Autor Thema: [Abenteuer]Der Feuermantel  (Gelesen 4759 mal)

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[Abenteuer]Der Feuermantel
« am: 21 Jan 2016, 13:29:53 »
Kurzbeschreibung

Die Abenteurer werden von einem eher wirren Wahrsager darum gebeten, ihm dabei zu helfen, das Artefakt einer vergessenen Gottheit zu beschaffen, um ein großes Übel abzuwenden. Tatsächlich wird die Stadt, in der sich die Abenteurer gerade aufhalten auch bald von einem Vulkandrachen angegriffen. Doch das Artefakt ist nicht so ohne weiteres einsetzbar, wie es sich herausstellt.

Hintergrund

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Ablauf:

Die Abenteurer werden während ihres Aufenthalts in Bryntor mit verschiedenen Aufgaben rekrutiert:

1. Der Feuermantel der June

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2. Das Erwachen des Drachens

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3. Eine Stadt in Flammen

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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #1 am: 21 Jan 2016, 13:59:50 »
Hi!

Auf eine kurze/grobe Vorstellung folgt eine entsprechend kurze/unvollständige Reaktion:

Die Idee mit der uralten mythischen Gefahr ist beileibe nicht innovativ, aber sie funktioniert. Die hier vorgestellte Variante, die ein übermächtiges Wesen (ich besitze den Monsterband nicht, aber ich schätze mal Monstergrad 4 oder 4+?) mit einem uralten und längst vergessenen Kult verbindet, gefällt mir aber sehr gut. Beim Lesen sind mir einige Ideen gekommen, die erfindungsreichen Spielern ganz sicher auch kommen würden und die man natürlich berücksichtigen müsste (zum Beispiel, den ollen Umhang einfach aus dem sowieso nicht mehr geschützten Tempel zu stehlen, dem Priester etwas stärker zu zu setzen als vielleicht geplant, eine offene Konfrontation mit Maika wenn sie ihr Spiel durchschauen, etc.). In jedem Fall sehe ich hier einiges Potenzial, um verschiedene Spielertypen und Charaktere anzusprechen. Mystik/Religion/Magie werden wohl das Hauptthema sein, aber ich sehe auch Möglichkeiten für Dungeon Crawling-Abschnitte (vllt. ganz altmodisch in den Tempelkatakomben).

Ich denke, so wie du das Abenteuer hier präsentierst, wird es notwendig sein (ich meine noch notwendiger als sonst), die NSC gut auszuarbeiten, ihnen eine glaubhafte Motivation und eine stimmige Geschichte mitzugeben. So verstehe ich Maika zum Beispiel als relativ rücksichts- und skrupellose Opportunistin. Wie schätzt sie die Gefahr des erwachenden Drachens eigentlich selbst ein? Und was ist mit Gal Gal? Gammelt er die ganze Zeit nur in der Stadt herum oder ist er die treibende Kraft hinter den Gerüchten? Und der Priester? Wenn der Glaube an die Göttin schon seit langem nicht mehr gepflegt und ihre Macht erloschen ist, welche Aufgabe sieht er überhaupt noch in seinem Leben? Wieso kümmert er sich überhaupt um den Tempel? Und, regeltechnisch vielleicht interessant, besitzt er überhaupt noch Zugriff auf klerikale Magie, um sich im Notfall verteidigen zu können?
NSC: viel handlung / charakterstark beschreiben

Als jemand, der selbst gern mächtige Gegner einbringt, bei denen es vor allem um die Vermeidung einer Konfrontation geht, kann ich außerdem aus Erfahrung sagen, dass auch die Motviation des Drachen geprüft werden will. Warum erwacht er aufgrund eines Feuerballs in irgendeiner Mine, aber nicht in den fünfhundert Jahren vorher, in denen sicher auch dann und wann mal Magie gewirkt wurde?

Von den kleineren Hinweisen abgesehen gefällt mir die Idee aber, wie gesagt, gut!  :D

LG

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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #2 am: 21 Jan 2016, 16:10:52 »
Hi!

Auf eine kurze/grobe Vorstellung folgt eine entsprechend kurze/unvollständige Reaktion:

Für die ich sehr dankbar bin.


Zitat
Die hier vorgestellte Variante, die ein übermächtiges Wesen (ich besitze den Monsterband nicht, aber ich schätze mal Monstergrad 4 oder 4+?) mit einem uralten und längst vergessenen Kult verbindet, gefällt mir aber sehr gut.

Der Vulkandrache ist 4+/4+ und der Mächtigste unter den niederen Drachen bislang.


Zitat
Beim Lesen sind mir einige Ideen gekommen, die erfindungsreichen Spielern ganz sicher auch kommen würden und die man natürlich berücksichtigen müsste (zum Beispiel, den ollen Umhang einfach aus dem sowieso nicht mehr geschützten Tempel zu stehlen, dem Priester etwas stärker zu zu setzen als vielleicht geplant, eine offene Konfrontation mit Maika wenn sie ihr Spiel durchschauen, etc.).

