Autor Thema: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte  (Gelesen 8942 mal)

JohnLackland

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Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« am: 01 Jul 2014, 06:38:17 »
Hallo liebe SpliMoGemeinde, inspiriert aus den Weltband möchte ich gerne einen schamanisch angehauchten Verzauberer erschaffen. Er soll ein Bilderstecher sprich Tätowierer sein. Ich würde annehmen das tätowieren unter Edelhandwerk fällt, wie seht ihr das?

Die Idee ist, das er magische Tattoos sticht und diese wie Artefakte benutzt werden können. Würde dafür gerne die Strukturgeberregeln verwenden.  Was meint ihr, gäbe es noch was zu beachten? Die Farbe für die Tattoos, sollte das "profane" Farbe sein oder  Farbe die Alchemisten hergestellt wird. Wenn ja, was für eine Qualitätsstufe zum Herstellen würden ihr annehmen?

Gruß

John

Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Noldorion

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #1 am: 01 Jul 2014, 07:25:52 »
Hallo!

Tätowierung zu Edelhandwerk ist definitiv passend, das ist ja auch Malerei und sonstige Kunst. Finde ich da also gut aufgehoben. Du solltest dir in jedem Fall auch mal die Meisterschaft Magische Zeichen (bei Stärkungsmagie) ansehen, für die Zauberzeichen aus dem Handgelenk.

Prinzipiell spricht, denke ich, nichts dagegen. Ganz profane Farbe würde ich dafür nicht verwenden lassen, die Farbe würde ich einfach über den Preis regeln. Ein Strukturgeber der Qualität 3 kostet 60 Lunare, davon muss der Hersteller ein Drittel aufbringen, also 20 Lunare.

Wenn du die Farbe alchemistisch herstellen lassen willst, würde ich mich dann daran orientieren. Für eine Tätowierung der Qualität 3 benötigt man Farbe der Qualität 3, im Wert von 20 Lunaren. Also muss ein alchemistisches Produkt der Qualität 3 hergestellt werden, die Kosten betragen ein Drittel, also ~7 Lunare. Die Probe geht gegen 26, man braucht 6 Erfolgsgrade. (Ja, das widerspricht den "Grundkosten" von 10 Lunaren eines alchemistischen Produkts, aber das ist ja auch eine spezielle Anwendung.)

Alles nicht offiziell, aber so würde ich das aus den Regeln ableiten. Natürlich kommt man damit in der Theorie besser weg als mit einem physischen Strukturgeber, das ist teurer. Dafür ist die Tätowierung personengebunden. Was aber auch wieder heißt, dass man sie nicht verlieren kann. Also alles nicht 100%ig gebalancet, aber eine simple Ableitung aus den Regeln.

Edit: Eventuell würde ich noch eine maximale Anzahl festlegen, wie viele dieser Strukturgeber-Tätowierungen eine Person haben kann, basierend auf Konstitution oder Willenskraft. Das ist aber nur laut gedacht.
« Letzte Änderung: 01 Jul 2014, 07:29:43 von Noldorion »

Xasch

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #2 am: 01 Jul 2014, 07:47:29 »
Magische Tattoos (und die spontane Umsetzung von Noldorion) klingen auf jeden Fall ganz großartig!!
Im Esten nichts Neues.

Noldorion

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #3 am: 01 Jul 2014, 07:56:23 »
Die Frage wäre natürlich noch, was für eine Fertigkeit du zur Herstellung des eigentlichen Strukturgebers verwendest - bei Strukturgebern würde ja üblicherweise auf die Magieschule gewürfelt, was aber hieße, dass du Edelhandwerk gar nicht benötigst (beziehungsweise nur als Fluff-Fertigkeit im Hintergrund).

Eventuell könnte man daher die Probe dreiteilen. Dann wären zwar drei Fertigkeiten notwendig (plus Magieschule), das würde aber dadurch ausgeglichen, dass man die Tätowierungen nicht verlieren kann und sie in der Herstellung billiger sind.

Mein Vorschlag wäre:

Farbe herstellen: Alchemie. Die benötigte Qualität hängt von der Qualität des Strukturgebers ab.

Tätowierung stechen: Edelhandwerk. Auch hier benötigt man eine Tätowierung der Qualität des Strukturgebers.

Strukturgeber erstellen: Magieschule, wie gehabt.

Ist natürlich viel Würfelei, im Zweifelsfall würde ich auf das Herstellen der Farbe verzichten und das ganz über den Preis regeln. Oder man reduziert die Würfelei, indem die Edelhandwerk-Probe eine einfache Probe ist und gar keine Qualität benötigt, sondern einen Bonus in Höhe der EG auf die Strukturgeber-Probe gibt.

Alles wieder nur gehirngestürmt :)

Yinan

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #4 am: 01 Jul 2014, 09:17:26 »
Erinnert mich alles in bisschen an "Mark of the Ninja".
Da ging es ja auch um die Tattoos, die dem Shinobi besondere übermänchliche Fähigkeiten gaben, aber zu dem Preis, das er nach und nach in den Wahnsinn abrutscht (was mich wiederum an die Artefaktkontrolle von DSA erinnert).

