Autor Thema: Splittermond Regeln light  (Gelesen 5424 mal)

heinzi

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Splittermond Regeln light
« am: 13 Sep 2016, 23:10:12 »
Ich hatte vor zwei Wochen ein interessantes Projekt zu leiten, von dem ich euch kurz berichen möchte. Ein Teil meines Freundeskreises wollte sich ein Bild von meinem Hobby machen und da es "nur zugucken" bei mir nicht gibt, saß ich schließlich mit 8 Rollenspielneulingen am überfüllten Wohnzimmertisch.

Das Abenteuer war schnell gefunden - "die Gunst des Fuchses" (DSA 5 Beta Abenteuer von Michael Masberg) ist geradezu ideal, da sich hier zwei konkurierenden Gruppen beim Entwenden eines teuren Gemäldes während eines Maskenballs ordentlich in die Quere kommen können.

Der Fokus des Abends lag im erzählenden Bereich des Rollenspielkontinuums aber so ganz ohne Regeln geht es erstens nicht und zweitens wollten alle auch mal selbst wüfeln  :) Die Frage nach dem zugrundeliegenden Regelwerk war auch schnell geklärt - Splittermond - mit seiner genialen 2W10 Probe (inkl. Sicherheits/Risikowürfen), dem wunderbaren Fertigkeits- und Magiesystem, den einheitlichen Ausrüstungsregeln...

Allerdings wollte ich nicht den halben Abend lang 25% des Splittermondregelwerks erklären. Die Lösung war ein Splittermond-Regelwerk light und vorgefertigte Charaktere:
  • 2W10 Probe für alle Arten von Proben (inkl. der Möglichkeit für Risikowürfe)
  • Alle Charaktere beherrschen alle profanen Fertigkeiten mit einem Wert von 7
  • Jeder Charakter hat Herausragende Fähigkeiten in bestimmten Fertigkeiten (auch Zauberschulen mgl.) auf einem Wert von 15
  • Zauber bringen 1 bzw. 2 Punkte Erschöpfung (erschweren Fertigkeitsproben) bis zur nächsten Verschnaufspause, haben eine spezifische Schwierigkeit (GW, 20, 25...) und einen bestimmten Effekt
  • (Fernkampf)Angriffswert vs. Verteidigungswert+aktive Parade. 1 Angriff oder Zauber pro Runde. Lebenpunkte = Größenklasse +/- Stärken/Schwächen, jeder Angriff verursacht 1 SP, Waffenlänge (kurz/mittel/lang): -2 pro Kategorie Waffenlänge unter der des Gegners. -3 pro Kategorie über "kurz" in beengter Umgebung
  • Splitterpunkte (in Aventurien Schicksalspunkte)
 
Die Charaktere bekamen dann noch eine kurze individuelle Geschichte spendiert. Spezifische stärken und schwächen und diverse Ausrüstungsgegenstände sollten jedem Charakter innerhalb des Abenteuers entsprechende Screentime bescheren.

Fazit:
Ein rundum gelungener Abend an dem viel gelacht aber auch ernsthaft Rollenspiel betrieben wurde. Sonst eher ruhigere Zeitgenossen überraschten mit schauspielerischen Qualitäten und Ideen. Und am Ende wurde ernsthaft nach einer Fortsetzung gefragt  :D

Warum schreibe ich das alles hier? Weil ich denke, dass es durchaus sinnvoll sein könnte, neben den Schnellstarter-Regeln noch eine weitere - einfachere Regelvariante - anzubieten, mit denen wirklich nach 5 Minuten allgemeiner Erklärungen losgelegt werden kann. Also quasi ein DSA1 für Splittermond - nur eben in besser ;D.

Hat jemand hier schon ähnliche Erfahrungen gemacht bzw. hätte Interesse an einem Splittermond light mitzubasteln? 
 
« Letzte Änderung: 13 Sep 2016, 23:12:11 von heinzi »

Meodin

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #1 am: 14 Sep 2016, 05:51:12 »
Klingt gut, aber meiner Meinung nach sollte genau diesen Zweck eine Einsteigerbox erfüllen, wenn es in dieser "leichtere Regeln" gibt.