Diebstahl und Gewalt sind mögliche Lösungen, die aber durch ein schwieriges Versteck verkompliziert werden soll.

Die offene Konfrontation mit Maika könnte gut der Anstoß dafür sein, warum der Drache erwacht.


Zitat
Aber ich sehe auch Möglichkeiten für Dungeon Crawling-Abschnitte (vllt. ganz altmodisch in den Tempelkatakomben).

Tatsächlich habe ich die Mine als Dungeon Crawler geplant, nur mit dem Twist, dass man nicht Schätze, sondern Hinweise auf einen Drachen jagt (Schuppen, Fussabdrücke, glühende Kothaufen, etc.).

Natürlich können hierbei aufmerksame Abenteurer Widersprüche und dergleichen entdecken. Was eventuell auch dazu führt, dass Maika etwas handgreiflicher wird und zum Beispiel mit Zauberei einen Feueratem vortäuscht, der die Abenteurer angreift.



Zitat
So verstehe ich Maika zum Beispiel als relativ rücksichts- und skrupellose Opportunistin. Wie schätzt sie die Gefahr des erwachenden Drachens eigentlich selbst ein?

Maika ist durchaus rücksichtslos, aber nicht übertrieben boshaft. So hat sie tatsächlich abergläubische Angst vor der Strafe durch June, da sie nämlich nicht erkennt, dass der Tempel nicht mehr heiliger Boden und der Priester keine Magie von einem Gott bekommt.

Sie ist aber durchaus bereit, Leute durch Gewalt einzuschüchtern und wenn dabei jemand umkommt, wird sie versuchen, die Schuld von sich zu weisen.

Sofern sie das Erwachen des Drachen überlebt und nicht einfach fliehen kann, mag sie tatsächlich eine nützliche Verbündete sein.


Zitat
Und was ist mit Gal Gal? Gammelt er die ganze Zeit nur in der Stadt herum oder ist er die treibende Kraft hinter den Gerüchten?

Gal Gal versuchte zuerst den Stadtrat zu überzeugen, dass der Stadt Gefahr droht, aber ohne einen konkreten Beweis kam es nicht mal zu einer Anhörung.

Er wird der Gruppe durch eine verzweiflte Rede auf dem Marktplatz auffallen, wo er allerdings erst belustigt betrachtet, dann mit faulem Obst beworfen wird. Schließlich trifft ihn dabei ein geworfener Stein unglücklich, wodurch er eine Kopfwunde erhält.

Sofern die Gruppe ihn ignoriert, wird er am nächsten Tag beschließen die Minen nach Beweisen zu erkunden. Er wird dabei über Maika und ihr Leute stoßen und gefangen genommen. Dies hinterlässt aber Spuren, welche die Abenteurer finden und verfolgen können (z.B. ein Stück von Gal Gals Kleidung oder Schmuck).


Zitat
Und der Priester? Wenn der Glaube an die Göttin schon seit langem nicht mehr gepflegt und ihre Macht erloschen ist, welche Aufgabe sieht er überhaupt noch in seinem Leben? Wieso kümmert er sich überhaupt um den Tempel? Und, regeltechnisch vielleicht interessant, besitzt er überhaupt noch Zugriff auf klerikale Magie, um sich im Notfall verteidigen zu können?

Der "Priester" war von seinem Vorgänger gerettet worden und verbindet viele schöne Erinnerungen mit dem Tempel und kann den Gedanken nicht ertragen, dass der Tempel komplett zu Grunde geht. Er ist der einzige, der sich um den Tempel noch kümmert, der abseits der Stadt liegt, überwuchert von Unkraut, viele Räume verlassen.

Er ist tatsächlich kein wirklicher Priester, sondern war nur eine Novize, der allerdings nicht mehr die Priesterweihe erhielt.

Was hat den Kult derart zersetzt? Der Grund dafür war eine Unterwanderung eines Gefallenen-Kultes, der den June-Kult als Deckmantel nutzte und ihn von innen her zersetzte. Als dies bekannt wurde, folgte eine Hexenjagd, bei der zwischen falschen und richtigen Dienern Junes nicht unterschieden wurde.

Als Fentor zum Kult stieß, gab es nur noch eine Handvoll von Tempeldienern, die aber auch schließlich verfolgt und getötet wurden. Fentor überlebte, da man ihn für einen fehlgeleiteten Jungen hielt und man bei der Untersuchung des Tempels dann doch erkannte, dass dieser unbefleckt war. Diesen Irrtum beschloss man aber mitsamt des Tempels einfach zu ignorieren. Auf der anderen Seite überließ man den Tempel als eine Art "Entschuldigung".

Der Feuermantel ist der einzige Tempelschatz, der bei den Plünderungen von damals nicht gefunden wurde und Fentor hütet ihn wie sein Augapfel.

Ein Nachfolger für seine ewige Wacht zu erziehen, hat der Misanthrop aber schon vor langer Zeit aufgegeben.



Zitat
Warum erwacht er aufgrund eines Feuerballs in irgendeiner Mine, aber nicht in den fünfhundert Jahren vorher, in denen sicher auch dann und wann mal Magie gewirkt wurde?

Bislang habe ich mir nur überlegt, dass für den Einsatz von Magie innerhalb der Mine es strenge Vorschriften gab, unter anderem um eine Überanspruchung des magischen Feldes in der Nähe eines Vulkans zu vermeiden. Diese haben bislang auch eher unabsichtlich den Drachen ruhig gehalten und tatsächlich mag es aus der Sicht von abergläubisch Bergarbeitern da keinen Unterschied geben. Maika hat allerdings, um ihre Show abzuziehen, diese Vorschriften ignoriert, was entsprechende Folgen dann hat.

Sobald der Drache erwacht ist, gräbt er sich zunächst durch die Minengänge, um das Lager anzugreifen. Wird die Mine eingestürzt von den Abenteurern gräbt er sich einen anderen Ausgang, was der Gruppe mehr Zeit für Vorbereitungen lässt.

Bevor er die Stadt angreift, sucht der Drache nach einer Magmakammer im Vulkan. Durch einen Zauber, der wie "Wasserherrschaft" wirkt, kann er einen Teil des Magmas mitnehmen und es als Schild und Geschoss einsetzen.

Er macht drei Raubzüge pro Tag, für Nahrung und Schätze, wobei er zuerst den Marktplatz und dann die jeweils höchsten Gebäude angreift.

« Letzte Änderung: 21 Jan 2016, 16:38:30 von SeldomFound »
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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #3 am: 22 Jan 2016, 14:48:05 »
Die offene Konfrontation mit Maika könnte gut der Anstoß dafür sein, warum der Drache erwacht.

Klingt gut. Dann sollte es natürlich mehrere Wege geben, wie der Drache erwacht, nicht nur wegen Maika. Oder aber Maika sorgt in jedem Fall dafür, dass er erwacht. Für den Fall, dass das Abenteuer auch außerhalb deiner eigenen Runde gespielt werden soll, sollte der Plan natürlich narrensicher sein. Also der Plan, den Drachen ins Spiel zu bringen.


Tatsächlich habe ich die Mine als Dungeon Crawler geplant, nur mit dem Twist, dass man nicht Schätze, sondern Hinweise auf einen Drachen jagt (Schuppen, Fussabdrücke, glühende Kothaufen, etc.).

Das habe ich nämlich schon vermutet, da die Vorlage "Alte Tempelkatakomben" einfach zu gut ist.

Natürlich können hierbei aufmerksame Abenteurer Widersprüche und dergleichen entdecken. Was eventuell auch dazu führt, dass Maika etwas handgreiflicher wird und zum Beispiel mit Zauberei einen Feueratem vortäuscht, der die Abenteurer angreift.

Begibt sich Maika denn mit in den Tempel? Hat sie nicht Angst vor der vermeintlichen Weihe? Oder meinst du, wenn die Abenteurer sie anschließend mit Ungereimtheiten konfrontieren?

Maika ist durchaus rücksichtslos, aber nicht übertrieben boshaft. So hat sie tatsächlich abergläubische Angst vor der Strafe durch June, da sie nämlich nicht erkennt, dass der Tempel nicht mehr heiliger Boden und der Priester keine Magie von einem Gott bekommt.

Was sich noch nicht ganz rund anfühlt ist: Auf der einen Seite hat sie Angst vor göttlicher Rache, auf der anderen Seite zeigt sie sich als relativ einfältig, indem sie glaubt, sie könne sich der gefürchteten Rache entziehen, indem sie Handlanger das Heilige Artefakt stehlen lässt. Wenn sie der Auffassung ist, dass der Tempel unter dem Schutz Junes steht, wieso glaubt sie selbiges nicht auch vom Heiligen Artefakt der June?

Sie ist aber durchaus bereit, Leute durch Gewalt einzuschüchtern und wenn dabei jemand umkommt, wird sie versuchen, die Schuld von sich zu weisen.

Sofern sie das Erwachen des Drachen überlebt und nicht einfach fliehen kann, mag sie tatsächlich eine nützliche Verbündete sein.

Überleben ist ein gutes Stichwort. Zu den Möglichkeiten, das Abenteuer zu bestehen, gehört ja anscheinend auch das erfolgreiche Bekämpfen des Drachen bzw. dessen Vertreibung. Da wüsste ich gern, auf welchen Heldengrad du da mit dem Abenteuer abzielst und welche Möglichkeiten der Verteidigung du da vorsiehst. Interessant fände ich zum Beispiel ein Punkte-Sammel-System, wie es z.B. bei "Heulen des Windes" verwendet wurde.


