Autor Thema: [Abenteuer] Die Legende vom Unkenstein im Grimmwald (Arwinger Mark)  (Gelesen 492 mal)

Silencio

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„Auf dem Unkenstein selbst soll sogar ein Drache hausen – ein großes braunes Ungetüm, das jedoch weder Berg noch Wald zu verlassen scheint und daher wohl eher eine Mär aus vergangenen Zeiten ist als eine echte Bedrohung für das Umland.“
(Zitat: Arwinger Mark Regionalspielhilfe)


Abenteuerüberblick:

Eine Gruppe machthungriger, die sich „Das Kreuz" nennt, versucht den Leichnam eines schrecklichen Drachen zu beleben, dessen Seele vor etlichen Jahren aus der Welt verbannt wurde. Dieser Geist wurde einst von einem Helden in einen Stab gebannt, da er zu mächtig war, um ihn zu vernichten. Um die Rückkehr des Drachen zu verhindern, wurde der Stab versteckt und ein Ring geschmiedet, der als heiliger Schlüssel diente, um das Artefakt zu versiegeln. Die Überreste des Drachen wurden von dem Helden auf dem Gipfel des Unkensteins festgekettet.
Eben jenen Ring erhalten die SC von einer Adeligen (einer etwas nachlässigen Nachfahrin des oben genannten Helden), sowie einen Auftrag. Im Verlauf der folgenden Kapitel, werden die SC mehrmals vom „Kreuz“ für deren Zwecke ausgenutzt, ehe sie langsam auf die Spur der Geheimgesellschaft kommen. Als das „Kreuz" entdeckt, dass der „Schlüssel" im Besitz der Helden ist, werden diese kurzerhand überfallen. Nun sollten die Abenteurer auch persönliches Interesse daran haben, die Finsterlinge zu bekämpfen. Deshalb machen sie sich in Richtung des Grimmwald auf, um der Gesellschaft das Handwerk zu legen.

Die Legende

Die Legende von Robar von Eisenfund und die Vernichtung von Merqual Es heißt ein gar schreckliches Wesen habe sich in südlichen Landen niedergelassen und Tod und Vernichtung über all jene gebracht, die rechten Glaubens waren. Es war ein Drach, Merqual hieß er. Ein Geschöpf, das sich finsterster Magie und dem fauligen Atem seiner drei Schlünde bediente. jeder lebte in Angst und Schrecken, ja so mancher wurde den abtrünnig und huldigte dem finsteren Wesen. Doch gab es einen, der unter dem Lichte wandelte, der fürchtete sich nicht. Sein Name war Robar von Eisenfund ein stolzer Recke und aufrechter Diener des Strahlenden. Im glosenden Feuer formte er sich einen Speer, so lang und kraftvoll, wie noch nie ein Mensch einen Speer geschmiedet hatte. So zog er denn aus in den Grimmwald, wo der Drache eine Burg sich hatte bauen lassen von den Schuppigen. In einem schauderhaften Kampf gelang es Robar von Eisenfund den Speer in den Kopf des Ungeheuers zu rammen. Doch der Drache ward nicht tot und da erkannte der tapfere Held, dass das Wesen durch Waffen nicht zu töten sei. Zu stark schlummerten dunkle Kräfte in ihm. Da griff Robar in die Stirnwunde, tief in den ekligen Leib des Merqual. Auf den Lippen ein gar heiliges Lied und inbrünstig betete er um göttlichen Beistand. Mit der göttlichen Macht versehen, gelang es ihm, den Geist des Merqual aus dem Körper zu reißen. Den schleuderte er in ein Stück Holz, dass nahebei lag. Da konnte sie nicht mehr heraus. Doch zu groß war die Gefahr, dass jemand anderes den Geist des Mequal befreien würde. So machte Robar aus dem Holze den Drachenstab und schuf einen kunstfertigen Ring, den Drachenring. Den Stab versteckte er sicher, doch zuvor versiegelte er mittels Zauberei das Holz mit dem Ring. Damit niemand den Bann lösen könne behielt er den Ring bei sich, den Schlüssel zum Geiste des Merqual.



