Autor Thema: Aktionen im Kampf  (Gelesen 12853 mal)

PurpleTentacle

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Re: Aktionen im Kampf
« Antwort #15 am: 22 Mai 2013, 09:54:58 »
Zitat
Aber wer spielt schon sowas?
Das.
War das jetzt ein Satzanfang, ein konstruktiver Beitrag oder einfach nur "Ich muss das letzte Wort haben"?

Oder ganz ein Klassiker: BTTR. Da macht jede Waffe 1w6 Schaden.
Was ist denn BTTR? Kann ja eigentlich nur blöd sein, wenn alle Waffen den selben Schaden machen ;)

Aber wer spielt schon sowas?   :o
Wahrscheinlich nur ich. Den Rest der jeweiligen Auflage stampfen die Verlage wieder ein  ;)
Klingt plausibel. Fate Core wurde auch nur wegen des Hypes von über 10000 Leuten unterstützt ^^
Warum muss ich bei Hype im selben Moment an SM denken?  ;)

Ich würde ja Spoilertags setzen, weil OT. Aber die gibts nicht :(

Grimrokh

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Re: Aktionen im Kampf
« Antwort #16 am: 22 Mai 2013, 10:47:28 »
Stimmt, eine Spoilerfunktion habe ich auch schon vermisst.

@Waffenschaden
Ich denke eigentlich nicht, dass alle Waffen in Splittermond denselben Schaden machen werden - dass es andere Systeme gibt, die hierbei wenig Wert auf eine Differenzierung legen, ist aber natürlich ok. Ist doch schön, dass jeder ein System spielen kann, das das bietet, was einem gefällt und es eine breite Auswahl gibt. Aber ich hatte da eigentlich mal ein paar Fragen, die wieder einmal völlig untergegangen sind:

Zitat
1.   Kann ich versuchen jemanden umzustoßen (zurückzudrängen, etc.) ohne dass ich mir die Meisterschaft „Gegner zu Boden werfen“ o.ä. gekauft habe?
2.   Kostet es mich zusätzliche Ticks, wenn ich neben dem Waffe ziehen oder Waffe bereitmachen noch einen Schritt (bzw. 1 m) zur Seite machen möchte?
3.   Wieviel Schaden macht ein gewöhnliches Langschwert, wenn ein Humanoider mit Werten von 2 auf allen Attributen es führt? (ausgedrückt in xWy+z)
4.   Kann ich mich selbst auf den Boden werfen, wenn ich nicht dran bin bzw. kostet das auch Ticks oder gibt es „freie“ Aktionen?
5.   Gibt es Passierschläge/Gelegenheitsangriffe bzw. einen Bedrohungsradius?

Kann natürlich sein, dass die Regelmeister noch in der Ausformuierung diesbezüglicher Regeln stecken und daher momentan noch keine Stellung abgeben möchten aber irgend ein Feedback von offizieller Seite wäre halt schon schön... und sei's ein "das verraten wir nicht - warte bis zur Beta".
Über Hintergrund und Welt wird mMn jedenfalls hier im Forum viel mehr preisgegeben als über das in Fantasyrollenspielen doch häufig anzutreffende Thema 'Kampf' (mit Ausnahme vom Verwundungs- und Ticksystem).
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Awatron

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Re: Aktionen im Kampf
« Antwort #17 am: 22 Mai 2013, 11:01:53 »
Zitat
War das jetzt ein Satzanfang, ein konstruktiver Beitrag oder einfach nur "Ich muss das letzte Wort haben"?

Das war einfach nur der Ausdruck dessen, dass ich deine Aussage unterstütze.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Nekio

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Re: Aktionen im Kampf
« Antwort #18 am: 22 Mai 2013, 11:04:01 »
In unseren Testspielen haben die Waffen unterschiedlichen Schaden.
Man kann von der Faustregel ausgehen, je höher der Schaden desto höher die Ticks.

Eine schwere Waffe braucht länger auf der Uhr und macht bei eine Treffer mehr Schaden.

Eine leichte Waffe macht weniger Schaden, ist dafür Schneller.

Ich hab jetzt hier auf der Arbeit die Werte nicht im Kopf. Fazit ist aber es funktioniert.

Wir haben einen 1 Hand Axt, Zweihänder, Wurfmesser/Dolch/ Stabkämpfer in der Runde
um ein möglichst Breites Spektrum abzudecken als Test, hinzukommen Schusswaffen und Zauber.

Gruß Nekio
« Letzte Änderung: 22 Mai 2013, 11:34:49 von Nekio »

flippah

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Re: Aktionen im Kampf
« Antwort #19 am: 22 Mai 2013, 21:30:16 »
Ihr kennt BTTR nicht? das simpelste aller System? Mit dem revolutionären Wert WGMI. Offengestanden: nichts verpasst :)
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)