Gal Gal versuchte zuerst den Stadtrat zu überzeugen, dass der Stadt Gefahr droht, aber ohne einen konkreten Beweis kam es nicht mal zu einer Anhörung.

Er wird der Gruppe durch eine verzweiflte Rede auf dem Marktplatz auffallen, wo er allerdings erst belustigt betrachtet, dann mit faulem Obst beworfen wird. Schließlich trifft ihn dabei ein geworfener Stein unglücklich, wodurch er eine Kopfwunde erhält.

Sofern die Gruppe ihn ignoriert, wird er am nächsten Tag beschließen die Minen nach Beweisen zu erkunden. Er wird dabei über Maika und ihr Leute stoßen und gefangen genommen. Dies hinterlässt aber Spuren, welche die Abenteurer finden und verfolgen können (z.B. ein Stück von Gal Gals Kleidung oder Schmuck).

Finde ich sehr gut.


Der "Priester" war von seinem Vorgänger gerettet worden und verbindet viele schöne Erinnerungen mit dem Tempel und kann den Gedanken nicht ertragen, dass der Tempel komplett zu Grunde geht. Er ist der einzige, der sich um den Tempel noch kümmert, der abseits der Stadt liegt, überwuchert von Unkraut, viele Räume verlassen.

Er ist tatsächlich kein wirklicher Priester, sondern war nur eine Novize, der allerdings nicht mehr die Priesterweihe erhielt.

Was hat den Kult derart zersetzt? Der Grund dafür war eine Unterwanderung eines Gefallenen-Kultes, der den June-Kult als Deckmantel nutzte und ihn von innen her zersetzte. Als dies bekannt wurde, folgte eine Hexenjagd, bei der zwischen falschen und richtigen Dienern Junes nicht unterschieden wurde.

Als Fentor zum Kult stieß, gab es nur noch eine Handvoll von Tempeldienern, die aber auch schließlich verfolgt und getötet wurden. Fentor überlebte, da man ihn für einen fehlgeleiteten Jungen hielt und man bei der Untersuchung des Tempels dann doch erkannte, dass dieser unbefleckt war. Diesen Irrtum beschloss man aber mitsamt des Tempels einfach zu ignorieren. Auf der anderen Seite überließ man den Tempel als eine Art "Entschuldigung".

Hier sehe ich bisher noch tatsächlichen Ausbesserungsbedarf: Die Kirche der June ist fünfhundert Jahre alt. Sie wurde unterwandert und zeitweise verfolgt und in Zuge dessen fast vollständig ausgelöscht. Der aktuelle Priester scheint der letzte seiner Art zu sein, besitzt keinerlei Kontakt mehr zur spirituellen Ebene und vegetiert (wenn auch unter Protesten) mehr oder weniger vor sich hin. So weit so gut. Es lässt sich leicht erklären, warum ein einzelner Priester sich nicht leicht tut, von seinem Lebenswerk abzulassen, aber was ist mit den Generationen von Priestern vor ihm? Zweihundert Jahre lang keinen Kontakt zur eigenen Gottheit, keine spirituelle Magiewirkung usw. lassen sich IMHO schlecht erklären. Die Priesterschaft müsste sich eigentlich längst aufgelöst haben, denke ich.

Der Feuermantel ist der einzige Tempelschatz, der bei den Plünderungen von damals nicht gefunden wurde und Fentor hütet ihn wie sein Augapfel.

Ein Nachfolger für seine ewige Wacht zu erziehen, hat der Misanthrop aber schon vor langer Zeit aufgegeben.

Auch hier die Nachfrage: Warum? GIbt es niemanden, der sich für den Kult interessiert? Wenn ja, ist das erst jetzt der Fall? Was war mit den Priestern vor ihm? Wie wurden sie rekrutiert? Wer tritt freiwillig einem verachteten Orden bei, der mit Machenschaften dunkler Wesenheiten in Verbindung stand? Mag er jetzt nicht mehr, aber der Volksmund arbeitet langsam.

Bislang habe ich mir nur überlegt, dass für den Einsatz von Magie innerhalb der Mine es strenge Vorschriften gab, unter anderem um eine Überanspruchung des magischen Feldes in der Nähe eines Vulkans zu vermeiden. Diese haben bislang auch eher unabsichtlich den Drachen ruhig gehalten und tatsächlich mag es aus der Sicht von abergläubisch Bergarbeitern da keinen Unterschied geben. Maika hat allerdings, um ihre Show abzuziehen, diese Vorschriften ignoriert, was entsprechende Folgen dann hat.

Gefällt mir!

Sobald der Drache erwacht ist, gräbt er sich zunächst durch die Minengänge, um das Lager anzugreifen. Wird die Mine eingestürzt von den Abenteurern gräbt er sich einen anderen Ausgang, was der Gruppe mehr Zeit für Vorbereitungen lässt.

