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Abenteuer und Kampagnen / Abenteuergestaltung und Lösungswege
« am: 08 Okt 2013, 10:19:26 »
Moin,
im Testerbereich des Forums hat sich eine Nebendiskussion entsponnen, die ich hiermit gern in den öffentlichen Bereich auslagern möchte, da sie nicht das Beta-Regelwerk, sondern einen ganz allgemeinen Aspekt eigentlich jeden Tischrollenspiels mit vorgefertigten Abenteuern betrifft: Die Gestaltung ebendieser Szenarien und ihrer Lösungswege.
Konkret ging es mehr oder weniger darum, dass viele im Handel befindliche Abenteuer/Szenarien/Module/etc. unterschiedlicher Rollenspiele vom berühmten "Endkampf" als Lösung ausgehen, wohingegen ein Spielbericht, nach dem die Gruppe den fiesen Werwolf-"Endboss" schlicht dazu überreden konnte, ein Heilmittel gegen seinen Fluch einzunehmen, als ungewöhnlich auffiel. Mehr als nur am Rande betrifft das auch einen Regelaspekt, nämlich die Wichtigkeit und Wertigkeit von im Kampf zu nutzenden und im Kampf unnützen Fertigkeiten und Zauberwirkungen (und letztlich ganzer Charakterklassen, wie in unserem Fall bestimmter Ausbildungen).
Dazu zwei Autorenstatements aus dem Ursprungsthread (natürlich wie immer erstmal persönliche Sichtweisen):
Weitere Statements aus dem Ursprungsthread hierher zu übertragen, überlasse ich den jeweiligen Erstellern
Wie ist das bei Euch so? Ist der klassische Endkampf essentiell und sein Fehlen am Ende gar enttäuschend? Wünscht Ihr Euch mehr Abenteuer, die explizit auf ihn verzichten (können) und andere als die Kämpfercharaktere in den Vordergrund stellen (können)? Verlangt der Spannungsaufbau Eurer Lieblingsabenteuer ein großes "Rumms!" am Ende, und ist das zwingend eine physische Auseinandersetzung?
im Testerbereich des Forums hat sich eine Nebendiskussion entsponnen, die ich hiermit gern in den öffentlichen Bereich auslagern möchte, da sie nicht das Beta-Regelwerk, sondern einen ganz allgemeinen Aspekt eigentlich jeden Tischrollenspiels mit vorgefertigten Abenteuern betrifft: Die Gestaltung ebendieser Szenarien und ihrer Lösungswege.
Konkret ging es mehr oder weniger darum, dass viele im Handel befindliche Abenteuer/Szenarien/Module/etc. unterschiedlicher Rollenspiele vom berühmten "Endkampf" als Lösung ausgehen, wohingegen ein Spielbericht, nach dem die Gruppe den fiesen Werwolf-"Endboss" schlicht dazu überreden konnte, ein Heilmittel gegen seinen Fluch einzunehmen, als ungewöhnlich auffiel. Mehr als nur am Rande betrifft das auch einen Regelaspekt, nämlich die Wichtigkeit und Wertigkeit von im Kampf zu nutzenden und im Kampf unnützen Fertigkeiten und Zauberwirkungen (und letztlich ganzer Charakterklassen, wie in unserem Fall bestimmter Ausbildungen).
Dazu zwei Autorenstatements aus dem Ursprungsthread (natürlich wie immer erstmal persönliche Sichtweisen):
Zitat von: Fadenweber
Dass andere Rollenspiele den berühmten Endkampf als einzig selig machende Lösungsmöglichkeit von Abenteuern ansehen (wenn dem denn so sein sollte - danke an SeldomFound für die Gegenbeispiele), heißt ja nicht, dass Splittermond es ihnen nachmachen sollte. Ich denke, das System gibt da deutlich mehr her - und unterfüttert das durchaus auch regelseitig. Wenn Ränkeschmied, Wanderpriester, Unterhändler und Entdecker mit ihren Fertigkeiten keine Abenteuer lösen und beenden könnten, sondern nur dafür da wären, Recken und Kampfmagiern im Endkampf möglichst wenig im Weg zu stehen, hätten wir die Ausbildungen auf zwei Seiten eindampfen können. Haben wir aber nunmal nicht
[...] Ich persönlich finde es immer schade, wenn Helden und Schurken vor lauter Morden und Plündern nur noch dadurch zu unterscheiden sind, wer das Gemetzel überlebt hat und die Geschichte erzählen kann
Zitat von: Noldorion
Ich sehe das genau wie Fadenweber. Wir wollen bei Splittermond wirklich mehr Abenteuer anbieten als nur das klassische "Wir kloppen den Endboss nieder".
Und mal als konkretes Beispiel: In Matthias' und meinem Myranor-Abenteuer Steppenherrscher gibt es zwar Kämpfe, die sind aber allesamt optional, und einen klassischen Endkampf gibt es gar nicht. Es ist möglich, das Abenteuer mit einem findigen Alchimisten und einem geschickten Akrobaten zu lösen.
Es gibt meines Erachtens zwei Gründe, warum so oft in Abenteuern auf Kampf gesetzt wird. Erstens, im Idealfall macht es Spaß - es ist spannend und bringt ein paar Taktik- und Brettspielelemente an den Tisch. Und zweitens, einen Kämpfer hat man immer in der Gruppe. Man kann also als Abenteuerautor davon ausgehen, dass die Spieler auf eine kämpferische Herausforderung vorbereitet sind - aber man kann nicht davon ausgehen, dass sie auf eine diplomatische oder gelehrte Herausforderung vorbereitet sind. Es ist Sache des Abenteuerautors, diese Möglichkeit zu berücksichtigen und Alternativen anzubieten.
Weitere Statements aus dem Ursprungsthread hierher zu übertragen, überlasse ich den jeweiligen Erstellern

Wie ist das bei Euch so? Ist der klassische Endkampf essentiell und sein Fehlen am Ende gar enttäuschend? Wünscht Ihr Euch mehr Abenteuer, die explizit auf ihn verzichten (können) und andere als die Kämpfercharaktere in den Vordergrund stellen (können)? Verlangt der Spannungsaufbau Eurer Lieblingsabenteuer ein großes "Rumms!" am Ende, und ist das zwingend eine physische Auseinandersetzung?