Ja, +/-10 Gedöns ist ziemlich schrecklich.
Das ist auch mein Eindruck.
Interessanterweise, kommen dadurch ziemlich dämliche Konsequenzen zustande, neben der Tatsache, dass es nicht kongruent zu den Erfolgsgraden läuft, wobei ich mich immer noch frage wozu die überhaupt gut sind, aber ich schweife ab.
Ich halte die Dopplung durch Erfolgsgrade UND variable Zielwerte unterschiedliche Ergebnisqualitäten zu erzielen, für eine recht unüberlegte Mechanik. - Würden alle Würfe gegen denselben Standard-Zielwert ausgeführt werden und man nur noch Erfolgsgrade betrachten, dann könnte man aber auch ALLE Spielwerte gleich von Anfang an Dritteln, statt mit 2W10 mit 2W6 würfeln und jeden Punkt über dem Zielwert als einen Erfolgsgrad werten. Das kommt nämlich schon auf das gleiche heraus, erspart einem aber das Jonglieren mit größeren Zahlen und das Ausrechnen von Ergebnissen, statt sie gleich direkt vom Wurf ablesen zu können.
Ich greife aber mal das doch ZU abstrakt ausgeführte Beispiel mit dem Klettern auf und mache hier Ergänzungen (um keine "Zitatswüste" zu erzeugen direkt im zitierten Text mit => als Einleitung meiner Ergänzungen):
Der schlechte Kletterer fängt an. => Der schlechte Kletterer hat Fertigkeitswert 5 (das paßt zu den in diesem Bereich liegenden Werten der Beispielcharaktere in ihren nicht erlernten Fertigkeiten - es kann auch mal, je nach Attributswerten, noch schlechter sein, also nur eine 2, 3 oder 4 haben - das sind alles Werte von Charakteren, die eine Fertigkeit NICHT gelernt haben).
Er würfelt schlecht, er ist aber schon schlecht im klettern, er hätte auch ohne -10 die Probe nicht geschafft. Okay, zweimal schlecht.=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der schlechte Kletterer bräuchte somit ohnehin eine 15 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten 3 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE 3 würfeln, weil eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 wird und eine 2 automatisch zu einer -8 wird. Daher ist der schlechte Kletterer mit seinem Klettern 5 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 am Nehmerende eines kritischen Fehlschlages.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber schon schlecht im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11. Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 16 gegen 20 Zielwert nicht. Normaler Fehlschlag (genauer, -1 Erfolgsgrad).
Er würfelt gut, er ist aber schlecht im klettern, er schafft die Probe knapp, durch +10. Okay, einmal mittelmäßig.=> Würfelt er eine 15, 16, 17 oder 18, dann hat er als Ergebnis eine 20 bis 24, also einen knappen Erfolg oder ab 23 +1 Erfolgsgrad.
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 34 oder 35 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt!
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge), und unabhängig von seiner Kompetenz erhält er bei einer 19 oder mehr einen kritischen Erfolg (+4 Erfolge plus Splitterpunkt). Seine Kompetenz spielt nur im engen Bereich von gewürfelter 15 bis 18 eine Rolle, in dem er einen normalen Erfolg erzielt.
Der mittelmäßige Kletterer ist als nächstes dran. => Der mittelmäßige Kletterer hat Fertigkeitswert 10. Damit schafft er eine Schwierigkeit von 20 in der Hälfte der Fälle. Das deklariere ich jetzt einfach mal als Mittelmaß.
Er würfelt schlecht, er ist aber mittelmäßig im klettern,er schafft die Probe durch -10 wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der mittelmäßige Kletterer bräuchte somit eine 10 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten -2 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE -2 würfeln, weil eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 wird und eine 2 automatisch zu einer -8 wird. Daher ist der mittelmäßige Kletterer mit seinem Klettern 10 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 kritisch mit -4 Erfolgen gescheitert.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich . Okay, einmal mittelmäßig.=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11 (und bei Betrachtung des "guten Wurfes" auch noch eine 12). Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 20 oder 21 (oder 22) gegen 20 Zielwert als knappen Erfolg.
Er würfelt gut, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probedurch +10 gut. Okay, einmal gut.=> Ein "guter" Wurf ist hier ein Wurf von 13 oder mehr, da dieser +1 Erfolgsgrad gibt. Mittelmäßige Würfe (10 bis 12) geben nur einen knappen Erfolg. Also von 13 bis 18 ergibt sich als Ergebnis 23 bis 28, also +1 Erfolgsgrad bis +2 Erfolgsgrade (28 ist knapp zu wenig für +3 Erfolgsgrade).
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 39 oder 40 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt! (Wäre das Maximum der Erfolgsgrade nicht bei +4 gedeckelt, wären es sogar +6 Erfolgsgrade und ein Splitterpunkt!)