Es ist immer gut, wenn die Entscheidungen der Charaktere Auswirkungen auf das Geschehen haben. Die andere Seite der Medaille ist aber, dass sie das auch mitkriegen müssen. Der Drache wird ihnen vermutlich nicht sagen "Puh, das hat echt lange gedauert wegen der eingeschütteten Gänge... Ach übrigens: ROAAAAAAAR!"

Eventuell kann man hier eine unnötige Komplikation rausstreichen und den Plot an anderer Stelle flexibler gestalten. Oder du schaffst es, die Spieler/Charaktere irgendwie von ihrem Einfluss wissen zu lassen, da das ja nicht unbedingt offensichtlich ist, wenn sie vom Ausbruch des Drachen gar nichts ahnen.

Bevor er die Stadt angreift, sucht der Drache nach einer Magmakammer im Vulkan. Durch einen Zauber, der wie "Wasserherrschaft" wirkt, kann er einen Teil des Magmas mitnehmen und es als Schild und Geschoss einsetzen.

Er macht drei Raubzüge pro Tag, für Nahrung und Schätze, wobei er zuerst den Marktplatz und dann die jeweils höchsten Gebäude angreift.

Siehe obiger Einwand zum "Überleben". Je nach Zielgruppe solltest du sehr sehr vorsichtig mit Buffs und "intelligentem" Verhalten sein. Wenn es eine Gruppe von HG 4 oder höheren HG 3-Charakteren ist, habe ich nix gesagt. Aber bei weniger erfahrenen Charakteren ... muss man sich was überlegen.

Hier gibt es natürlich die Möglichkeit, das Artefakt irgendwie zu benutzen (z.b. nachdem man es umgewidmet hat). Das macht es aber auch zum Flaschenhals.

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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #4 am: 22 Jan 2016, 18:47:18 »


Tatsächlich habe ich die Mine als Dungeon Crawler geplant, nur mit dem Twist, dass man nicht Schätze, sondern Hinweise auf einen Drachen jagt (Schuppen, Fussabdrücke, glühende Kothaufen, etc.).

Das habe ich nämlich schon vermutet, da die Vorlage "Alte Tempelkatakomben" einfach zu gut ist.

Begibt sich Maika denn mit in den Tempel? Hat sie nicht Angst vor der vermeintlichen Weihe? Oder meinst du, wenn die Abenteurer sie anschließend mit Ungereimtheiten konfrontieren?

Hier liegt ein Missverständnis vor:

Die Diamantenmine und der Tempel sind zwei seperate Orte. Maikas Plan ist es, die Stadtbevölkerung von der Wiederkehr des Drachens zu überzeugen, damit diese den Tempel dazu zwingt, den Feuermantel herrauszurücken.

Die Spurensuche und mögliche Konfrontation mit Maika findet also innerhalb der Diamentenmine statt. Der Tempel ist da komplett außen vor.


Zitat
Was sich noch nicht ganz rund anfühlt ist: Auf der einen Seite hat sie Angst vor göttlicher Rache, auf der anderen Seite zeigt sie sich als relativ einfältig, indem sie glaubt, sie könne sich der gefürchteten Rache entziehen, indem sie Handlanger das Heilige Artefakt stehlen lässt. Wenn sie der Auffassung ist, dass der Tempel unter dem Schutz Junes steht, wieso glaubt sie selbiges nicht auch vom Heiligen Artefakt der June?

Tatsächlich ist ihr diese Logik nicht bewusst. Sie glaubt nur, dass man einen Priester innerhalb seines Tempels nicht töten darf, sonst trifft dich ein göttlicher Fluch.

Dass der Diebstahl eines heiligen Artefaktes ähnliche Folgen nach sich ziehen kann, entzieht sich ihr allerdings völlig.

Grundsätzlich sollte das Problem auch hierbei eher liegen, dass Fentor den Mantel versteckt hat und Maika den alten Alben mit ihrer List dazu zwingen will, den Mantel aus dem Tempel zu bringen. Dann nämlich ist ein Raub für sie kein Problem.

Zitat

Überleben ist ein gutes Stichwort. Zu den Möglichkeiten, das Abenteuer zu bestehen, gehört ja anscheinend auch das erfolgreiche Bekämpfen des Drachen bzw. dessen Vertreibung. Da wüsste ich gern, auf welchen Heldengrad du da mit dem Abenteuer abzielst und welche Möglichkeiten der Verteidigung du da vorsiehst. Interessant fände ich zum Beispiel ein Punkte-Sammel-System, wie es z.B. bei "Heulen des Windes" verwendet wurde.