Ich würde vielleicht eher den Weg gehen, bestimmte Elemente der Regeln wegzulassen und ein stufenbasiertes Regelwerk anbieten.
Also quasi:
Stufe 1: wie werden proben gewürfelt (reicht schonmal für soziale encounter)
Stufe 2: wie gegen kämpfe mit nah und fernkampf waffen
Stufe 3: wie nutze ich magie

Und so weiter... Und eben einfach die nächste Stufe hinzufügen der eigenen spielrunde, wenn man mit der vorherigen Stufe vertraut ist.

Olibino

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #2 am: 14 Sep 2016, 09:19:15 »
Grundsätzlich halte ich Splittermond für ein gutes System, allerdings hat man es mit der Komplexität meiner Meinung nach übertrieben. Wirklich regelleichte Systeme wie z.B. Fate sind mir wiederum zu leicht, insbesondere im Bereich der Magie gibt es da fast gar nichts. Dein Ansatz scheint mir da einen guten Mittelweg anzustreben.

Bisher sehe ich:
- Wegfall der Attribute
- Wegfall von Ressourcen, Mondzeichen, Meisterschaften, ggf. zusammenfassen zu Stärken
- Ticksystem durch Rundensystem ersetzt
- Viel einfachere Waffenregeln

Gefällt mir sehr gut soweit.

Bei den Stärken gibt es einige, die nicht von Splittermond kommen. Dass wäre für mich eine grundsätzliche Frage. Soll nur Splittermond stark vereinfacht werden oder sollen auch Elemente aus anderen Quellen hinzugenommen werden? Kann man machen, aber dann kann man es nicht mehr wirklich "Splittermond light" nennen.

Ich würde auf jeden Fall gerne mitbasteln.

Meodin

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #3 am: 14 Sep 2016, 10:08:38 »
Genau das ist mein Problem mit vielen Einsteiger regeln.... Oft werden die Regeln als solche abgeändert anstatt sie zu lassen wie sie sind, aber den Umfang zu minimieren.

Daher mein Ansatz eher stufenweise Steigerung des Umfangs tu ermöglichen.

Olibino

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #4 am: 14 Sep 2016, 10:36:32 »
Also zumindest mir geht es nicht Regeln für die ersten 3 Spielabende, um danach doch zu den vollen Regeln zu wechseln. Wenn es darum ginge, würde ich dir völlig recht geben.

Mir geht es um eine langfristige regelleichte Alternative für Leute die gerne im Splittermonduniversum spielen möchten, aber einfach weniger Spaß daran haben, sich mit sehr vielen detaillierten Regeln zu befassen.

Meodin

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #5 am: 14 Sep 2016, 11:16:14 »
Achso okay dann habe ich das falsch verstanden bzw einen anderen Ansatz verfolgt.
So gesehen finde ich deine Beschreibung eigentlich sehr treffend.

Grimrokh

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #6 am: 14 Sep 2016, 12:56:41 »
Mir geht es um eine langfristige regelleichte Alternative für Leute die gerne im Splittermonduniversum spielen möchten, aber einfach weniger Spaß daran haben, sich mit sehr vielen detaillierten Regeln zu befassen.

Für mich erfüllen bereits die Einsteigerbox bzw. die Schnellstarterregeln genau diese Anforderungen. Oder sind sogar die noch zu "komplex" für dein Empfinden?
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Caleb

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #7 am: 14 Sep 2016, 14:32:26 »
@Heinzi: toller Ansatz. Gefällt mir. Und vor allem ist es immer sehr, sehr fein wenn man Neulingen das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen und Splittermond im Speziellen näher bringt. Daumen hoch dafür. :)

Ich spiele mit vielen Einsteigern auf der Drachenzwinge und benutze dazu eigentlich immer die Standardregeln. Eine Regeleinführung dauert bei mir normalerweise 10 bis 15 Minuten. In diesem Zeitraum wird ihnen das Probensystem erklärt und wie man Proben würfelt. Danach noch kurz ein Schwenk zu den Erfolgsgraden, Patzern und Triumphen und den Würfeloptionen Risikowurf und Sicherheitswurf. Wenn die Jungs und Mädels noch ihre zwei bis drei wichtigsten Zauber in den Grundlagen und zwei, drei wesentliche Meisterschaften kennen, gibt es eigentlich nie ein Problem. Und ja: was ein Tick ist, gebe ich ihnen natürlich auch vor der Runde immer mit auf dem Weg.

