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Nachrichten - Anki

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Das mit den Infos zum Dorf und der Klamm hat mir sehr weitergeholfen. Vielen lieben Dank dafür!

Ich spiele mit einer Gruppe aus Physikern und Juristen. Die nehmen es schrecklich genau mit Maßen und ähnliches.  Ich gebe es zu, ich bin nicht halb so schlau wie der Rest der Gruppe und gerate bei solchen Fragen schnell an meine Grenzen....

Und die Antwort "Ist halt eine Fantasy-Welt" schützt mich leider auch nicht immer.    :-[
Jedes kleineste Detail wird hinterfragt und erfragt: Als ich also den Pass beschrieb und angab, dass die Tiere über die Riegel gezogen werden müssen, lauteten die ersten Fragen:
"Wieso ziehen die mit Tieren und Wagen über den Pass, wenn es so gefährlich ist ? Könnte man den Pass nicht woanders herführen? Wie genau konstruieren die Händler den Flaschenzug für die Tiere, führen die ein Geschirr mit? Welches Gewicht haben die Wagen usw.

Wenn die Abenteuer auf Midgard anpassbar sind, werde ich auf jeden Fall reinschauen. Nur weiter so! Ich bin schon einmal ein Fan  ;)






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Die Antworten sind ja eigentlich schon ausreichend, um deine Frage hinreichend zu beantworten. Ich glaube, es ist eine Frage der Übung (wenn du öfter leitest wird es dir immer leichter fallen) und auch der jeweiligen Tagesform. Manchmal fällt es mir sehr leicht die NPCs auszuspielen und die Charaktereigenschaften herüberzubringen, manchmal bin ich nach dem Leiten von mir selbst enttäuscht und ärgere mich über das farblose Treiben meiner NPCs.  Das größte Lob ist für mich, wenn sich meine Spieler auch nach Jahren noch an einen NPC erinnern und seine Zitate bringen.

Den Tipp mit der dritten Rede wende ich übrigens immer an, wenn ich mit einer Reaktion oder einem Szenarium gerade überfordert bin und es mir spontan nicht möglich ist, die erwarteten Reaktionen und Gefühle aufzurufen.

Die Liste mit den Namen kann ich nur empfehlen. Noch empfehlenswerter ist es, bei plötzlich hinzugefügten NPCs aus dem Nichts, noch kurz zu notieren, wie sie agierten. Da wir nur einmal in der Woche spielen und wir mit 4 Spielmeistern abwechseln, sind manchmal lange Pausen zwischen den Abenteuern und dann weiß ich selber oft gar nicht mehr, wie mein Zufalls-NPCs ausgestaltet war. Die Spieler merken sich das aber manchmal und wundern sich über die plötzliche Verhaltensänderung. Ich notiere mir manchmal auch einfach die Zitate oder einen Satz mit Dialekt, dann fällts mir beim nächsten mal eher ein, wie der NPC agierte. Wir hatten mal einen Spielleiter, der notierte sich nie Namen und Orte und dem vielen auch nie welche ein.  Als wir eine alte Frau irgendwo im Norden suchen sollten (er hatte also noch nicht einmal einen Ortsnamen ersonnen), gab uns ein NPC den Tipp nach dem "Alten Mütterchen" zu fragen.
Als wir sie dann durch Zufall "irgendwo im Norden" fanden, wusste sie ihren Namen nicht und sagte "nennt mich einfach altes Mütterchen" Das war dann unfreiwillig komisch... Eigentlich ein No-Go.

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Ich habe das Abenteuer kurzerhand in den hohen Norden Moravods verlegt. Waeland passte m.E. von der Stimmung nicht. Der Wächterbund ist bei mir ein alter moravischer Orden, der die längst vergessenen Grenzfesten bemannt, um ein erneutes Vordringen der Mächte des Eises zu verhindern.  (Und gerade scheint sich tatsächlich eine Gefahr aufzubauen...)