Das ist definitiv eine gute Idee. In diesem Falle könnten Punkte wie folgt erlangt werden:

1. Die Stadt vorzeitig warnen und damit größere Opfer verhindern.

2. Die Stadt organisieren und nach Hilfe rufen lassen.

3. Die Jagdrouten des Drachen studieren und daraus Möglichkeiten für einen Hinterhalt planen.

4. Die magischen Fähigkeiten des Drachen einschätzen und Gegenmassnahmen finden

5. Den Feuermantel ins Spiel bringen und effektiv einsetzen.

Weitere Punkte muss ich mir noch überlegen.



Zitat
Es lässt sich leicht erklären, warum ein einzelner Priester sich nicht leicht tut, von seinem Lebenswerk abzulassen, aber was ist mit den Generationen von Priestern vor ihm? Zweihundert Jahre lang keinen Kontakt zur eigenen Gottheit, keine spirituelle Magiewirkung usw. lassen sich IMHO schlecht erklären. Die Priesterschaft müsste sich eigentlich längst aufgelöst haben, denke ich.

Die Kirche löste sich nicht vor 500 Jahren auf, sondern eher so vor 250 Jahren. Der Verfall kam einfach so plötzlich, dass der Kult praktisch über Nacht verschwand und nur Fentor (in Brynntor) übrig ließ.

Abseits von Brynntor gibt es natürlich nach wie vor einige verstreute Priester der June, doch für dieses Abenteuer ist der Twist halt, dass Fentor, der Hüter des Artefaktes, dieses nicht selbst einsetzen kann.



Zitat
Eventuell kann man hier eine unnötige Komplikation rausstreichen und den Plot an anderer Stelle flexibler gestalten. Oder du schaffst es, die Spieler/Charaktere irgendwie von ihrem Einfluss wissen zu lassen, da das ja nicht unbedingt offensichtlich ist, wenn sie vom Ausbruch des Drachen gar nichts ahnen.

Der Unterschied ist spieltechnisch einfach so, dass in dem einen Fall, dass die Mine nicht zum Einsturz gebracht wird, der Drache im Minenlager alles auf den Kopf stellt und dann sofort zur Stadt aufbricht. Wenn die Helden ankommen, ist der Drache auch schon direkt hinter ihnen und zerstört die ersten Gebäude, was natürlich auch entsprechend die Stadt im kommenden Kampf schwächt.

Wenn die Abenteurer hingegen die Mine einstürzen lassen, haben sie gut einen Tag Vorsprung. Um die Stadt vorzubereiten.

Auskunft über die Tätigkeiten des Drachens können die NSCs geben:

- Gal Gal hat einen Vision, wie der Drache sich aus den Gängen gräbt.
- Maika schätzt ernüchtert als Feuerruferin ein, dass der Drache sich niemals tief in die Erde begeben hätte, wenn er durch einen Einsturz für immer eingeschlossen werden könnte.
- Fentor hingegen kramt die alten Schriftrollen über die Legende hervor, in denen auch das Verhalten des Drachens beschrieben wird. Darin steht auch, dass dieses Wesen sich durch Erz graben kann wie ein Regenwurm durch Blumenerde.

Oder so etwas in der Art...



Zitat

Hier gibt es natürlich die Möglichkeit, das Artefakt irgendwie zu benutzen (z.b. nachdem man es umgewidmet hat). Das macht es aber auch zum Flaschenhals.


Als Alternative oder zusätzlich zum Feuermantel habe ich mir auch überlegt, dass die Stadt über ein Äquadukt verfügt, dass mit einem Stausee verbunden ist. Dessen Wasserfluten können mit ein bisschen Arbeit in die Gänge der Mine gelenkt werden, um den Drachen zu ertränken.

Ansonsten könnte man auch den Kampf gegen den Drachen als eine Art Schlacht darstellen. In diesem Falle wären die Soldaten der Spieler die Stadtbevölkerung und die SCs die Heldeneinheiten, die eine Reihe von besonderen Ereignissen auslösen können (Einsatz von einem improvisierten Katapult, den Drachen in eine Falle locken, etc.)

Ich bin da momentan noch gerade am Ausbaldowern doch ich möchte das Abenteuer schon auf HG2 halten.
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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #5 am: 23 Jan 2016, 13:20:32 »
Für mich sind alle offenen Punkte geklärt. Wenn es ausgearbeitet ist, würde ich es gerne mal leiten.
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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #6 am: 23 Jan 2016, 16:43:41 »
Folgende Überlegungen habe ich jetzt:

1. Maika hat einen vargischen Diener namens Verrah (23, Barde, Pazifist). Dieser kann sie zwar dazu überreden keine Gewalt gegen Fentor einzusetzen, aber nicht, den Mantel an sich zu bringen. Er unterstützt Maikas Plan mit der Mine durch seine Illusionen, doch insgeheim hofft er darauf, dass der Plan, in den seine Herrin soviel Energie versenkt, nicht aufgeht und Maika dann endlich aufgibt.
Damit spare ich mir den selektiven Aberglaube und die Frage, warum Maika nicht bemerkt, das Fentor kein echter Priester ist. Auf der anderen Seite erlaubt Verrah auch eine diplomatische Lösung für die Konfrontation mit Maika, da er, sofern die Abenteurer nicht von sich aus handgreiflich werden, versucht zu vermitteln. Er ist dann auch derjenige, der eigentlich sich mit Gal Gal austauscht, da ich Maika letzendlich als so arrogant darstellen möchte, dass sie mit Gal Gal selbst wahrscheinlich nicht sprechen würde.

