Autor Thema: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem  (Gelesen 42363 mal)

Zornhau

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #105 am: 16 Jun 2013, 13:51:40 »
Komme erst jetzt dazu was zu der Zonen-Idee zu schreiben, und da sind schon jede Menge GUTE IDEEN hier im Thread! Toll!

Wenn man sich eine etwas "raffinierte", noch mehr auf den - wie auch immer aktuell wohl gerade aussehenden - Regelstand von Splittermond ausgerichtete Zonen-Umsetzung anschaut, dann steht diese einerseits der immer noch vorhandenen (Tick-)taktischen Spielweise nicht im Wege und bietet andererseits aber eine leicht, wenig aufwendig und dennoch übersichtlich zu handhabende Unterstützung einer eher erzählerischen Spielweise bei Kampfszenen.

Das sieht nach einer Richtung aus, die das Regel-Team einmal genau betrachten und vertiefen sollte. Klare Vorschläge, wie das erfolgen kann, gibt es hier ja schon.

Zornhau

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #106 am: 17 Jun 2013, 11:51:04 »
Übrigens: Hier mal ein Beispiel eines GUT funktionierenden Tick-Systems, welches sich nahtlos mit Bodenplan integriert und auch schon durch viele, viele Jahre langen praktischen Spieleinsatz alle Kinderkrankheiten losgeworden ist.

Beispiel-Kampf eines funktionstüchtigen Tick-Systems (PDF, englisch)

SplitterImAuge

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #107 am: 19 Jun 2013, 19:16:48 »
Also ich habe jetzt auch mal so einen Kampf ausgewürfelt, und zwar in Krahorst, den im Haupthaus. Erstmal habe ich einen Bodenplan gebastelt und die Helden über eine schmale Treppe herunter kommen lassen. Leider haben sie die Treppe nie verlassen. Der erste in der Reihe, Arrou, wurde ziemlich schnell hintereinander von drei Rattlingen angegriffen und war dann tot. Selesha hat von der Treppe herunter Flammenstrahlen geworfen, da war ich dann ziemlich enttäuscht, als einmal ein Schaden von nur 3 Punkten ausgewürfelt wurde - ein Witz!

Vom Gefühl her finde ich es sehr merkwürdig, wenn man einmal mit der Waffe zuschlägt und dann zehn Ticks lang Däumchen dreht, während die Gegner auf einen eindreschen. Ob ich jetzt an die drei Musketiere oder irgendwelche Mittelalterschlachten denke, dann wird das der Wirklichkeit nicht gerecht. Da ist doch eigentlich immer alles im Fluss.

Die Tickleiste muss damit leben, dass sich manchmal fast alle auf demselben Tick knubbeln. Bei vier Helden und zehn Rattlingen wird das schon platzraubend. Zudem habe ich bislang immer ohne Bodenpläne gespielt und habe auch keine Zinnminiaturen dafür. Ausgeschnittene Pappmarker mit einer fortlaufenden Nummer auf Karopapier halte ich auch nicht für stimmungsfördernd.

Soll das auch mal ohne Bodenplan funktionieren? 

Grimrokh

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #108 am: 19 Jun 2013, 21:07:25 »
Arrou, wurde ziemlich schnell hintereinander von drei Rattlingen angegriffen und war dann tot.
Das liegt mMn aber vor allem daran, dass die Rattlinge 'Vorstürmen' einsetzen können, was einfach zu stark ist wenn man sich ohne diese Meisterschaft zwischen Bewegen und Angreifen entscheiden muss. Und eben, dass die Speere der Rattlinge zu viel Schaden anrichten. Aber das wurde hier ohnehin schon vielfach thematisiert.

Vom Gefühl her finde ich es sehr merkwürdig, wenn man einmal mit der Waffe zuschlägt und dann zehn Ticks lang Däumchen dreht, während die Gegner auf einen eindreschen. 
Das ist in einem Inisystem mit Kampfrunden aber auch nicht anders. Ich schlage zu und bis ich wieder dran bin dürfen auch die anderen handeln. Die Gegner müssen ja schließlich auch "Däumchen drehen" während du auf sie eindrischst. Ein Echtzeit-(MMO)RPG Feeling ist natürlich etwas anderes, aber das möchte man (mMn zum Glück) auch gar nicht haben bei einem klassisch gehaltenen Pen&Paper RPG.

Die Tickleiste muss damit leben, dass sich manchmal fast alle auf demselben Tick knubbeln. Bei vier Helden und zehn Rattlingen wird das schon platzraubend.
Mein Vorschlag war, dass man auf jede Aktion 2 oder 3 Ticks aufaddieren kann um sich dafür in einem Zug die halbe Bewegungsgeschwindigkeit zusätzlich bewegen zu dürfen. Dann kommt gleich eine andere Dynamik ins Spiel und die Tick-Marker verteilen sich auch etwas breiter.
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Samael

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #109 am: 25 Jun 2013, 19:30:42 »
Gibt es den Hauch einer Chance, dass das Tick-Konzept insgesamt noch rausfliegt?

Quendan

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #110 am: 25 Jun 2013, 19:32:53 »
Nein. Das bisherige Feedback (Foren, Mails, Umfrage von Tsu) gibt auch keinen Anlass dazu.
« Letzte Änderung: 25 Jun 2013, 20:04:13 von Quendan »

Samael

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #111 am: 25 Jun 2013, 19:42:20 »
Sehr schade. Mich hat das im Schnellstarter geradezu katastrophal abgeschreckt.

Wird es zumindest eine "Basisoption" geben, die das Spiel ohne Ticks ermöglicht?

Quendan

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #112 am: 25 Jun 2013, 19:44:00 »
Es wird sich gegenüber dem Schnellstarter noch einiges ändern beim Ticksystem, vllt bist du danach ja weniger katastrophal abgeschreckt.

Es wird im GRW jedenfalls keine alternative Kampfregelung geben.

Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #113 am: 25 Jun 2013, 22:59:35 »
Dann halt bei der 2. Edition.  ;)
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan