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Themen - Finarfin

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Abenteuer und Kampagnen / Kampagnenidee für Nyrdfing
« am: 03 Jul 2015, 10:59:18 »
Nachdem ich nun endlich den Weltenband als mein Eigen in Händen halte, kann ich etwas gezielter an Kampagnen arbeiten.

An alle Mitglieder meiner Runde, Gilandilas und Konsorten:
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Allgemeines / SpliMo Logo
« am: 08 Apr 2015, 11:50:43 »
Hi,

ich suche das Logo von SpliMo ohne Hintergrund, so dass ich es auf ein schönes, hellblaues T-Shirt drucken lassen kann. (und ein hellblauer Rahmen auf einem hellblauen Shirt ist doof).

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Seit meiner Kindheit bin ich ein großer Fan der Thorgal-Reihe von Rosinski (erst Carlsan Verlag, nun Splitter Verlag).

Da mir seit kurzem die Bände wieder vor die Pupille gehüpft sind, und in Lorakis ja bekanntlich alles geht, habe ich mich gefragt, wie die Abenteuer Thorgals in Lorakis umsetzbar wären, sowohl von den Örtlichkeiten als auch von den übernatürlichen Möglichkeiten her.

Eines ist schon mal klar: Das ganze „Sohn der Sterne“-Thema klappt so nicht, es gibt keine Außerirdischen – zum Glück – und übersinnliche Fähigkeiten sind ja beinahe normal. Damit fällt auch das „Tötet die Hexer“-Thema flach.

Aber sonst?

Schauen wir mal:

Grundsätzliches:
Die Wikinger scheinen ja die Frynjord zu sein. Wenn es nur um ein nordisches Volk geht, könnte man auch auf Nyrdfing oder Winholt zurückgreifen.

Bd. 1 „Der Sohn der Sterne“
Das Thjazi-Thema passt ja 1:1 in die Feenwelt, ggf. mit Brücken zur Götterwelt. Nidhogg jedenfalls könnte die Gefallene Göttin sein oder eine böse Feenkönigin. Letzteres passt wohl vom Powerlevel her. Ggf. könnte man alle Götter bei Thorgal durch Feen ersetzen … damit wäre auch Tir Durgachan als Basis-Ort denkbar. Manches bedarf keiner fremden Welt. Hjalmgunnar könnte auch so im lorakischen Diesseits herumlaufen.

Bd. 2 u. 3. „Die Rache der Zauberin“ und „Die Insel des ewigen Frosts“
Gut, wenn wir generell im Norden Dragoreas sind, dann passt irgendeine nicht kartographierte Insel als Zielort der Handlung, die Wächter im Turm wieder als Feen. Wie die Ringe der Freir umzusetzen sind, weiß ich nicht, da hoffe ich auf den Magieband. Das „Sohn der Sterne“-Thema samt Raumschiff entfällt dann (wäre eher was für DSA1 ohne den Retcon zu DSA2).

Bd. 4 „Die Greise von Aran“
Ein abgelegenes „Königreich“ oder eher Fürstentum irgendwo in bergiger Wildnis … Kyngeszinnen oder Graulenklamm bieten sich hier an, oder die kleineren Bergzüge im nördlichen Winholt. Die Wohltäter kann man wieder zu Feenwesen erklären, oder besser zu Zauberern, damit sie auch sterblich genug sind. Ist ja effektiv ein klassisches „Besiege den Bösen Zauberer im Turm“-Szenario.
Die Wächterin der Schlüssel ist schon spannender. Mit ihren Fähigkeiten, die Weltenübergänge nach egal wohin zu überwachen, scheint sie kein Feenwesen zu sein, sondern eher eine Minigottheit oder eine Gesandte einer Gottheit. Bei einer Abenteuerumsetzung könnte man das offenlassen.

Bd. 5 u. 7 „Die Galeere des Todes“ und Der Fall von Brek Zarith“
Maßgebliches Problem ist die Lokalisierung Brek Zariths. Die Dekadenz wirkt wieder sehr patalisch auf mich. Aber ein mächtiges Reich zum komplett zerschmettern haben wir so nicht, ggf. sollte man Shadar den Mächtigen zu einem patalischen Fürsten herabstufen, der sich im Alleingang einige Gebiete am Äußeren Meer einverleibt hat (und mit dessen Ende der aktuelle Zustand von Lorakis erreicht wird).
Das Ganze Thema um Jolan hingegen fällt wohl flach, ein Junge, der zaubern kann, ui, toll. Die Helden bräuchten also eine andere Motivation, naja, Shadar ist ja der klassische Böse König, wird schon klappen, sollte ich daraus eine Kampagne machen. Galathorn muss nur edel genug wirken.

Bd. 6 „Jenseits der Schatten“
Ohne Jolan und Aaricia funktioniert es eigentlich nicht, aber generell, als Plot, ins Totenreich eindringen, um die Seele eines geliebten oder sonstwie benötigten Menschen zurückzufordern … tja, wie ist das mit dem lorakischen Totenreich? Könnte man daraus eine Reise ins Reich der Geister machen, oder muss man dafür die Götter aufsuchen? Das macht die Wächterin der Schlüssel ggf. noch interessanter für den Besuch. Aber wie es im lorakischen Totenreich zugeht, ist hier echt die Frage …

Bd. 8 „Die Macht der Träume“
„Sohn der Sterne“-Thema, abgehakt. Den Band mochte ich eh nie.

Bd. 9 „Das Volk der Pfeile“
Irgend ein Fürstentum im Norden von Lorakis wird sich schon finden lassen, gerade Winholt mit seinem Bogenschieß-Faible bietet sich hier an. Die kelten sind dann aus Tir D. Kris de Valnor könnte dann eine dalmarische Kämpferin sein.

Bd. 10 – 13 „Das Land Qa“ und der ganze Kram
Ein Dschungel mit angrenzender Wüste, Gotor oder Gulong vllt.
„Sohn der Sterne“ blah, blah, s.o. Tanatloc und Ogotai sind dann zwei Zauberer, die mit unterschiedlichen Zielen sich zu Herrschern aufgeschwungen haben, die Luftschiffe machen so Sinn, da Flugmagie in Lorakis ja extrem hochstufig ist, so dass eine pseudonaturwissenschaftliche Lösung passt.

Bd. 14 „Aaricia“
Für den Rollenspielbedarf eigentlich unergiebig, aber wenn Vigrid ein Fee /Feerich?? Ist, sollte man das als Backstory für einen Chara verwursten können.

Bd. 15 „Der Ring des Phaios“
Und wieder nordische Bergwildnis, ich neige zu Winholt, weil man von dort aus Zugang zu mehr und verschiedeneren Meeren hat.
Woher der Ring kommt, ist auch bei Thorgal nicht geklärt, also warum dann in Lorakis?

Bd. 16 „Lupine“
„Sohn der Sterne“ blah, blah, s.o., ansonsten ein Szenario mit bösen Räuberhauptmann/Fürstensohn im Norden. Kein Übertragungsproblem, aber außer für ein paar nette Sequenzen – ich mag den starken Idioten – rollenspielerisch mMn nur wenig verwertbar.

Bd. 17 „Die Wächterin der Schlüssel“
Wenn die „Greise von Aran“ übertragen sind, klappt das problemlos, da es eine direkte Fortsetzung ist. Nidhogg haben wir ja auch wohl als böse Fee geklärt.

Bd. 18 „Das Sonnenschwert“
Ersetze „Laserpistole“ durch ein mächtiges Kampfartefakt, und die Sache funzt, solange die Gegend unzivilisiert genug ist (mal wieder Winholt).
Für Details sollte man auf den Magieband warten, damit das etwas wird, das auch mächtig genug ist.

Bd. 19 „Die Unsichtbare Festung“
Hier muss man mMn wohl oder übel die Götter bemühen. Allerdings sehe ich wenig Bedarf bei den typischen Rollenspielcharakteren, ihren Namen in der Erinnerung der Götter und des Schicksals auszulöschen. Wenn man die folgenden Abenteuer verwursten will, kann man das durch eine normale Amnesie auch lösen.

Bd. 20 „Die Verbannten“
Welches Volk auch immer als Wikingerersatz hergehalten hat, spätestens hier wird es genauer ausgestaltet. Irgendwie kann man Helden schon in Ungnade fallen lassen. Die Shaiganstory passt hier weniger hin, es sei denn, ein Mitspieler muss sich an dieser Stelle für längere Zeit ausklinken (Auslandsjahr o.ä.) und stimmt dem Verfahren mit der Amnesie zu. Das ist aber nicht planbar.