2. Durch die Mine fließt eine magischer Fluß, der Feuermagie begünstigt. Hierbei gelten die Regeln für Affinität (GRW, S. 198). Der Drache wollte diesen magischen Fluß nutzen, um sich selbst in eine Art Todesschlaf zu heilen, doch während seines Schlafes, entdeckte man den magischen Fluß während den Bergarbeiten. Da diese die nötige Erdmagie innerhalb der Mine erschwert hat, veränderte man den magischen Fluß durch eine Reihe von Ritualen, speziellen Bauweisen und strenge Vorschriften zur Anwendung von Magie. Dadurch wurde der Heilungsprozess des Drachen verlangsamt und dieser unwissentlich ruhig gehalten.

Bei der späteren Informationssuche in den Minen kann man auch etwas über den Magiestrom erfahren. Man erfährt auch von den Konsequenzen, wenn der Magiefluß aufgrund von der Missachtung der Vorschriften wieder normal fließen sollte: Diese haben schon in der Vergangenheit zu einem unruhigen Schlaf des Drachen geführt.

Während die Bergarbeiter natürlich den Drachen verdächtigen, meint der gebildete Vorarbeiter (Zwerg, Erdmagier, streicht sich gerne den Bart), dass es stattdessen Aktivitäten des Vulkans seien. Auf jeden Fall werden die Abenteurer davor gewarnt, zu viel Magie innerhalb der Mine zu verwenden.

Tatsächlich läuft innerhalb der Mine ein Countdown ab, jede Anwendung von Magie beschleunigt das Erwachen des Drachens, sowohl durch die Abenteurer als auch durch Maika, Verrah und ihren bestochenen Helfern.

Folgender Ablauf wäre möglich:

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Dabei benutzt Maika (40 Fokuspunkte) aber sehr intensiv ihre Feuermagie in der Mine, weil sie einen Bonus von +3 bekommt. Außerdem kann sie hier relativ leicht Feuerwesen zu ihrer Hilfe rufen (2 Feuerwesen des Typus Magische Wesen II auf Basis der Aschlinge, aber schwächer), die sie benutzt, um die falschen Spuren zu legen.


3. Die Begegnung mit Fentor wird dadurch erschwert, dass der alte Alb auf dem Tempelgelände Fallen aufgestellt hat. Die Fallen auf dem Hauptweg, den ein einfacher Besucher nehmen würde, sind harmlos und eigentlich nur als Statement da, doch wer sich dem Tempel heimlich nähern möchte, setzt sich eine gewisse Gefahr aus.
Die Fallen sind aber nicht ganz zuverlässig und gerade bei den gefährlichsten Fallen (Die Evok-Rammböcke aus Holzstämme, Gruben mit Stacheln, etc.) gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit (1-8 auf einem 1W10), dass sie stattdessen kaputt gehen, wenn sie ausgelöst werden.
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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #7 am: 23 Jan 2016, 17:15:58 »
@Magische Linien im Vulkan

Also kreuzen sich dort zwei Linien? Einmal Feuer und einmal Erde? Oder was ist mit Erdmagie gemeint, die im Vulkan vorhanden ist? Eine Linie, die durch einen Vulkan führt oder gar viele Vulkane miteinander verbindet (Shadowrun lässt grüßen), kann ich mir gut vorstellen. Vielleicht lebt der Drache auch gar nicht auf der Insel, sondern auf einer Nachbarinsel und wird erst durch die Wechselwirkung der die Vulkane verbindenden Feuermagie-Linie geweckt. Was aber Erdmagie nun in einem Vulkan zu suchen hat, erschließt sich mir nicht ganz. Mein Alternativvorschlag wäre: Die Minenarbeiter haben festgestellt, dass die Flammen und Lichter ihrer Fackeln und Laternen immer heftiger mit dem Vulkan reagierten, je tiefer sie vorgedrungen sind und haben letztlich entschieden, kein Risiko einzugehen und die magische Linie ein paar hundert Meter verschoben, sodass sie nicht mehr im Minenstrang lag (und zudem striktes Zauberverbot verhängt) - und leider auch zu weit weg, um den Drachen von ihr profitieren zu lassen. Deshalb schläft er seitdem unplanmäßig. Starke Magie kann die magische Linie jedoch beeinflussen und damit, unbeabsichtigt, den Drachen erwachen lassen. Ich denke, man braucht nicht unbedingt eine zweite magische Erklärung.

