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Nachrichten - Gilgamesh

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Ich sehe das so wie Chanil, denn momentan werde ich gezwungen Arkane Kunde und Attribute zu steigern für dich ich sonst wenig Verwendung habe. Ich hab in der Gruppe mal vorgeschlagen auch Personalisierungen zuzulassen um die Attribute zum Auslösen zu verändern, vielleicht kommt sowas ähnliches ja mal auch offiziell mit einer Erweiterung. Der Vorschlag mit dem Auslösen über eine andere Fertigkeit gefällt mir aber fast noch besser.

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Bei mir in der Gruppe ist momentan genau das Gegenteil der Fall, wir finden Strukturgeber so super, dass wir keine EP mehr fuer Magieschulen/Zauber ausgeben sondern alle Zauber mit Strukturgebern kaufen und mit EP Arkane Kunde hochziehen. So brauchen wir nur 1 Fertigkeit steigern, bekommen gratis (halt durch Lunare, aber die gibts eh wie Sand am Meer wenn man es drauf anlegt und in Metropolen gibts laut Regelwerk alles) die Zauber aller Magieschulen die wir wollen und sparen massenhaft EP. Noch dazu werden die Zauber durch Meisterschaften ja nicht besser (abgesehen von 1 Fokus sparen oder 1 Schadenspunkt mal hier mal da, aber ehrlich Schaden macht man besser ohnehin nicht mit Zaubern und alle anderen Zauber werden nicht besser) und um die gesparten EP kann man ausreichend Fokus kaufen als man verbrauchen kann. Noch dazu reichen 2 Attribute um den Fertigkeitswert aller Zauber zu maxen.


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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 31 Mär 2017, 11:01:42 »
Ich habe dank eurer Anmerkungen das Post oben editiert und nochmals überarbeitet.

@Seldomfound: Ich hoffe es stört dich nicht, dass ich Teile deiner Geschichte geklaut und abgeändert eingebaut habe?

@ Loki: Hatte noch genug EP zur Verfügung (hatte vorher weit über 100 in Attributserhöhungen gesteckt) um auch den angeschriebenen Fertigkeiten gerecht zu werden

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 30 Mär 2017, 15:09:46 »
Nachdem mein letzter Char leider bereits verletzt im Kampf gegen eine Hydra gefallen ist, musste ich mir einen neuen Charakter (mit denselben Ressourcen wie der Rest der Gruppe: 260 EP, 27 Solare) erstellen, Ich prasentiere:

Janus van der Schirmwacht

Als Sohn einer windtholdschen Baronsfamilie wuchs Janus zwar privilegiert aber durch die rauhen Bedingungen abgehärtet auf. Ein offenbar verfluchtes Geschenk wurde ihm zur Geburt vom Vater Orlan in die Wiege gelegt. Seither munkelt man, er könnte ohne Hilfsmittel keine Magie wirken, doch dafür scheint er gewaltiges Potential zu besitzen. Nur die wenigsten wissen, dass Orlan van der Schirmwacht vor vielen Jahren einen Pakt mit einem mächtigen Wesen der Anderswelt geschlossen hat. Ob es sich dabei um einen Feenherrscher oder einen vergessenen Gott der Drachlinge handelt, weiß selbst van der Schirmwacht nicht so genau, doch auf Kosten der Fähigkeit Janus' Magieschulen zu erlernen, ist seine Herrschaft in der Region unangetastet und von glücklichen Zufällen geprägt. Janus weiß selbst heute nichts von dem Handel und Orlan hat auch nicht vor dem unwichtigeren Zweitgeborenen  davon zu erzählen.
Es bleibt zu hoffen, dass er eines Tages die Wahrheit herausfindet und der Konflikt nicht die Familie zerreißt. Sein interesse galt bereits früh den magischen Artefakten und er lies sich vom Hofmagus Valerian in die Theorie der Verwendung arkaner Gegenstände einweisen. Janus zeigte sich ausgesprochen gelehrsam selbst die Magie der komplexesten Artefakte zu verstehen und anwenden zu können, interessanterweise schien er selbst jedoch nicht fähig der Umgebungskraft eigenständig Struktur zu verleihen. An diesem Umstand verzweifelnd wandte er sich an den Gott des Winters und wurde zu einem strenggläubigen Verfechter der harten, aber gerechten Weltanschauung des Nordens. Seither nimmt er sich den Problemen der Bevölkerung seiner Baronie an und diente als Rechtssprecher. Eines Tages  bis er eines Tages traf er auf eine Gruppe gleichgesinnter Abenteurer welche umherziehen um die Mysterien der Welt zu entdecken. Da er als Zweitgeborener keine bindenden Verfplichtungen besaß konnte Janus sich reinen Gewissens anschließen. Als Abschiedsgeschenk erhielt er von Valerian, eine hölzerne Armschiene, das Prunkstück seiner Sammlung, mit vielen Einlässen für Juwelen, welches ihm fortan auch als Hilfsmittel dienen Magie indirekt, mit Edelsteinen die in Strukturgeber gewandelt wurden und in die Armschiene eingesetzt werden, zu wirken.