Bd. 21 „Die Krone des Ogotai“
„Sohn der Sterne“ blah, blah, s.o.

Bd. 22 „Im Land der Riesen“
Abgesehen davon, dass die Shaiganstory schwer umsetzbar ist, könnte das Land der Riesen entweder eine Feenwelt sein oder man könnte es nach Gontcharia verpflanzen. Eigentlich eine schöne Geschichte, man muss nur einen anderen Grund finden, dorthin zu reisen.

Bd. 23 „Der Käfig“ (ich hoffe, dass ich mich mittlerweile nicht verzählt habe)
Shaiganstory Abschluss. Fertig.

Bd. 24 “Arachnea“
An Gontcharia vorbei un zwischen Dalmarien und Jagodai verschlägt es uns nun in die Kristallsee. Die Spinne ist ja irgendwie nur verzaubert, da brauchen wir noch nicht einmal Feen. Da pflanzt man einfach eine Insel ins Meer.

Bd. 25 „Der Blaue Tod“
Mittlerweile landen wir an der Küste Pash Anars; Ashurmaszaan oder Aitushar, passt! Der Blaue Tod ist halt eine Krankheit, die Pygmäen sind Dschungelgnome, passt!

Bd. 26 „Das Reich unter der Wüste“
„Sohn der Sterne“ blah, blah, s.o. gecancelt.

Bd. 27 – 29 „diverse byzantinische Abenteuer“
Vielleicht hat ein mertalischer Stadtstaat Kolonien errichtet (in Aventurien hätte ich ja Al’Anfa genommen), ansonsten ein Kiesowsches Heldengängelungsszenario. Böse Schurken, die die Helden herumschubsen und von ihnen gestürzt werden, samt Flucht aus dem Sklavenlager.
Könnte man dafür auch Patalis als Schurkenstaat nehmen? Muss ja nur der eine oder andere bitterböse Stadthalter/Adlige sein.

Bd. 30ff. „Manthor-Plot”
Das wird tricky, v.a., da wir noch nicht wissen, worauf das alles hinausläuft. Manthor alleine ist eine Herausforderung: Ein Magier, der seine eigene Welt baut, im Krieg mit Göttern oder Feenfürsten steckt, da ist Kahaniel ja noch ein herkömmlicher Bösewicht. Und die Jahvus-Story passt da auch kaum ins Bild. Das lasse ich erst einmal. Und Jolan … „Sohn der Sterne“ blah, blah,…………….

Was haltet Ihr von meinen Gedanken?
Halbwegs schlüssig?
Kann man also die Thorgalbände gut für lorakische Abenteuer ausschlachten, ggf. als Thorgal-Kampagne?


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Im Abenteuerthread DSA-Abenteuer in Lorakis ist mir aufgefallen, dass die Übertragung von DSA-Abenteuern nach Lorakis - zumindest für meinen Ansatz - eine Frage der Vergleichbarkeit von Settings ist. In einigen Fällen ist die Analogie offensichtlich, in anderen Fällen eher nicht.

In diesem Thread möchte ich passende Setting- und Subsetting-Analogien finden, um Abenteuer, aber auch Abenteuerideen einfacher übertragen zu können.

Folgende Ähnlichkeiten scheinen mir offensichtlich zu sein.

Selenia taugt als Mittelreich, effektiv ist es ja auch gezielt "advanced Mittelreich": Ein mächtiges, fäntelalterliches Kaiserreich mit deutschen Namen, das seinen Teil der Welt dominiert. Check!

Wintholt taugt als Andergast: Ein dicht bewaldetes Fäntelalterreich im Norden, etwas rückständig, mit guten Langbögen, isolierten Burgen und akuten unmenschlichen Bedrohungen (egal, ob nun Orks oder Frostbestien). Nur der - von mir eh nie geliebte - Nostria-Konflikt "fehlt".

Farukan taugt als Mhanadistan: Turbane, Fliegende Teppiche, mehr vom Geld als vom Adel geprägte Städte. Gerade Pashtar scheint eine Art Balash samt Khunchom zu sein. Nur die Khôm scheint nicht 1:1 auf die Surmakar übertragbar zu sein, weil die lorakischen Wüstensöhne Fell und Fänge haben (der sind das "advanced Ferkinas"?)