Die NPCs im Spiel habe ich komplett umbenannt. Teilweise auch abgeändert. Bei Kaufabenteuern verwende ich oft nur das Grundgerüst oder den Plott und schreibe dann noch weitere Szenarien hinzu oder nehme Veränderungen vor. "Schrecken im Eis" könnte man sicherlich aber auch genau nach Skript leiten. Es lässt kaum Wünsche offen und gefällt mir richtig gut.

Da wir eine langjährig spielende Rollenspielgruppe sind (20 Jahre Spielerfahrung und mehr), musste ich für meine Gruppe aber doch weitere Anpassungen vornehmen. Schließlich sind ein naturerfahrener elfischer Waldläufer (mit einer Wetterkuppel) , ein Druide (Wetterzauber) und eine Tiermeisterin dabei, die zahlreiche Möglichkeiten haben, das Schneeerlebnis zu einem wohlig warmen Kinderspiel zu machen.

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Ich habe dem Abenteuer eine 1 gegeben.

Warum? Ich fand die Abenteueridee (wenn auch nicht neu und mit erheblichen Anleihen) super. Ich habe den Abenteuerplot verschlungen und mich gefreut, dass Abenteuer vorzubereiten und leiten zu können. Ich habe sogar eines der im Abenteuer wichtigen Gebäude in Pappe nachgebastelt, um den Plot zu veranschaulichen, so sehr hat mich die Vorbereitungslust gepackt.

Die Einteilung des Abenteuers in einzelne Akte und die Beschreibungen der Dorfbewohner gefielen mir auch sehr gut. Für mich waren die Beschreibungen völlig ausreichend.  Allerdings muss man sich als Spielleiter schon noch seine Gedanken darüber machen, wie die einzelnen Dörfler ihren Lebensunterhalt sicherstellen.  Mit dem Verkauf von ein paar geschnitzten Figuren und Decken ist es ja vielleicht doch noch nicht getan. Aber ein Kaufabenteuer entbindet einen Spielleiter ja nicht gänzlich davon, selbst zu denken und ggf. noch eigene Ergänzungen zu tätigen. 

Grundsätzlich dürfte jeder Meister ein Abenteuer sowie noch ein bisschen an die Spielercharaktere anpassen. Man kennt ja seinen Pappenheimer und deren "Warum ist das so?" - Fragen. (Vor allem wenn man schon zwei Jahrzehnte Rollenspiel betreibt). Für Spielleiteranfänger reichen die Beschreibungen aber auch so aus. Und das ist eines der Gründe, warum ich eine 1 vergebe.  Man kann das Abenteuer so leiten, wie es aufgeschrieben ist!

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Richtig gut, und gerade vielleicht für unerfahrene Spielleiter wichtig, fand ich die Ausführungen dazu, wie damit umzugehen ist, wenn bestimmte Dinge vor dem eigentlich geplanten Zeitpunkt eintreten. Es gibt also hinreichende Beschreibungen, wie man das Abenteuer wieder in die Spur bringt, wenn die
SpielerInnen wieder einmal schlauer sind, als es der Plot vorsieht. Das ist sehr hilfreich !

Ich finde es schade, dass dieses Abenteuer hier bisher nicht mehr Beachtung gefundet hat und es noch keinen regen Diskussionsstrang gibt.
Es hat auf jeden Fall eine gute Benotung verdient. Ein rundum gelunges und sehr spannendes Abenteuer.  Ich würde sofort unbesehen noch weitere Abenteuer vom Autor kaufen.

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Ich leite gerade das Abenteuer Schrecken aus dem Eis. Da wir nach Midgard-Regeln (2. Edition + hauseigene Regeln und Rolemastercrits) spielen, habe ich es ein wenig auf unser System angepasst.

Beim Leiten sind mir jetzt einige Dinge aufgefallen, die mir zu mindestens nach "Midgardmaßstäben" spieltechnisch unlogisch erscheinen. Vielleicht liegt es auch nur an dem abweichenden Regelsystem?

Ich möchte liebend gerne von Euch wissen, wie ihr das Abenteuer geleitet habt, bzw. ob ihr ggf. eine logischere Erklärung für folgende Punkte habt:

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