DISCLAIMER:
Das ist natürlich alles nur Geschmacksache.
Ich für mich persönlich habe bei meinen Crossovern die (uU nicht repräsentative) Erfahrung gemacht, dass es ausreicht, wenn man sich eine einzelne Skurilität der anderen Welt und/oder des Systems herauspickt, anstatt gleich ne Wissenschaft draus zu machen.
Wenn meine DSA-Gruppe in eine typische AD&D-Welt kam, waren sie etwas verwirrt, dass dort die Magier aus Bücher memorisierten.
Und? Das muss nichts anderes sein als "gegenstands-gebundenes Zaubern" wie es als Nachteil unter DSA4.1 anwählbar war.
Kein Bann des Eisens? Und? Dann haben die AD&Dler halt üblicherweise einen entsprechenden Vorteil (bzw die DSAler einen Nachteil)
Die kamen auch mal in eine Welt, wo man Halbedelsteine bestimmter Qualität brauchte um zu zaubern. Dort fiel das Zaubern dann mit Halbedelsteinen halt leichter und ohne schwerer. Und die Einheimischen kamen nur in höchster Not darauf, auf die Halbedelsteine zu verzichten.
Das alles hat den Charme,
A) dass eine einzelne Skurilität besser im Gedächtnis bleibt, als Dutzende, mal gut mal schlecht umgesetzte Andersartigkeiten
B) Spieler sich nicht "bestraft" vorkommen. Kleine Nachteile nehmen viele über einen mittelfristigen Zeitraum ja gerne mal in Kauf. Aber in wesentlichen Charakteraspekten mittelfristig bis langfristig eingeschränkt zu sein, wäre mein Ding nicht.
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Man kann das auch lustig angehen:
1) Man erweckt in einem Labyrinth ein paar Statuen zum Leben. Eine Abenteurergruppe aus 13 nach Hal. Selbstredend 1 Krieger, 1 Zwerg, 1 Elf, 1 Magier und 1 Abenteuer. Und selbstredend liegt dem Magier das Abwandeln von Zaubersprüchen nicht.
2) In einer AD&D-Welt stellt sich das Gegenüber vor als "Ich bin Krieger-Dieb"
Das ist natürlich nicht wirklich ernst zu nehmen, führt aber zu so mancher Schmunzelei.
So oder so, selbst wenn du es gänzlich anders machst, als Big-Daddy-O-Trollstime:
Viel Spaß und viel Erfolg!!!