Ich find die Idee auf jeden Fall sehr cool :)

Ein Nachteil könnte noch sein, dass das Tattoo und damit der Strukturgeber dadurch zerstört wird, das man mit einer Klingenwaffe eine Verletzung bekommt in der Region, wo das Tattoo ist (womit also da ein Schnitt durch das Tattoo gehen könnte, was den Strukturgeber zerstören könnte).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Alagos

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #5 am: 01 Jul 2014, 09:33:21 »
Mich erinnert das ein wenig an die Iron Druid Chronicles. Sehr gute Idee. Würde mich freuen, wenn etwas ähnliches Einzug in den Magieband finden würde.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Grimrokh

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #6 am: 01 Jul 2014, 09:47:30 »
Würde mich freuen, wenn etwas ähnliches Einzug in den Magieband finden würde.
Würde sich anbieten.

Soll es dann auch Strukturgeber Piercings und Brandings geben? 8)
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Dunbald

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #7 am: 01 Jul 2014, 10:07:44 »
Zitat von: Noldorion
Ein Strukturgeber der Qualität 3 kostet 60 Lunare, davon muss der Hersteller ein Drittel aufbringen, also 20 Lunare.

Wenn du die Farbe alchemistisch herstellen lassen willst, würde ich mich dann daran orientieren. Für eine Tätowierung der Qualität 3 benötigt man Farbe der Qualität 3, im Wert von 20 Lunaren. Also muss ein alchemistisches Produkt der Qualität 3 hergestellt werden, die Kosten betragen ein Drittel, also ~7 Lunare.
Und was ist wenn man sich die Zutaten für die Farbe selber sucht? Sinken dann die Kosten wieder auf ein Drittel, also ~2-3 Lunare?
Im Grunde könnte man dann ja auch bei anderen Herstellungsverfahren so vorgehen und immer weiter Dritteln, ist das so gewollt und Absicht? ???
Wenn einer meiner Spieler mit einem solchen Plan bei mir aufgelaufen wäre, hätte ich ihn Böse angeschaut und ihn 20 Lunare bezahlen lassen.  ;)


Noldorion

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #8 am: 01 Jul 2014, 10:18:15 »
Mit der Zutatensuche könntest du die Zutaten sogar ohne weitere Kosten zusammenbringen ;)

Und ja, wenn jeder jede Einzelheit selbst macht, sinken die Kosten. Das funktioniert bei anderen Herstellungsverfahren theoretisch auch. Wenn du dir eine Spitzhacke schnappst und Eisenerz abbaust, um den dann zu Stahl zu verarbeiten, hast du auch niedrigere Kosten beim Schmieden eines Schwertes. Du brauchst aber länger und musst dich mit der Verhüttung von Metallen auskennen.

Ich sehe da das Problem nicht. Es erfordert halt mehr Zwischenschritte, mehr Zeit und mehr eigene Fähigkeiten, als wenn man sich die Sachen einfach kauft.

In diesem Fall finde ich das völlig okay. Wenn der Schamane die Zutaten stundenlang sammelt, daraus die Farbe herstellt und damit dann die Tätowierungen macht, wieso sollte er dann nicht billig wegkommen? Er braucht dafür immerhin dann vier Fertigkeiten (Naturkunde, Alchemie, Edelhandwerk, Magieschule) anstatt nur zwei Fertigkeiten (Edelhandwerk, Magieschule), muss also mehr Erfahrungspunkte ausgeben, und wesentlich mehr Zeit. Dafür sollte er auch was haben :)

Dunbald

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #9 am: 01 Jul 2014, 10:34:42 »
Ja das macht schon Sinn.......es hat mich dennoch irgendwie verwundert :P

Chalik

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #10 am: 01 Jul 2014, 13:53:10 »
Hallo liebe SpliMoGemeinde, inspiriert aus den Weltband möchte ich gerne einen schamanisch angehauchten Verzauberer erschaffen. Er soll ein Bilderstecher sprich Tätowierer sein. Ich würde annehmen das tätowieren unter Edelhandwerk fällt, wie seht ihr das?

Die Idee ist, das er magische Tattoos sticht und diese wie Artefakte benutzt werden können. Würde dafür gerne die Strukturgeberregeln verwenden.  Was meint ihr, gäbe es noch was zu beachten? Die Farbe für die Tattoos, sollte das "profane" Farbe sein oder  Farbe die Alchemisten hergestellt wird. Wenn ja, was für eine Qualitätsstufe zum Herstellen würden ihr annehmen?

Gruß

John

Coole Idee, zwar nicht neu aber immer wieder cool. Habe da bisher bei SpliMo gar nicht dran gedacht. Werde mir da aber jetzt auch ein paar Gedanken machen.

JohnLackland

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Re: Edelhandwerk Tätowierung und Tattoos als Artefakte
« Antwort #11 am: 02 Jul 2014, 08:21:48 »
Wow, vielen Dank Noldorion. Werde mal den Stromlandinselschamanenbilderstecher  bauen und ihn auch präsentieren im Charakterthread.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?