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Nachrichten - Janto

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Allgemeines / Re: Tiergestalt / Hunger
« am: 03 Okt 2017, 22:48:26 »
Also Regeln gibt es dafür soweit ich weiß nicht, damit wäre das eine entscheidung für Gruppe/Meister.
Aber das ist schon ne kreative Lösung und da ich so etwas befürwote, würde ich sagen das es in Ordnung ist, aber der Magier muss sich schon klar sein, das er wahrscheinlich 5 Stunden grassen aufwenden was aber kein großes Problem ist.

Naja aber wenn er da so grasst, wird er vielleicht gejagt, was dank der Geisterwölfe auf den Heldengeraden 1 und 2 dafür sorgen könnte das sich der Magier mit der Methode etwas zurückhält.
Eine andere Option wäre survival abenteuer in Gebiete zu verlegen wo selbst Tiere kaum genug finden z.B. Wintholt im tiefen Winter oder eine Wüste. Alternativ könnte man diese Abenteuer in gebiete verlegen wo der Magier es sich 2 mal überlegt, ob er das Grass wirklich essen will z.B. das Unreich oder die Finsterlande.

Wenn einem das zu krass erscheint, kann ich mir als kompromiss vorstellen das er sich mit dem grassen eine 1/2 Tagesration spart.

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Also wir machen das in unserer Gruppe auch so wie Seldom,
liegt aber auch daran das der Einzige den das betrifft unser Wächter mit Turmschild und schwerer Rüstung ist und mit den Tickzuschlägen wäre er sonst 3/4 des Kampfes mit dem ziehen seiner Waffen beschäftigt.

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Magieregeln / Re: Zauber gegen Geld lernen
« am: 05 Mai 2017, 18:25:46 »
Hast du darüber nachgedacht Struckturgeber zu verwenden, die sind im Grunde gekaufte Zauber die du über Arkane Kunde aktivierst?
Allerdings würden Meisterschaften nicht zum tragen kommen.
Als Hausregel könnte man noch einführen das sich Struckturgeber auch mit der passenden Magieschule aktivieren lassen.

Aber um auf den ursprünglichen Vorschlag zurück zu kommen, ja es macht Magie stärker, aber nicht so stark das es die Balance bricht, da es ja auch Struckturgeber gibt.

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Bezüglich der Anmerkung von Seldom: Ich war von Cho Beispiel ausgegangen, dass quasi 3 mal der Klingenfett-effekt (Alchemika Q2) genommen wird,  nicht von Standart Klingenfett.

Gerade Monstergifte zu übernehmen finde ich eher für das Blance bedenklich, vor allem das Hydragift. Entweder tötet es den Gegner fast alleine oder die 55/18 Lunare die der SC eingsetzt hat, bringen rein gar nichts. Wobei sich bei Mostergiften sind die Effkte sehr stark, aber die stärke des Giftes schwach genug, dass ein SC ausreichend KW hat um nicht betroffen zu sein. Kurz die Gifte sind für den Einsatz gegen SC gedacht und würden bei vielen Monstern nur mit deutlich überdurchschnittlichen Würfelergebnissen funktionieren.

Erhöhte Qualität scheint da doch besser gebalancet zu sein.


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Auch wenn ich Seldoms Sorge gerade im Bezug auf den Zusatand Blutend nicht nur verstehen kann sondern auch Teile, gibt es bei Giften für SC das Problem, dass viele Gegner ein so hohen KW haben, das der Einsatz von normalem Kligenfett nichts bringt, selbst wenn gut gewürfelt wird. Dabei lassen wir mal außen vor, dass es ziehmlich viele Gegner mit Giftimunität gibt.
Hier mal ein paar Beispiel Werte:

Orkkrieger KW 24 Monstergrad 2/1
Ghul KW 24 Monstergrad 2/1
Söldner KW 22 Monstergrad 2/1
Dryade KW 23 Monstergrad 2/0

Das einzigen Gegner die mit  Klingenfett vergiftet werden können ohne das deztlich überdurchschnittlich gewürfelt wird sind Rattling und ähnliches. Was Kämpfer auf HG 1 mit 1- 2 Schlägen erledigen.
 Werden dann noch die Kosten für die Verbesserung des Giftes berücksichtig also Klingenfett berücksichtigt (Kauf 15 Lunare / Hertellung 5 Lunare), ware davon auszugehen, dass selbst wenn es sehr mächtig wäre sich die meisten SC den Einsatz nicht auf Dauer leisten können bzw. wollen.
Mir erscheint die Regelung sinnvoll und ich wüstte nicht wie man Bessere Qualität bei Giften sonst auslegen  sollte.

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Kampfregeln / Re: Mein Problem mit der aktiven Abwehr
« am: 23 Apr 2017, 09:49:44 »
Meine Problem mit der aktiven Abwehr

1.   Keine Wahl
Mit der aktiven Abwehr im aktuellen Zustand muss der Spieler keine Wahl treffen. Punkte investiert in eine Fertigkeit steigern sowohl Angriff als auch Verteidigung. Das mag realistisch sein, ist aber vom Design Standpunkt sehr langweilig.
Zum anderen, ist es eigentlich keine Wahl ob ich die aktive Abwehr benutzen will oder nicht. Es hat nur einen sehr geringen Nachteil, der auch noch kleiner wird, wenn man einen hohe Waffenfertigkeit hat.
2.   Lange Kämpfe, wenig Effekt
Im Moment haben, zumindest in meiner Gruppe, sehr viel Attacken Null Effekt: Attacke - Getroffen – Aktive Abwehr – Vorbei - nächste Handlung. Das ist für den Großteil der Spieler nervig, für Magier und in einem gewissen Masse auch für Fernkämpfer ziemlich problematisch, da ihnen über kurz oder lang die Munition bzw der Fokus ausgeht ohne das sie irgendwas verändert haben.
Und selbst wenn man ignoriert wie Nervig das vor und zurück ist, zieht es kämpfe einfach extrem in die Länge.