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge), und unabhängig von seiner Kompetenz erhält er bei einer 19 oder mehr einen kritischen Erfolg (+4 Erfolge plus Splitterpunkt). Seine Kompetenz spielt nur im engen Bereich von gewürfelter 10 bis 18 eine Rolle, in dem er einen normalen Erfolg oder +1 oder +2 Erfolgsgrade erzielt. (Zur Erinnerung: der ungeübte Kletterer 5 hat bei 15 bis 18 einen normalen Erfolg. Das ist der EINZIGE Unterschied! Die Kompetenz ändert hier NICHTS an der Chance auf einen kritischen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg mit +4 Erfolgsgraden!)
Der gute Kletterer ist als letztes dran. => Ein guter Kletterer hat nach meiner Einschätzung Fertigkeitswert 15. (14 ist der höchste Wert bei den Einsteiger-Charakteren in dem Schnellstarter, somit sollte ein wirklich guter Kletterer da noch einen Punkt zulegen können, meine ich.)
Er würfelt schlecht, er ist aber gut im klettern,er schafft die Probe wahrscheinlich knapp, auch durch -10 . Okay, einmal mittelmäßig.
=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der gute Kletterer bräuchte somit eine 5 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten -7 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE -7 würfeln, doch wird eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 und eine 2 automatisch zu einer -8. Daher ist der gute Kletterer mit seinem Klettern 15 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 kritisch mit -4 Erfolgen gescheitert.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut. Okay, einmal gut.=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11. Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 25 oder 26 gegen 20 Zielwert als Erfolg mit +1 Erfolgsgrad (gewürfelte 10) oder +2 Erfolgsgraden (gewürfelte 11).
Er würfelt gut, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut, ohne einen Nutzen von dem +10 zu haben. Okay, zweimal gut.=> Ein "guter" Wurf ist hier ein Wurf von 14 oder mehr, da dieser +3 Erfolgsgrade gibt. Mittelmäßige Würfe (10) geben nur +1 Erfolgsgrad bzw. (11-13) +2 Erfolgsgrade. Von 14 bis 18 ergibt sich als Ergebnis 29 bis 33, also +3 Erfolgsgrade bzw. ab 32 sogar +4 Erfolgsgrade plus einen Splitterpunkt.
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 44 oder 45 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt! (Wäre das Maximum der Erfolgsgrade nicht bei +4 gedeckelt, wären es sogar +8 Erfolgsgrade und ein Splitterpunkt!)
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge). Erstmals macht die deutlich HOHE Kompetenz schon vor dem +10-Addieren einen Unterschied: Würfelt er eine 17 aufwärts, erhält er seine +4 Erfolgsgrade und einen Splitterpunkt. Das ist zwei Ergebnisstufen (17 und 18) früher als bei den niedrigeren Kompetenzgraden eines Kletterers!
Seine deutlich höhere Kompetenz spielt aber beim kritischen Fehlschlag KEINERLEI Rolle!
Das sieht für mich so aus, als ob Charaktere im unteren Kompetenzbereich (Fertigkeitswert 5) sowie im mittleren (Fertigkeitswert 10) KEINEN Unterschied bei Kritischen Fehlschlägen und Kritischen Erfolgen (mit +4 Erfolgsgraden plus Splitterpunkt) aufweisen.
Charaktere mit hoher Kompetenz (Fertigkeitswert 15) haben eine leicht erhöhte Chance auf den Kritischen Erfolg (mit +4 Erfolgsgraden plus Splitterpunkt), aber KEINEN Unterschied bei Kritischen Fehlschlägen zu Charakteren mit mittlerer oder geringer Kompetenz!
Der Fertigkeitswertbereich von 5 bis 15 ist ja schon recht breit. Da gehen so einige Fertigkeitspunkte (bei gleichbleibenden Attributswerten betrachtet) hinein! - Und doch ist der Unterschied im Verhalten bei den kritischen Fehlschlägen und kritischen Erfolgen über weite Bereiche gleich NULL! Nur beim Kritischen Erfolg macht es einen kleinen Unterschied, daß der höchstkompetente Charakter so hohen Fertigkeitswert hat. Ansonsten ist es KEIN Unterschied, ob der Charakter 5 oder 10 als Fertigkeitswert hat.
Ich dachte ein Entwurfsziel von SM wäre, daß die UNTERSCHIEDE in den Fertigkeitswerten auch in unterschiedlichen Chancen im Falle der kritischen Fehlschläge und Erfolge einfließen. - TUN SIE ABER NICHT. Zumindest nicht in einem weiten Bereich!
Mein Eindruck: Dieses Entwurfsziel wird vom aktuellen Würfelmodell nicht wirklich erreicht. - Da gibt es andere Würfelmodelle, bei denen derartige Einflüsse besser umgesetzt sind (BRP z.B. mit den Critical und Special Successes, die tatsächlich vom Fertigkeitswert auf feingranularer Ebene abhängen.).