Es gibt in den vollständigen Kampfregeln bereits eine Analogie zwischen den drei Vebrauchsarten des Fokus und der Lebensenergie. Aber nicht so wie im Ursprungspost vorgeschlagen.
1.) Normaler Schaden funktioniert ganz normal wie verzehrter Fokus.
2.) Nicht-tödlicher Schaden funktioniert ganz normal wie verbrauchter Fokus.
3.) Schaden durch bestimmte Krankheiten oder Gifte oder ähnliche Effekte funktioniert ganz normal wie kanalisierter Fokus.
Dabei ist zu beachten, dass anders als beim Fokus der Fall 1 und gefähr 99% der Situationen ausmachen dürfte, in denen es zum Verlust von Lebenspunkten kommt.
Nicht-tödlicher Schaden wird nur im unbewaffneten Nahkampf (oder durch spezielle Manöver wie einen "Betäubungsschlag") angerichtet. Denn manchmal will man Leute ja ausknocken, ohne sie direkt umzubringen. Es wird aber NICHT Waffen geben, die normalen und nicht-tödlichen Schaden gleichzeitig machen oder sonstwie im Kampf die Norm sein. Der nicht-tödliche Schaden ist ein Sonderfall für spezielle Situationen.
"Kanalisierter" Schaden ist letztlich ein noch seltenerer Sonderfall, aber auch hier schien es uns sinnvoll die Option zu haben, jemanden auf absehbare Zeit zu schwächen. Solange also etwa eine Krankheit aktiv ist, die 3 Lebenspunkte blockiert, sind diese drei Punkte weg und nicht verfügbar, können auch nicht regeneriert werden. Erst wenn die Krankheit geheilt wurde, werden die Punkte wieder heilbar.
Das nur ganz knapp zusammengefasst, ausführlich dann in den Beta-Regeln. Jedenfalls schien uns die Gleichbehandlung von Fokus und Lebenspunkten da eine gute und elegante Lösung, so muss man nicht mit verschiedenen Subsystemen arbeiten.