PS. Kam mir heute so ist natürlich erst in der Entstehung und wird nach und nach gebaut :-)

Gruß

Silencio
« Letzte Änderung: 19 Okt 2018, 21:19:06 von Silencio »

Skavoran

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Deine Ideen finde ich sehr spannend.

Allerdings hast du die Hintergrundgeschichte meiner Meinung nach etwas zu kompliziert angelegt, als es für das Abenteuer nötig wäre. Warumm z.B. das Intermezzo über den magischen Speer, der dann im Abenteuer selbst keine Rolle mehr spielt. Oder hast du da doch was geplant, aber noch nicht beschrieben? Wenn nicht könntest du alternativ auch den Drachenstab weglassen und dessen Geist in den Speer bannen. Das könnte dann auch zu Interaktionen/Konflikten mit NSCs führen, die sich zwar für die Waffe interessieren, aber von dem Drachen nur wenig wissen. Und wofür dient der Siegelring ingame? (Outgame soll er die Spieler ja auf die richtige Fährte locken.) Wenn die Götter ihre Macht einsetzen um den Drachen zu bannen, sollte kein weiteres Artefakt notwendig sein.

Spontan ist mir eben noch die Idee gekommen, dass jeder Kopf des Drachen eine eigene Seele besessen haben könnte und die drei Artefakte (Ring, Drachenstab, Speer) jeweils eine davon beherbergen.

Silencio

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Danke für den Einwand... Ich sage dazu mal so viel.. . Legenden sind Legenden und niemand weiß, wie viel von ihnen der Wahrheit entspricht :-D

Silencio

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Einstieg: Kapitel 1

Die Helden kommen in der Stadt Arwingen an. Hier geht es laut zu da gerade Markttag ist. Das Volk ist bunt gemischt. Von Elfen, Gnomen, Zwergen bis hin zu Vargen ist hier jedes Volk vertreten. Reiche Plantagenbesitzer flanieren über die Straße, einige Seeleute lungern im Schatten und Gassenkinder spielen auf den Plätzen. Welch ein Glück, dass gerade ein Markt stattfindet, auf dem man alles bekommen kann, was das Herz begehrt und sich im Feilschen üben kann.

Information: Geben Sie den Helden ruhig etwas Zeit, sich auf dem Markt auszutoben und ihre Ausrüstung zu ergänzen. Schließlich ist ein multikultureller Markt eine perfekte Gelegenheit für gutes Rollenspiel.
Es bietet sich auch an dieses Abenteuer als Folge Abenteuer vom Zwist der Geschwister oder ähnliche zu bespielen.

Ein Händler bietet Pferde aus der örtlichen Zucht an. Er spricht einen der Abenteurer an und preist in blumiger Sprache die Vorzüge der hiesigen Rasse an. Schließlich drängt er die Helden dazu, mit dem Pferdeburschen einen Ausritt zu machen, um die Qualität der Rosse zu erproben.

Information: Sollten die Helden dieses Angebot nicht annehmen, belassen sie es dabei und lassen Sie sie später einen Spaziergang außerhalb der Stadt machen und beschreiben Sie dann das kommende Ereignis.

Die Maid an der Aar:

Außerhalb der Stadt finden die Helden einen schmalen Trampelpfad und daneben fließt der Aar entlang. Ab und an von Dickicht und Bäumen die verborgen.

Lassen sie die SC eine Probe auf Wahrnehmung machen, bei deren Gelingen sie schwache Hilferufe und Gurgeln, sowie ein Wiehern über das Rauschen des Wassers und den Anderen Geräuschen der Natur vernehmen können. Die Laute kommen aus der Richtung des Flusses, der gerade wieder unsichtbar im Dickicht rechts der Helden fließt.
Als die Helden das Flüsschen erreichen,
sehen sie, dass eine junge Frau im
seichten Wasser liegt. Anscheinend ist ihr Pferd bei der Überquerung des Aars über sie gestürzt und droht nun den zarten Körper der Dame unter Wasser zu drücken. Beim Näherkommen sehen die Helden auch den Grund dafür.
Anscheinend hat das Pferd vor einer harmlosen Schlange gescheut, die sich nun träge im Uferschlamm ringelt und davon schlängeln will. Sollte der Pferdebursche dabei sein, versucht dieser die Schlange mit einem Stock wegzutreiben, was ihm auch gelingt. Zuerst muss das wild um sich schlagende Pferd beruhigt werden. Es versucht panikerfüllt aufzustehen, was ihm aber aufgrund des weichen Untergrunds und seiner Hektik nicht gelingt. Eine Tierführungsprobe gegen 20 ist nötig um das Tier zu beruhigen. Erst dann kann eine zweite Person nahe genug herankommen, um mit einer die Frau unter dem Tier hervorzuziehen.