Ich gebe allerdings zu, dass mir das Framework von Splittermond auch einiges an Arbeit abnimmt auf der Drachenzwinge. Die graphische Ausgabe des Würfelwurfs macht es auf einen Blick möglich zu erkennen, ob eine Probe gelungen ist oder nicht, wieviele Erfolgsgrade erreicht worden sind und ob ein Patzer oder ein Triumph gewürfelt worden sind.

Im Prinzip reicht es meines Erachtens allemal, wenn ein neuer Spieler weiß, wie das Probensystem funktioniert. Klar, die Feinheiten des Spiels (und davon liefert SpliMo doch einiges) können so noch lange nicht durchblickt werden. Aber das braucht es auch nicht für die ersten ein bis zwei Runden.

Splittermond ist komplex. Dem stimme ich zu. Aber vor allem gilt für Splittermond auch folgender Satz:

Easy to learn, hard to master.

Alleine die Tatsache, dass hier profane Proben, der Kampf und die Magie mit einem einheitlichen System abgewickelt werden, macht Splittermond auch in den Standardregeln zu einem wunderbaren System für Einsteiger. Und dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Systemumsteiger handelt (die also schon viel Erfahrung aus anderen Systemen mitnehme), oder eben komplette Neueinsteiger ins wunderbarste Hobby der Welt sind.

Das hab ich jetzt schon dutzende Male erlebt. Und zu mehr als 90 Prozent sehr, sehr erfolgreich.
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

heinzi

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #8 am: 14 Sep 2016, 15:02:42 »
Klingt gut, aber meiner Meinung nach sollte genau diesen Zweck eine Einsteigerbox erfüllen, wenn es in dieser "leichtere Regeln" gibt.

Ich würde vielleicht eher den Weg gehen, bestimmte Elemente der Regeln wegzulassen und ein stufenbasiertes Regelwerk anbieten.
Also quasi:
Stufe 1: wie werden proben gewürfelt (reicht schonmal für soziale encounter)
Stufe 2: wie gegen kämpfe mit nah und fernkampf waffen
Stufe 3: wie nutze ich magie

Und so weiter... Und eben einfach die nächste Stufe hinzufügen der eigenen spielrunde, wenn man mit der vorherigen Stufe vertraut ist.

Der Ansatz hat sehr viel Charm und ist sicherlich der richtige um eine Gruppe langsam an das Splittermond-Regelwerk heranzuführen. 

Mir geht es aber eher darum, ein Regelwerk bereitzustellen, das so einfach ist, dass man tatsächlich nach 5 Minuten losspielen kann ohne jedoch auf wichtige Abenteuer-Aspekte wie Zauberei, Kampf oder Ausrüstung verzichten zu müssen.

...Mir geht es um eine langfristige regelleichte Alternative für Leute die gerne im Splittermonduniversum spielen möchten, aber einfach weniger Spaß daran haben, sich mit sehr vielen detaillierten Regeln zu befassen.

Das wäre dann die zweite Zielgruppe neben absoluten Neulingen die einfach mal Rollenspiel ausprobieren wollen.

JohnLackland

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #9 am: 14 Sep 2016, 15:13:25 »
Das Cypher System (Numenera) auf SpliMo gesetzt wäre schön... ist ein ehr erzählerischer Aspekt zum Teil und einfacher zum Würfeln mit einen sehr einfachen Kampfsystem. Wir spielen viele kämpfe auch in Runden ab und ignorieren oft die Tickleise, weil dadurch Immersion flöten geht....
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Mr.Renfield

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #10 am: 14 Sep 2016, 15:16:36 »
Mir geht es aber eher darum, ein Regelwerk bereitzustellen, das so einfach ist, dass man tatsächlich nach 5 Minuten losspielen kann

solche systeme gibt es ja durchaus, auch wenn mir die meisten davon zu unterkomplex sind (bei 7 minuten lieg ich dann richtig ;-) ). und die haben natürlich nichts mit splimo zu tun.

ohne jedoch auf wichtige Abenteuer-Aspekte wie Zauberei, Kampf oder Ausrüstung verzichten zu müssen.

und hier würde ich zum beispiel selbst bereits abstriche machen. ausrüstung kaufen & verwalten geht mir eigentlich in jedem system auf den geist. ich bin da ein freund von: wenn du mit schwert/maschinenpistole/jetski umgehen kannst, haste wohl auch zugang zu sowas.