Cheers,
Kai

Ich weiß nicht, ob ihr in eurer Gruppe an die folgenden Dinge gedacht habt, wenn ja tut es mit Leid deine Zeit verschwendet zu haben:

Ich möchte nur darauf hinwiesen, dass die AA mit Nahkampfwaffen nur gegen Nahkampfangriffe möglich ist. Solange Fernkämpfer sich die Gegner ohne Schild raussuchen, muss die Aktive Abwehr über Arobatik laufen.

Als Magier hat man in der Regel Zauber die gegen den KW oder GW gehen die AA erolgt dann über Zähigkeit oder Entschlossenheit. Außerdem würde die AA gegen Distanzauber wie Eislanze entweder ein Schild erfordern oder über Akrobatik laufen.

Auch Nahkämpfer haben mit Manövern, wie z.B. Umreißen, die Möglichkeit gegen den KW anzugreifen. Hier ginge die AA auch gegen Zähikeit. Außerdem liegt dann der Gegner am Boden was +6 auf den Nahkampfangriff gibt. Da wehrt man den Angriff mit einer AA auch nicht so gut ab.


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In diesem Fall geht es ja darum, dass zusätlich zur zahlenmäßigen Unterlegenheit, der eine Kämpfer noch umzingelt/ in die Zange genommen wird. Es ist für den umstellten Kämpfer also deutlich schwerer  beide Gegner im Auge zu behalten. Dies würde aus meiner Sicht reichen um einen taktischen Vorteil zu geben.

Das habe ich schon verstanden. Für mich deckt der Überzahlbonus aber genau sowas pauschal mit ab. Man erhält ihn eben, weil man in der Lage ist seine Überzahl auszuspielen, sich in gute Position zu bringen, etc.

Das kann man sicher anders sehen, aber für mich wäre dann die Überzahl schlicht zu stark, wenn man recht leicht auch noch einen taktischen Vorteil mit "abgreifen" könnte.
Sicher es gibt es verschiedene Interpretationensmöglichkeiten, aber eine 2 zu 1 Überzahl, erscheint mir, alleine mit einem +1 Bonus als zu schwach im Vergleich zu einem taktischen Vorteil. Alternativ könnte man sagen, dass nur einer, derjenige dem der Gegner seinen Rücken zugewandt hat einen taktischen Vorteil hat.

@Jeong Jeong Auch eine gute Lösung.

Ich finde den Überzahlbonus auch besser anwendbar als das Flankieren, denn im Schwertkampf hat sich Flankieren als wesentlich unpraktischer herausgestellt als eine einfache Linienformation.
Ich verstehe in diesem Fall unter Flankieren das Pathfinder Flankieren, z.B. einer steht vor und der andere hinter dem Gegner, also so dass sich die Verbündeten ins Gesicht sehen können.
Es wäre mir neu, dass flankieren sich im Schwertkampf als unpraktisch erwiesen hat. Woher stammt diese Information, oder beruht sie auf eigner Erfahrung in HEMA/Larp?

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2. Während eines Kampf wird ein Kämpfer von zwei Gegnern flankiert.

Das wird mE durch die Überzahlregelung abgedeckt. Da müsste man mir als SL schon konkret präsentieren, wie man da einen zusätzlichen Vorteil zur Überzahl gezelt herbeiführt.

In diesem Fall geht es ja darum, dass zusätlich zur zahlenmäßigen Unterlegenheit, der eine Kämpfer noch umzingelt/ in die Zange genommen wird. Es ist für den umstellten Kämpfer also deutlich schwerer  beide Gegner im Auge zu behalten. Dies würde aus meiner Sicht reichen um einen taktischen Vorteil zu geben.

@Dahrling Arou bekommt 1 tacktischer Vorteil für den Hinterhalt und 1 für die erhöhte Postion.
hier nochmal das Beispiel GRW S.170
Zitat
Beispiel:
Arrou attackiert einen Ork aus dem Hinterhalt heraus und von einer
Felsklippe herab. Er erhält einen Taktischen Vorteil für seine
erhöhte Position und einen weiteren für die Überraschung, insgesamt
also einen Bonus in Höhe von 6 Punkten. Sobald der Ork sich orientiert
hat, entfällt der Bonus für die Überraschung und Arrou muss
sich mit 3 Punkten begnügen


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Magieregeln / Re: Stein
« am: 27 Mär 2017, 22:26:14 »
Zwar sind die oben genannten Anwendungen schon gut, aber

Kombination ist alles. Mit den Zaubern "Stein" und "Objektillusion" lässt sich im Kerker des Grafen ein Solar herbeizaubern, um die Wache zu bestechen und nach 5 Minuten sind sowohl Stein, als auch Solar weg.
Oder wie einer meiner Mitspieler vorgeschlagen hat, man lässt den Stein wie einen Apfel aussehen und gibt ihm den nächsten Bettler dm man begenet.
 

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