Stellen sich die Helden sehr dumm an, oder ihnen gelingt mehrmals die Probe nicht, dann lassen sie einen oder zwei von ihnen Bekanntschaft mit den Hufen des Pferdes machen, was jeweils W6 + 2 Punkte Schaden (abzgl. eventueller Rüstung) zur Folge hat. Mit einer Ausweichenprobe gegen 15 (schließlich stehen die Helden ja im Wasser) kann man den Schaden jedoch vermeiden.

Nach der Rettungsaktion bedankt sich die Dame. Zum Dank zieht sie einen Ring von ihrem Finger und gibt ihn dem Helden, der sie befreit hat. Das Schmuckstück stellt einen goldenen Drachen dar, der sich um ein Stück Holz windet. Die Augen des Drachen sind aus Rubin. Der Ring sieht sehr wertvoll aus, vor allem da es ein Produkt größten handwerklichen Geschicks ist.

(Ring: Schutzmagie +1, Wert ca. 20 Lunare)

Die Frau stellt sich als Lizia von Eisenfund vor und lädt die Helden für den Abend in das Herrenhaus ihres Vaters ein, ehe sie, obwohl durchweicht und mit Schlamm beschmiert, mit damenhafter Würde davonreitet.

Information:
Lizia ist die Tochter von Berion von Eisenfund, einem Adligen Vogt der Stadt Eisenfund, der nahe der Stadt eine Plantage und eine Villa besitzt und als Vogt einige kleinere Dörfer im Umland von Eisenfund betreut.
Die Familie Eisenfund sind die direkten Nachfahren des Helden Robar von Eisenfund, der den übermächtigen Drachen namens Merqual besiegte und dessen Geist verbannte. Die Legende von der Verbannung des Ungetüms ist Lizia und auch ihrem Vater nur teilweise bekannt. Sie weiß demnach nicht, dass der Ring, den sie den Helden geschenkt hat, der Schlüsselring zum Geist des Drachen ist.
Was zu diesem Zeitpunkt noch niemandem bekannt ist: eine Gruppe macht gieriger versucht das Ungetüm zurück in das Leben zu rufen und ist deshalb fieberhaft auf der Suche nach dem Ring, den sie zu Recht im Besitz der Familie von Eisenfund vermuten. Den Weg nach Eisenfund kann man von jedem beliebigen Bürger in der Stadt Arwingen erfahren.

Abendgesellschaft:

Das Herrenhaus der Eisenfunds ist sehr geräumig und durchaus edel eingerichtet. Es liegt, eingeschlossen in eine große Plantage und Obstgärten, etwa 1 Km außerhalb der Stadt. Lizia empfängt die Helden. Im Gegensatz zum ersten Treffen ist sie jetzt frisch gewaschen und trägt ein violettes Samtkleid, das ihr attraktives Äußeres betont. Sie verhält sich mädchenhaft aufgeregt und führt die Gruppe ein wenig durch das Haus. Sie zeigt ihnen auch die Ahnengalerie auf einer Balustrade im oberen Stockwerk.
Auf einem Bild ist ein gerüsteter Ritter dargestellt, der in einer triumphierenden Pose, einen Fuß auf dem Leichnam eines Drachen gesetzt hat. Mit Stolz geschwellter Brust erzählt Lizia, dass dies Robar von Eisenfund, der Drachentöter sei, der vor einigen hundert Jahren in der Gegend einen schrecklichen Drachen getötet habe.
(Dies ist tatsächlich alles, was sie über die Legende weiß. Die tatsächliche Verbannung des Drachen ist ihr gänzlich unbekannt.)
Beim Abendessen lernen die SC Berion von Eisenfund, den Vater Lizias kennen, sowie dessen Vertrauten Palius. Das Essen ist sehr schmackhaft, der Wein ist teuer und der Tisch edel gedeckt. Einige Dienstmädchen tragen auf und räumen ab.
 Während der Mahlzeit spricht Lizia wie ein Wasserfall (anscheinend bekommt sie hier nicht oft Besuch), während Palius sich als ein Mann von Welt herausstellt und somit der angenehmere, wenn auch leicht überhebliche, Gesprächspartner ist. Berion von Eisenfund zeigt sich äußerst wortkarg und nachdenklich.
Nach der Mahlzeit lädt Berion alle Männer (!) in den Blauen Salon zu einem Glas Rum und einer Zigarre ein. Es beginnt ein langweiliger Disput über Politik und Wirtschaft, bei dem auch mehrmals die Helden gefragt werden, was sie z.B. von der Gegend halten und wie sie die örtliche Ernte verbessern würden.

Achtung, das ist ein Test! Dies ist Berions Art herauszufinden, wie vertrauenswürdig die Helden sind. Lassen Sie Ihre Gruppe ruhig einige
Proben in Etikette oder einem anderen Wissenstalent machen, um zu sehen, welchen Eindruck sie hinterlassen. Als Faustregel sollte die Gruppe insgesamt 30 Punkte ansammeln Proben werden gegen 20 geworfen und Pro Erfolg gibt es 5 Punkte. Misslungene Proben schlagen mit einem Wert von -5 zu Buche. Wer die besten Proben schafft, wird von da an zum Hauptgesprächspartner des Abends und wird von den Gastgebern als der Anführer der Gruppe angesehen.

Berions Auftrag:

Am Ende rückt Berion mit seinem Problem heraus. Dabei spricht er vor allem den mutmaßlichen Anführer an (den mit den besten Etikette-Proben): Vor zwei Wochen brach der Kontakt zum Dörfchen „Kleinstamm" ab. Die Siedlung liegt einige Meilen im Inland, nahe des Grimmwaldes, gehört aber noch unter die Oberaufsicht der Familie von Eisenfund. Berion hatte bereits einen Späher ausgeschickt, der aber bisher nicht zurückkam. Nun bittet er die Helden, die anscheinend beherzte junge Menschen sind, dort nach dem Rechten zu sehen. Berion hält das Ganze für ein „Problem mit den Wilden aus dem Grimmwald". Der Adelige hat keine eigenen Truppen, bis auf die Dorfgarde. Das städtische Militär von Arwingen möchte er noch nicht verständigen, da es seiner Meinung nach noch zu früh dafür ist. (Berion hat Angst, von anderen Adeligen als inkompetent dargestellt zu werden.)
Die Helden sollen also die Lage orten und, wenn möglich, das Problem beseitigen. Berion verspricht keine feste Belohnung, sondern nur davon, dass es den SC nicht zum Schaden wäre.
Allerdings bietet er eine Spesensumme von 10 Lunaren pro Person im Voraus an und stellt den Helden eine passende Ausrüstung zusammen. Solange können die Helden auf seinem Gut bleiben.