Arakea und die Smaragdküste taugen als Südaventurien, v.a. die Wälder des Nebelgebirges: Da haben wir Dschungel, noch mehr Dschungel, darinnen Eingeborene mit Haut, Eingeborene mit Schuppen, alte Ruinen, Stufenpyramiden, Jaguare, Piratenverstecke, aber diesmal mit meeeeeehhhhhhhr Platz, also ein "advanced Südaventurien".

Soweit, so gut.

Wo kann man Al'Anfa und die anderen Pestbeulen des Südens unterbringen?
Passt da das eine oder andere Mitglied des mertalischen Städtebundes? Könnte Drevilna vllt. tatsächlich Al'Anfa sein? Vom Patriziat gesteuerte Stadtstaaten, relativ südlich, voller Elendsviertel und Dekadenz, eher weite Kleidung Oberbekleidung mit engen Hosen, die Protektoren gibt es ja wohl nicht ohne Grund.
Frage: Wurde Sklaverei in Mertalis schon explizit ausgeschlossen? Arenen könnte es dann ja sehr gut geben.

Das Bornland? Weniger wichtig als der pseudorussische Akzent wären ja die despotischen Dorfadligen, die Bronnjaren und die Norbardischen Händler. Ich habe keinen Plan, wo man das pauschal einbauen kann.

Wo liegt das lorakische Horasreich? Dalmarien, weil es so schön französisch/provencal angemalt ist? Oder eher Patalis mit dem Riesenheim als Hohe Eternen, Galeria als Kuslik, Larisana als Belhanka?

Almada als Spezialfall im Mittelreich? Scheint mir en Detail unmöglich zu übertragen, das geht nur über alamdische Teilsettings. Die pseudospanische Region an der Grenze zu fremdgläubigen Wüstensöhnen haben wir hier nicht. Geht da was in Lorakis als europäides Land an der Grenze zu einem Exotensetting? Oder bietet die dalmarisch-jagodische Grenze genug Anleihen (französischer statt spanischer Akzent)?

Die Schwarzen Lande scheinen auf den ersten Blick zu den verheerten Landen passen, aber nur als Setting "Verwüstetes Land und heiliger Beobachtung". Klar, der Wächterorden kann in vielen Fällen die Golgariten übernehmen, aber die magisch-pervertierten Herrscher fehlen, ebenso das dort geknechtete Volk, denn in den Verheerten Landen lebt ja niemand mehr, sondern nur noch ... etwas ...

Kann man Weiden auch gut im Wintholt ansiedeln? Als Schildland passt ja die Nähe zu den Verheerten Landen, die Bedrohung durch die Hinterlassenschaften des Eisdrachen kann gut die Bedrohung durch die Schwarzen lande ersetzen.

Wie sehr taugt Arkuri als Sveltscher Städtebund bzw. Riva/Lowangen?

Taugen als Thorwaler die Frynjord? Quasi als Schrumpfwikinger? Immerhin, Äxte, Hörnerhelme, Bier und anderer Alk ...

Könnte man die Perleninseln durch die Stromlandinseln substituieren? Ist Palua Tipititingi das lorakische Altoum?

Könnte man die Brinasker Marschen gut nach Dakardsmyr transferieren?

Das alles soll hier nicht Lorakis seines eigenen Flairs berauben, es ist ein Kontinent eigenen Rechts und mMn Aventurien in vielerlei Hinsicht überlegen. Aber ich habe da noch viel nur halb- oder gar ungenutztes DSA-Material herumliegen, aber deswegen will ich nicht extra nach Aventurien zurückgehen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Nyrdfing-Style
« am: 01 Mär 2015, 20:42:33 »
Bei vielen dragoreischen Ländern ist mir klar, welche irdische Kultur das Vorbild war.
Selenia ist ziemlich deutsch (Sarnburg, Arwingen ...), Mertalis ist das in Stadtstaaten zerfallene Italien des Spätmittelalters, Zwingard riecht sehr nach dem Westgotenreich usw.

Aber Nyrdfing kann ich noch nicht so recht greifen.

Kann da einer helfen?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Verheerte Lande
« am: 25 Feb 2015, 21:21:07 »
Was verheert eigentlich die Verheerten Lande?

"Die Mächte der Finsternis"TM?

Wer sind die?
Bei DSA hätte ich ja auf Dämonen getippt.
Die gibt es hier aber nicht.