@Vargischer Diener

Löst ein paar Probleme, ja. Jedoch gebe ich zu bedenken, dass du dann jetzt drei aktive NSC hast, die du ggf. permanent (im Hintergrund) handeln lassen und koordinieren musst. Wenn sie die Charaktere begleiten, ist es ja nicht so schlimm, aber sie haben ja auch ihre eigenen Agenden.

@Drache erwacht ja nach eingesetzten Fokuspunkten

Nette Idee, da solltest du dir aber noch überlegen, ob die Staffelungen so wirklich Sinn machen. Wer wird außer Maika denn in der Mine, in der es eigentlich strikt verboten ist, Magie einsetzen? Ich vermute, die meisten Abenteurer werden Maika sehr nachdrücklich davon abhalten, bevor sie überhaupt die 25 Punkte ausgegeben hat.

@Fallen um den Tempel herum

Ich bin ja ein Freund von Fallen und finde, die gehören einfach in einen ordentlichen Dungeon. Aber ich finde, es ist nicht glaubhaft zu vermitteln, wie ein altersschwacher Alb alleine einen Baum gefällt, hochgehievt und an Seilen drapiert hat, vom Verstecken ganz zu schweigen. Auch beim Ausheben von Fallgruben wird er - je nach Tiefe - vermutlich Hilfe brauchen. Man kann natürlich ein paar tatkräftige Dorfbewohner dazu holen, doch die wissen dann natürlich von der geheimen Lage der Fallen, was sie ein Stück weit unsicherer macht.

Wenn es also Fallen sein sollen, würde ich mich auf einfachere Sachen beschränken. Vielleicht ist der gute Priester ja auch ein leidenschaftlicher Hunde-, Wespen-, Falken-, oder Giftspinnen-Züchter und hat seinen lieben Tierchen den einen oder anderen Trick beigebracht. Ansonsten würde ich mich für ihn auf einfache Schling- und vielleicht Giftfallen konzentrieren und allzu ewok- oder Indiana Jones-mäßiges eher vermeiden, zumindest bei so einem NSC.

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Re: [Abenteuer]Der Feuermantel
« Antwort #8 am: 23 Jan 2016, 17:36:00 »
@Magische Linien im Vulkan

Also kreuzen sich dort zwei Linien? Einmal Feuer und einmal Erde?

Nein, es gibt nur eine Linie. So wie du es vorschlägst habe ich es ja auch im Kopf.


Zitat
@Vargischer Diener

Löst ein paar Probleme, ja. Jedoch gebe ich zu bedenken, dass du dann jetzt drei aktive NSC hast, die du ggf. permanent (im Hintergrund) handeln lassen und koordinieren musst. Wenn sie die Charaktere begleiten, ist es ja nicht so schlimm, aber sie haben ja auch ihre eigenen Agenden.

Da bin ich durch "Das Jahr des Greifen" abgehärtet worden, mich stört das nicht. Und eigentlich gehört der Varg zu Maikas Agenda, ist also nicht wirklich ein zusätzlicher Aufwand, meiner Meinung nach.


Zitat
@Drache erwacht ja nach eingesetzten Fokuspunkten

Nette Idee, da solltest du dir aber noch überlegen, ob die Staffelungen so wirklich Sinn machen. Wer wird außer Maika denn in der Mine, in der es eigentlich strikt verboten ist, Magie einsetzen? Ich vermute, die meisten Abenteurer werden Maika sehr nachdrücklich davon abhalten, bevor sie überhaupt die 25 Punkte ausgegeben hat.

Stimmt auch wieder.


Zitat
@Fallen um den Tempel herum

Ich bin ja ein Freund von Fallen und finde, die gehören einfach in einen ordentlichen Dungeon. Aber ich finde, es ist nicht glaubhaft zu vermitteln, wie ein altersschwacher Alb alleine einen Baum gefällt, hochgehievt und an Seilen drapiert hat, vom Verstecken ganz zu schweigen.

Er ist ein Alb, also gar nicht mal so alterschwach. Stell ihn dir eher als einen rüstigen 50-jährigen vor, ähnlich wie zum Beispiel Liam Neeson. Doch ja...


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Wenn es also Fallen sein sollen, würde ich mich auf einfachere Sachen beschränken. Vielleicht ist der gute Priester ja auch ein leidenschaftlicher Hunde-, Wespen-, Falken-, oder Giftspinnen-Züchter und hat seinen lieben Tierchen den einen oder anderen Trick beigebracht. Ansonsten würde ich mich für ihn auf einfache Schling- und vielleicht Giftfallen konzentrieren und allzu ewok- oder Indiana Jones-mäßiges eher vermeiden, zumindest bei so einem NSC.

Wahrscheinlich ist das tatsächlich eine bessere Idee.
Patience is a virtue, possess it if you can
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Never found in man