Reisefieber

Die Helden werden 2 Tage auf der Plantage bleiben, bis die Ausrüstung zusammengestellt ist. Sie werden komfortabel untergebracht und speisen jeden Tag mit den Eisenfunds. Am Abend des 1. Tages verabschiedet sich Palius von der Gruppe mit der Begründung auf eine Geschäftsreise zu müssen. Er gibt den Helden noch einige gut gemeinte Ratschläge mit auf den Weg.
Der zweite Tag vergeht ereignislos und die Helden bekommen eine dschungeltaugliche Überlebensausrüstung (u.a. mit Salben, Macheten, Verbandszeug und Vorräte für eine Woche), so dass sie am Morgen des 3. Tages abreisen können. Palius ist in Wirklichkeit ein Mitglied des örtlichen Geheimdienstes und musste deshalb auch nicht auf eine Geschäftsreise. Ein Informant hat ihm von der Sichtung des bekannten Todesmagiers Rayfar verraten, und Palius wird diesem nachstellen. Sollten sich die Helden bis zum Ende noch nicht sicher sein, ob sie den Auftrag annehmen sollen, kann der Meister Lizia Eisenfund mit ins Spiel bringen, denn sie zeigt plötzlich Interesse an einem Helden. Spielen sie eine romantische Szene, in der sie von tapferen Männern (oder wahlweise auch Frauen) schwärmt und den Helden/ die HeldIn verführerisch betrachtet. Der Weg nach Kleinstamm führt über Felder und kleinere Wälder, weshalb die SC auch mehr als einen Tag benötigen. Beschreiben Sie die Reise als beschwerlich. der Marsch sollte ereignislos verlaufen. Ich halte es für sehr unrealistisch, dass hinter jedem Baum ein Jaguar oder Kopfjäger lauert, noch dazu in einer Gegend, wo die Zivilisation relativ nahe ist.


(Das war Kapitel 1 Kapitel 2 ist zu 50% fertig und kommt vermutlich morgen. Karten und Anhänge werde ich am Ende als .pdf anhängen. Vermutlich wird das Abenteuer auf 5 Kapitel Plus Endkampf hinauslaufen.)
« Letzte Änderung: 20 Okt 2018, 23:35:03 von Silencio »

Silencio

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Kapitel 2: Benutzt

Das Geheimnis von Kleinstamm:

Als die Helden am Mittag des nächsten Tages eine Wegkehre passiert haben, können sie endlich die Palisadenmauer von Kleinstamm sehen. Auch der Weg scheint mit einem Mal bedeutend breiter und bequemer zu sein. Die Helden können einen Fluss hören. Was der Gruppe als Nächstes auffällt, ist ein schrecklicher Gestank, der vom Fluss ausgeht. Als nächstes erkennen die Helden mehrere tote Tiere im Ufergestrüpp und einen ekligen gelbgrünen Schleim, der sich am Rand abgelagert hat. Ab und an verpuffen kaum sichtbare bläuliche Wolken über dem Wasser.
Die Siedlung selbst liegt ruhig da. Das Tor steht offen und knarrt in einem leichten Luftzug.

Information:
Kleinstamm ist verlassen. Die Gruppe von Menschen, die sich „Das Kreuz" nennt, hat mit einem Überfallkommando aus unterjochten Rattlingen die Einwohner entführt. Diese sollen als Sklaven, Experimentiermaterial und Blutopfer für den Drachen Merqual dienen. Der Fluss ist vergiftet! Flussaufwärts, nördlich liegt der Grimmwald, in dem „Das Kreuz“ ihren Stützpunkt hat. Sie führen allerhand alchimistische Experimente durch und werfen die Chemikalien gescheiterter Versuche in das Wasser.

Kleinstamm ist vollkommen ausgestorben. In einigen Häusern steht noch die Mahlzeit auf den Tischen. Trotzdem kann man einige wenige Spuren von Gewalteinwirkung feststellen (Wenn die SC danach suchen). Hier und da ein zerbrochener Krug, ein eingetrockneter Blutfleck und einige Speere, die z.T. in den Dächern der Hütten stecken.

Ein Überlebender:

Bei der Durchsuchung der Siedlung treffen die Helden auf einen älteren Mann, der sich als „Salus der Apotheker" vorstellt. Er erklärt ihnen, er habe sich verstecken können, als eine Söldnerarmee das Dorf stürmte und den Fluss vergiftete. Er lädt sie in sein Haus ein und bietet ihnen etwas zu trinken an.
(Die Helden dürften durstig sein, da sie
das Flusswasser mit Sicherheit und zu
ihrem eigenen Vorteil, nicht genießen
werden.)