Stärken: Priester, Dämmersicht, Stabile Magie, Einen Schritt voraus, erhöhter Fokuspool 2x (insg. 4x durch Relikt)
Schwäche: kann nur mit Strukturgebern Wunder wirken

Vermögen 2
Relikt 4 (Firnholzarmschiene, Stärke erhöhter Fokuspool 2x)
Stand 2

Klingenwaffen 9 (Vorstürmen, Kampf mit zwei Waffen, Beidhändiger Angriff, Beidhändige Abwehr, Klingenwirbel, Schwerpunkt Maira)
Stangenwaffen
Hiebwaffen 
Wurfwaffen
Schusswaffen 9 (Scharfschütze, Meisterschuss)

Akrobatik 6 (Ausweichen I, Blitzreflexe)
Alchemie
Anführen 6 (Herausforderung)
Arkane Kunde 9 (Artefaktkunde)
Athletik 6 (Sprinter)
Darbietung
Diplomatie 2
Edelhandwerk
Empathie
Entschlossenheit 6 (Kühler Kopf)
Fingerfertigkeit
Geschichten & Mythen  2
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit 6 (Überraschungsangriff I + II)
Jagdkunst 2
Länderkunde 2
Naturkunde 2
Redegewandheit
Schlösser & Fallen
Schwimmen
Seefahrt
Straßenkunde
Tierführung 3
Überleben 
Wahrnehmung 6 (Umgebungssinn Wald)
Zähigkeit 6 (Rüstungsträger 1)

Zauber (Edelstein-Strukturgeber in der Armschiene): Steinhaut, Stahlhaut, Katzenreflexe, Flammenstrahl, Einäschern, Kleiner Magieschutz, Eislanze, Kälteschild, Tiere beherrschen, Schattenwand, Schattenpfeil, Eiserne Aura, Eisesglätte, Rankenpfeil, Beflügelte Waffe, Blenden, Levitieren, Schutz vor Elementen, Schlaf, Flammende Waffe (der Rest der Lunare steckt in den Mairas und der Kettenrüstung)

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 16 Mär 2017, 12:30:24 »
In den Regeln gibt es doch extra dafür den Zusatz, dass die die SR auch gegen andere Effekte gilt, wie es der SL sagt, vermutlich um nicht eine lange Liste schreiben zu müssen gegen wsa SR gilt. Es ist absolut logisch, dass SR den Schaden reduziert wenn ein Feuerball neben dir einschlägt, daher haben wir uns geeinigt SR gegen jeglichen Schaden (der Einfachheit halber) gelten zu lassen (als Ausnahme haben wir nur Zauberpatzer).