Die Sache ist die, dass ich für einen Plot eine böse, die Menschen verderbende, ihre Bedürfnisse manipulierende Finsternis suche, gegen die eine Armee kämpft, deren Streiter dann von dieser Macht korrumpiert werden können, so dass sie die Verderbnis mit nach Hause tragen.

Der Wächterbund bietet sich hier ja an, aber ich wüsste dafür gerne mehr über meinen evil overlord.

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Fanprojekte / [Projekt] SPLITTERSONNE
« am: 08 Feb 2015, 21:51:22 »
Hi,

in meiner Runde ist nach den ersten Sitzungen SpliMo nun die Entscheidung gefallen, für Fantasy-RPG nur noch Splittermond zu verwenden. Als bisherige DSA'ler haben wir sehr schnell festgestellt, dass SpliMo regeltechnisch alles bietet, was DSA4.X und wohl auch ~5 bieten können, nur einfacher, schneller, vollständiger, übersichtlicher, funktionaler, ... besser. Zudem bietet Lorakis uns alles, was wir von Aventurien stets - in meinem Fall seit 1989 - erwartet, aber oft nicht erhalten haben.
Kurz: Spätestens seit gestern ist SpliMo für uns "das bessere DSA".

Nun ist aber, abgesehen von Aventurien, nicht alles an den DSA-Settings schlecht.
Vor einem Jahr ist der Tharun-Settingband erschienen, kürzlich die DSA-Regelkonvertierung für dieses Setting.
Da kam mir/uns eine Idee ...



WIR SPIELEN THARUN MIT SPLIMO-REGELN!!!!!!

Natürlich könnte man auf Lorakis einfach im pseudochinojapanischen Osten spielen, aber damit hätte man das Komplettpaket nicht abgedeckt.
Also wollen wir den Tharun-Konvertierungsband für Splittermond konvertieren, ich nenne es analog zu den Runensteinen Splittersonne.

Was soll das ganze hier?

Ich möchte mich hier mit Leuten austauschen, wie man Regelmechanismen möglichst einfach und mechanisch von DSA generell nach Splittermond konvertieren kann.

Bsp.:
DSA basiert auf 1W20, SpliMo auf 2W10, das dürfte nahelegen, dass Modifikatoren annähernd gleichzusetzen sind. Wenn eine DSA-Runen-SF einen Bonus von +2 gewährt, dann dürfte die entsprechende SpliSo-Runen-Meisterschaft auch einen Bonus von +2 gewähren. So meine Idee, aber wir spielen SpliMo erst seit einigen Abenden (seit gestern habe ich erst eine Gesamt EP-Zahl von 45). Kann sein, dass ich mich da einfach verschätze und ein genereller Faktor draufgeschlagen werden muss wie DSA+2 = SpliMo+1 oder umgekehrt.

Wie viele DSA-AP-Kosten für eine Sonderfertigkeit entsprechen was für einem Meisterschaftsgrad bei SpliMo?

Wie baue ich am elegantesten Repräsentationen und Ritualkenntnisse bei SpliMo ein?

Wie viele AsP entsprechen wie vielen (verzehrten, erschöpften oder kanalisierten) Fokuspunkten (ist v.a. bei der Runenmagie als Umrechnungsmechanismus wichtig)?

Mit diesem Fragenpaket könnte man natürlich alle DSA-Settings für SpliMo konvertieren.

Um Fragen der Kulturen und ggf. Rassen (oder lässt man die einfach am besten einfach Menschen sein???) bzw. Ausbildungsvarianten kümmere ich mich später, aber wohl auch auf jeden Fall, wenn der harte Umrechnungscrunch klappt.

Wie sieht es aus?

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Allgemeine Regelfragen / Splittermond und Dungeons
« am: 23 Nov 2014, 18:00:45 »
Hi,

ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.

Ich habe mit DSA4 und Dungeons sehr schlechte Erfahrungen gemacht: Nach wenigen Fallen und Skelettgruppen waren die Runden i.d.R. so gut wie tot, v.a. die geringe AsP-Menge bei DSA4 in Kombination mit der alten 1AsP=1LeP-Regel für Heilungs- und Schadensmagie macht Dungeons klassischer Form bei DSA4 kaum überstehbar. Da müssen alle Fallenmechanismen schon altersschwach etc. sein, damit die Helden mehr als eine Ebene überleben.

Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.

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