Zu Hause angekommen erzählt er ihnen, er sei in Wirklichkeit ein Mitglied des lokalen Geheimdienstes, nur deshalb ist er den Söldnern entkommen. Der Überfall sei ein Teil eines größeren Komplotts. Ein böser Magier, der Berater des Herrschers, stecke dahinter. Salus habe herausgefunden, dass dieser Magier nun den Vogt Radon mit dem Vorwurf des Hochverrats im Nachbardorf Waldgrün öffentlich hinrichten wird, um seine Pläne des Umsturzes zu vervollständigen. Salus drängt die Gruppe, den Vogt zu retten, da nur noch drei Tage bleiben, bis der finstere Plan aufgeht. Sollten die Helden einwilligen, legt er ihnen nahe, den Vogt zu ihm, einen herrschertreuen Agenten des Geheimdienstes zu bringen, da er nicht weiß, wie weit das Komplott geht. Vielleicht ist sogar die Familie von Eisenfund involviert.

Information:
Natürlich ist Salus kein Agent, sondern ein Teil der Kreuz Gruppe. Spielen Sie Salus trotzdem als vertrauenswürdig, da er einen hohen Menschenkenntniswert besitzt. Salus lebt tatsächlich schon seit längerem in Kleinstamm und hat seinen Verbündeten detaillierte Informationen über die Verteidigung der Bewohner geben können. Nun macht er sich große Sorgen, dass die Pläne des Kreuzes scheitern könnten. Er hat erfahren, dass der Geheimdienst (in diesem Fall Palius, mit dem die Helden bereits Bekanntschaft gemacht und ihn möglicherweise schätzen gelernt haben) seinen Anführer Radon gefangen genommen hat und diesen nun hinrichten wird. Deshalb erzählt er den Helden diese Geschichte, um sie für die Zwecke des Kreuzes zu benutzen, da es für den Magierzirkel noch zu früh ist, um sich zu offenbaren. Er setzt Notfalls auch Illusionsmagie ein.

In geheimer Mission

Die Reise nach Waldgrün dauert nur einen knappen Tag. Die Siedlung ist nicht sonderlich groß, keine 200 Einwohner leben dort. Es gibt einen kleinen Marktplatz mit einem Ziehbrunnen in der Mitte. Der Platz wird eingerahmt von einigen Geschäften (Gemüsehändler/Schreiner/ Schmiede) und anderen Gebäuden (Gasthaus/ Kneipe). Von der dortigen Bevölkerung (Straßenkunde), können die Helden allerhand über die Hinrichtung erfahren:

- Alle Dorfbewohner sind sehr gespannt. So ein Ereignis findet ja nicht jeden Tag statt.

- Die Vorbereitungen laufen bereits, der Richter jedoch wird erst kurz vor dem Urteil mit Soldaten und dem Verbrecher eintreffen.

- Derjenige, der hingerichtet werden soll, soll ein Reichsverräter sein.

- Der Richter soll ein seltsamer Mann sein, den niemand hier kennt.

- Das Ereignis wird in 2 Tagen auf dem Marktplatz stattfinden.

- Es wird noch ein Henker gesucht!

- Das Urteil wird bestimmt Tod durch das Beil lauten.

Wie die Gruppe plant, den vermeintlichen Vogt Radon zu befreien, bleibt den Spielern überlassen. Die Möglichkeiten sind vielfältig: Sich als Henker bewerben und im entscheidenden Moment einige Wachen ausschalten, mit einem „ausgeliehenen" Karren in die Soldaten rasen und Verwirrung stiften oder Scharfschützen auf den umliegenden Gebäuden postieren usw.

