaugliche Überlebensausrüstung (u.a. mit Salben, Macheten, Verbandszeug und Vorräte für eine Woche), so dass sie am Morgen des 3. Tages abreisen können. Palius ist in Wirklichkeit ein Mitglied des örtlichen Geheimdienstes und musste deshalb auch nicht auf eine Geschäftsreise. Ein Informant hat ihm von der Sichtung des bekannten Todesmagiers Rayfar verraten, und Palius wird diesem nachstellen. Sollten sich die Helden bis zum Ende noch nicht sicher sein, ob sie den Auftrag annehmen sollen, kann der Meister Lizia Eisenfund mit ins Spiel bringen, denn sie zeigt plötzlich Interesse an einem Helden. Spielen sie eine romantische Szene, in der sie von tapferen Männern (oder wahlweise auch Frauen) schwärmt und den Helden/ die HeldIn verführerisch betrachtet. Der Weg nach Kleinstamm führt über Felder und kleinere Wälder, weshalb die SC auch mehr als einen Tag benötigen. Beschreiben Sie die Reise als beschwerlich. der Marsch sollte ereignislos verlaufen. Ich halte es für sehr unrealistisch, dass hinter jedem Baum ein Jaguar oder Kopfjäger lauert, noch dazu in einer Gegend, wo die Zivilisation relativ nahe ist.
(Das war Kapitel 1 Kapitel 2 ist zu 50% fertig und kommt vermutlich morgen. Karten und Anhänge werde ich am Ende als .pdf anhängen. Vermutlich wird das Abenteuer auf 5 Kapitel Plus Endkampf hinauslaufen.)