Ich sehe bei Bodenplänen ein ganz anderes Problem, des "Ich" bin der Charakter im Kampf und sehe alles nur aus meiner Perspektive. Hat man dann Bodenpläne wird alles zu Tapeltopig für mich, deshalb arbeite ich ganz gerne mit Zeichnungen, wo die Spieler sehen so ist ein Kampfplatz aufgebaut für die Orientierung. Dann machen sie ihr Kreuzchen wo sie hin wollen los geht.
Wichtig ist mir viel mehr zu beschreiben was die verschiedene Charaktere während eines Kampfes als Handlung machen.
Jeder Charakter hat einen Moment Zeit, einen Augenblick, ich zähle meist leise rückwärts innerlich von 21 bis 1, sich zu überlegen was macht mein Charakter, dann sagt er es und dann legt der Charakter eine Probe ab wenn nötig, wenn er nichts sagt macht er nichts, er schaut sich um und ich gehe zum nächsten SPieler. Der Charakter der bei mir als erstes dran ist mit der Ini, muss auch am fixesten sich überlegen was er will, die anderen haben etwas mehr Zeit. Der Charakter hat den Fokus auf sich und seine Handlungen. Oft hat er ja gar nicht alles im Überblick oder kann das, da er aus seiner Perspektive gar nicht alles erblicken kann was im Kampf passiert und er hat auch nicht viel Zeit zwischen seinen Handlungen. Kampf ist ja was Dynamisches. Ich als Spielleiter beschreibe die ganze Zeit was passiert was die Antagonisten gerade treiben.
Ein Kampf ist schnell und soll schnell sein, das Adrenalin soll in den Körper kommen und es soll vor allem Aufregend werden. Was ich nicht will ist, das es zu Tapeltopartig wird und man sich wunder was für Strategien ausdenkt, das sollen die Spieler im Vorfeld machen. Ob diese dann durchesetzt werden oder nicht, das passiert dann im Spiel und liegt auch an ihrer eigenen Outtime Konzequenz als SPieler. Deshalb habe ich auch so meine Probleme mit der Fertigkeit Anführen. Ein Charakter mit Anführer muss immer sich orientieren auf den Schlachtfeld oder im Kampf. Beim Mannschaftsport ist der Anführer der Coach oder Trainer, auf den Schlachtfeld die Offiziere. Die stehen aber selten an vorderster Front. Deshalb ist Anführen für das planen eines Überfalls und so weiter toll, aber im Kampf finde ich es schwieriger.
Pen and Paper ist für mich aber ein Spiel aus der Egoperspektive eines jeden Charakters und keine Simulation oder Strategiespiel, auch wenn es Elemente beinhaltet.