Autor Thema: Monstergrad für selbsterstellte Monster  (Gelesen 4724 mal)

IceFreez3r

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Monstergrad für selbsterstellte Monster
« am: 12 Okt 2014, 12:49:03 »
Hi,

Ich habe für meinen jetzt überarbeitetes Abenteuer zwei Monster/Gegner erstellt. Bei deren Monstergrad ich mir nicht sicher bin. Vielleicht kann mir da ja jemand helfen. Hier also die Monster:

Der Hauptmann:

Der Hauptmann führte im letzten Jahr eine Beschwörung eines Feuerwesens im danach verbrannten Haus des Hauptlagers durch. Er unterschätzte das beschworene Wesen aber, sodass dieses in ihn eindrang, nachdem es das Haus angezündet hatte. Von da an kämpfte sein Verstand fortlaufend mit dem Feuerwesen aus der Anderswelt. Am Tag des Kampfes schafft das Wesen es seinen Verstand vollständig zu unterdrücken. Es übernahm die Kontrolle. Aber auch vorher hatte es Momente gegeben in dem der Hauptmann bereits von dem Wesen kontrolliert wurde. In einem dieser Momente lockte es eine Wüstenechse in seinen Bann. Diese verschlang immer wieder einen der Banditen um ihren Hunger zu stillen. Aber jetzt wo das Feuerwesen die Kontrolle über ihn erhalten hat, versucht er alle Menschen des Lagers umzubringen. Gestartet hat er mit dem Banditen, der an den Abenteurern vorbeiläuft.

AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
   3    |     3    |   2   |     4    |     3    |    4   |     1   |    4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
  5   |    8    |   9  | 24  |   20   |   1  |   20  |  17
Waffen         | Wert | Schaden | WGS     | INI       | Merkmale                                             
Körper         |    9    | 1W6      | 5 Ticks  | 8-1W6  | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern
Kriegsbeil    |   10  | 1W10+3 | 9 Ticks  | 8-1W6  | -
Dolch           |   5    | 1W6+1   | 6 Ticks  | 8-1W6 | Wurftauglich
Typus: Humanoider
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 11, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 8, Feuermagie 12, Kampfmagie 10
Zauber: Feuer 0: Wärme; I: Feuerstrahl, Entzünden; II: Flammenherrschaft, Kometenwurf;  Kampf 0: Geisterdolch; I: Magischer Schlag
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Todesschlag), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Kampfmagie (I:Eiserne Konzentration, Fernzauberer), Feuermagie (I: Feuerresistenz, Flammenherz)
Merkmale: Koloss 2 (Hauptmann, Feuerwesen), Taktiker
Beute: -
Besonderheiten: Das Feuerwesen startet 1W6 Ticks nach dem Hauptmann. Seine Initiative wird also um 1W6 gegenüber der des Hauptmanns erhöht. Außerdem zaubert das Feuerwesen und der Hauptmann greift mit Waffen an. Bei jeder Aktion vom Feuerwesen oder vom Hauptmann wird mit 1W6 gewürfelt. Wird eine „6“ gewürfelt, dauert die Aktion einen Tick länger. Es kann dadurch auch passieren, dass das Feuerwesen 1 Tick länger beim Vorbereiten eines Zaubers und 1 Tick länger beim Auslösen braucht. Das soll symbolisieren, dass der Hauptmann manchmal noch versucht wieder Herr über seinen Körper zu werden.
Erscheinung: Er ist ein muskulöser Mann mittlerer Größe mit schwarzen Haaren. Nachdem das Feuerwesen die Kontrolle übernommen hat, sieht es manchmal so aus, als ob seine Haare brennen würden und er hat einen irren Gesichtsausdruck.

Wüstenechse:

AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
   3    |     3    |   2   |     4    |     3    |    4   |     1   |    4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
  5   |    10   |   8  |     |   19   |   1  |   21  |  16
Waffen         | Wert | Schaden | WGS     | INI      | Merkmale                                             
Körper         |    13  | 1W6+5 | 7 Ticks  | 9-1W6  | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern

Typus: Monster, Reptil
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 7, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 14, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Zauber: -
Meisterschaften: Handgemenge (I: Verwirrung, Umreißen [Schwierigkeit 21]), Heimlichkeit (I: Leisetreter), Wahrnehmung (I: Umgegungssinne [Wüste])
Merkmale: Hitzeresistenz 2, Resistenz gg. Feuerschaden 2, Verwundbarkeit gg. Kälteschaden
Beute: Schuppen (25 Lunare, Jagdkunst gg. 20)
Besonderheiten: Jede Aktion der Wüstenechse ist um 3 Ticks verlängert. Dafür verschwindet Sie die letzten 4 Ticks der Aktion unter der Erde und ist nicht mehr angreifbar.


IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 08:49:12 von IceFreez3r »
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regelfuchs

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #1 am: 12 Okt 2014, 13:39:43 »
Der Söldner auf S. 280 GRW hat: 2 / 1

Dein Hauptmann ist definitiv besser.

ShadowAsgard

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #2 am: 13 Nov 2014, 19:06:27 »
Hauptmann in Kombination mit einem magischen Wesen würd ich mind. 3/2 geben. Wie sennewood sagte, er ist besser alsn normaler Hauptmann

Dunbald

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #3 am: 14 Nov 2014, 15:18:36 »
Der Söldner auf S. 280 GRW hat: 2 / 1

Dein Hauptmann ist definitiv besser.
Ok was hab ich übersehen?
Höchster Offensivwert ist Feuermagie mit 12. Selbst Koloss 2 holt das nicht wieder rein.
Besser als der Söldner ist der mMn. nicht

Belzhorash

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #4 am: 14 Nov 2014, 18:30:39 »
Mit welchem Zauber hat der Hauptmann denn das Wesen beschworen? ;)

IceFreez3r

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #5 am: 17 Nov 2014, 14:17:24 »
Mit welchem Zauber hat der Hauptmann denn das Wesen beschworen? ;)
Mit einem ZAuber, der derzeit noch nicht im GRW beschrieben ist. :P

IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 08:49:00 von IceFreez3r »
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Belzhorash

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #6 am: 17 Nov 2014, 14:24:56 »
Mit welchem Zauber hat der Hauptmann denn das Wesen beschworen? ;)
Mit einem ZAuber, der derzeit noch nicht im GRW beschrieben ist. :P

tom_lukas
Ja, das ist mir klar. ;)
Aber dann führ ihn doch trotzdem bei den Zaubern mit auf -

IceFreez3r

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Re: Monstergrad für selbsterstellte Monster
« Antwort #7 am: 17 Nov 2014, 14:26:11 »
Dann wir dder am Ende aber benutzt und auf einmal ist er Koloss 3,4,...
Nene ist schon so okay.
IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 08:48:54 von IceFreez3r »
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