Verlauf:
Bereits Stunden vor der Hinrichtung beginnt sich der Marktplatz zu füllen. Die Händler machen hervorragende Geschäfte. Gut eine Stunde vor der Hinrichtung marschieren (Anzahl: 2-mal SC -1) schwarz uniformierte Soldaten in Waldgrün ein, drehen unter frenetischem Beifall, eine Runde über den Platz, ehe sie dazu übergehen in Zweiergruppen die Umgebung zu patrouillieren. Knapp eine Stunde später fährt ein Gefängniskarren, bewacht von (Anzahl: SC) eben solchen Soldaten auf den Platz. In dem Gitterkäfig steht ein edel aussehender Mann mit militärisch kurzem Haar, der mit hoch erhobenem Kopf in die Menge starrt. Er ist schwer mit eisernen Fesseln behängt und sein Mund ist zugebunden. Auf dem Kutschenbock sitzen der Henker (es sei denn einer der Helden hat diese Aufgabe übernommen, dann wartet er auf der Bühne) mit roter Kapuze und ein schlanker Mann, der in eine dunkle Kapuzenrobe gehüllt ist, so dass man sein Gesicht nur als Schatten erkennbar ist. Das ganze Ereignis ist so gestaltet, dass sich die Helden bestätigt fühlen werden, eine gute Tat zu vollbringen. In Wirklichkeit sind die Soldaten keine finsteren Söldner, sondern normale Wachleute, der vermeintliche Schwarzmagier ist niemand anderes als Palius, der Geheimdienstagent, der natürlich nicht erkannt werden möchte. Das „Opfer“ ist der Finsterling Radon. Aufgrund seiner schweren Fesseln werden die Helden vielleicht annehmen, man möchte verhindern, dass der Vogt eine Ansprache hält, doch es verhält sich einfach so, dass Palius zu viel Respekt vor Radons Magie hat und ihn am Zaubern hindern möchte. Dann erfolgt irgendwann die Befreiungsaktion der Heldengruppe mit anschließender Flucht aus dem Dorf. Gestalten Sie die Flucht spannend, machen Sie den Helden aber nicht zu viele Schwierigkeiten sobald sie Radon einmal haben. Was die Helden nicht wissen, sich aber denken können, ist, dass sie von einigen Soldaten verfolgt werden.

Zurück in Salus Heim

Auf der Reise nach Kleinstamm stellt sich der vermeintliche Vogt Radon als ein wenig verstockt heraus. Er äußert sich nicht zu seiner Person und spricht nur wenn er etwas möchte. Nur einmal sieht man ihn lächeln, als er erfährt wer die Gruppe geschickt hat.
Er sagt: „Ah, Salus. Mein treuer Vasall ..."
Allerdings beklagt er sich auch nicht über seine spartanische Ausrüstung oder den harten Boden. anscheinend ist er militärisch sehr diszipliniert. Zurück in Kleinstamm freut sich Salus über die gelungene Aktion. Er richtet eine kleine Feier aus und trägt Speisen und Getränke aus seinem Keller zusammen.
Den Helden mischt er ein langsam wirkendes Schlafgift unter! Plötzlich, während der durchaus lustigen Feier, stürmt eine abgerissene Gruppe in den Festsaal. Es ist Palius mit einigen Wachleuten. Alle sind verletzt und haben einen gehetzten Gesichtsausdruck. Zum Entsetzen der Helden trägt Palius die Robe des Richters aus Waldgrün, den sie bisher für einen Bösewicht hielten. Er brüllt: „Im Namen des Gesetzes verhafte ich alle Anwesenden!" Es kommt zu einem kurzen Gefecht, bei dem Palius am Ende von Radon getötet wird. Radon hat dabei einen zufriedenen, grausamen Gesichtsausdruck auf seinen Lippen, als Palius zu seinen Füssen schmerzerfüllt zu Zucken und
Wimmern beginnt...
Sobald die Helden Lunte riechen und misstrauisch werden, lassen Sie das Schlafgift wirken. Beschreiben Sie es so, dass zuerst eine Körperlähmung einsetzt, und der Geist noch einige Zeit wach bleibt, so dass sie die oben beschriebenen Ereignisse noch aus dem verschleierten Blick der Helden beschreiben können. Dann senkt sich der Schleier über die Gruppe.

PS. Werte und Karten findet man hinter her im .pdf

Einsamer Wolf

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Hallo Silencio,
erst einmal Hut ab für die Arbeit! Ich überlege, meine Gruppe das demnächst auch mal erleben zu lassen, es klingt auf jeden Fall sehr aufregend...
Gibt es Pläne, ob und wann das weitergeführt wird?

Und eine Anmerkung/Frage hätte ich noch: was ist, wenn die Helden dem Schlafgift widerstehen? Einige Charaktere haben ja durchaus eine hohe Resistenz gegen Gifte... oder läuft die Vergiftung auf Meisterentscheid hinaus?