die frage ist, welche regelelemente dir so elementar / persönlich sympathisch sind, daß du sie übernehmen möchtest. für mich wären das vermutlich*:

2w10+x-würfelmechanismus inkl. risiko/sicherheitswurf als taktische option
jede*r kann magie lernen
und ja , auch wenn das bedeutet, das man sinnvollerweise mit battlemap spielt: das ticksystem, denn das ist eigentlich der teil der splimo (fast) einzigartig macht.

worauf ich gerne verzichten würde ist das ganze stärken/meisterschaftengedöns, zumindest in der aktuellen rawform

*vermutlich weil ich da jetzt nicht lange drüber nachgedacht habe
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!

heinzi

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #11 am: 14 Sep 2016, 17:10:31 »
...worauf ich gerne verzichten würde ist das ganze stärken/meisterschaftengedöns, zumindest in der aktuellen rawform

Ehrlich gesagt gefallen mir gerade die Stärken und Meisterschaften sofern sie nicht nur einen kleinen Fertigkeitenbonus geben sondern zusätzliche Handlungsoptionen erlauben bzw. dazu in der Lage sind den Charakterene eine individuelle Note zu geben.

Das Splittermond-Tick-System ist (mit Unterstützung durch Software oder Tickleiste + Counter) ok aber dieses Fass wollte ich in der oben beschriebenen Runde mit 100% Rollenspiel-Neulingen nicht aufmachen. Zumal hier auch schnell ein Brettspiel-Gefühl aufkommt und die Runde wollte schließlich auch nicht Splittermond kennen lernen sondern Rollenspiel im Allgemeinen.

Während des AB kam es 3x zu Kampfhandlungen die aufgrund der einfachen Regeln (jede Waffe macht 1 SP, jeder Charakter 4-6 LP, 1 Aktion pro Runde, viele NSC versuchen nach 2 SP zu fliehen) schnell ausgewürfelt und von mir als Meister auch einfach zu kommentieren waren. Langeweile kam in der Einführungsrunde jedenfalls nicht auf - aber klar - längerfristig gesehen fehlen hier schon die verschiedenen Handlungsoptionen des vollen Splittermond-Regelwerks.

Zum Thema Ausrüstung wollte ich sagen, dass im oben beschrieben Abenteuer dadurch die Charaktere eine zusätzliche Facette bekommen haben. Der "Krieger", der es mit seiner Strickleiter dem hinkenden "Magus" erspart hatte 4 Schritt Höhenunterschied kletternd zu überwinden, die Rauchbomben des Mechanikus, das magische Monokel welches Magie aufdeckt...

Olibino

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Re: Splittermond Regeln light
« Antwort #12 am: 14 Sep 2016, 17:59:36 »
Mir geht es um eine langfristige regelleichte Alternative für Leute die gerne im Splittermonduniversum spielen möchten, aber einfach weniger Spaß daran haben, sich mit sehr vielen detaillierten Regeln zu befassen.

Für mich erfüllen bereits die Einsteigerbox bzw. die Schnellstarterregeln genau diese Anforderungen. Oder sind sogar die noch zu "komplex" für dein Empfinden?
Ich habe deinen Beitrag zum Anlaß genomen, mir die Einsteigerregeln noch einmal durchzulesen. Ja, die gehen exakt in die Richtung, die mir vorschwebt. Vielen Dank für den Hinweis  :)

Es gibt allerdings Gründe, warum ich bisher die Einsteigerregeln ignoriere:

1. Sie sind keine Light-Regeln sondern Einsteigerregeln
Sie gehen nur bis HG 2, es wird offensichtlich davon ausgegangen, dass man sie nur am Anfang spielt und dann wechselt

2. Die hervorragende Unterstützung, die man für die normalen Regeln erhält, entfällt
- keine kostenlose PDF-Version, somit ist es schwieriger, dass jeder Spieler die Regeln hat
- alle Abenteuer und Quellenbücher beziehen sich auf die normalen Regeln
- auch hier im Forum werden die Einstiegsregeln weitgehend ignoriert

3. Sie kamen zu spät
Mitten in der Kampagne das Regelwerk zu wechseln, ist halt nicht so leicht.