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 16 Mär 2017, 12:03:19 »


Zurück zum eigentlichen Thema: wie gestalte ich als einen Kampf gegen Konservendosen (an alle MMO-Spieler, damit sind  "Tanks" gemeint) spannend?
Meine Tipps wären:
  • Dosenöffner: die müssen ja nicht unbedingt einen höheren MG haben. Sie brauchen nur die richtigen Buffs (s.o.)
  • Zauberer: es gibt schließlich genug Zauber, die nicht auf VTD oder KW gehen, sondern auf GW oder einem festen Wert (meist handelt es sich bei diesen um Flächenzauber)
  • Hinterhalte in Situationen, wo Ausrüstung und Zauber nicht helfen. Nur ein Idiot schläft schließlich in Rüstung. Und schlafend kann man auch keine Zauber aufrecht erhalten. Und wenn einer der Angreifer Zone der Bannung und vielleicht sogar Aura der Kontramagie beherrscht, kann die Gruppe ihre Zauber und Strukturgeber vergessen.
zu I: Ja hier gabs schon gute Vorschläge, besonders benutzen von Monstern die dann halt hohe Attacke und weniger VTD haben, haben wir auch schon benutzt
II: Zauber gegen GW sind sicher auch einsetzbar (halt schwierig weil geringe Range und kontinuierliche Aktion, aber wird irgendwie klappen). Flächenzauber machen ja kaum Schaden, nach dem Abziehen der SR also nein nicht nützlich
III: Das lasse ich so nicht stehen, denn genauso gut ist jeder dumm wenn er nicht in seiner Rüstung schläft wenn die Gefahr besteht attackiert zu werden.

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 15 Mär 2017, 23:15:48 »
Die Buff-Zauber sprechen wir morgens, Eiserne Aura manchmal erst später, damit wir nicht unabsichtlich aus der Range kanalisierter Zauber laufen. Dass Magische Rüstung und Steinhaut nicht gleichzeitig geht wissen wir (und der Maximalbonus ist aus Zaubern nur +4 bzw. +5 mit Stärke, also würde das keinen Sinn machen alle 3 zu kombinieren).

Das mit der Fokusmenge ist nicht problematisch, nach dem Aufstehen ist genug Zeit bis zum Aufbruch, allenfalls wenn wir von irgendwas geweckt werden könnte das zeitkritisch sein, aber zwei sind Priester, der mit Eiserne Aura ist so eine Art Paladin, der zweite hat sich Lyxa verschrieben, geht dadurch auch mit der Fokusmenge (aber danke für den Hinweis, weil daran hatten wir nicht gedacht).

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 15 Mär 2017, 19:32:10 »
Also mit Ausrüstung hat bei uns jeder +3/+4 VTD (Ausweicher gibts auch 1 in der Gruppe). Ein Kampfgefährte beherrscht Eiserne Aura durch die wir alle profitieren, dazu magische Rüstung. Ich beherrsche Steinhaut, für den Rest haben wir einen Steinhaut-Strukturgeber. Aber klar rennen wir immer in Rüstung rum, auch in der Stadt. Warum sollten wir sie auch ablegen.

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 15 Mär 2017, 11:41:56 »


Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).

Wir Spieler wollen ja in spannende, potentiell tödliche (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür gering sein sollte) Situationen gebracht werden. Einer der Ratschläge war nun lieber Monster zu benutzen die andere Mechaniken als die Helden verwenden. Aus Bestien und Ungeheuer sind aber leider  die 3/2 Monster viel zu schwach obwohl wir nur HG2 sind. Selbst viele HG 4/3 Monster zerlegen wir problemlos... das fühlt sich aber irgendwie falsch an auf HG2 schon als Drachentöter rumzulaufen.

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Magieregeln / Re: Zauber: Trugbild (Detailfragen)
« am: 13 Mär 2017, 14:32:20 »
PS: Oder beziehst du dich auf die Frage, ob man die Illusion auf einen Stein/Pfeil/Kutsche wirken kann und ob die Illusion sich dann mit fortbewegt? Dann hättest du recht, niemand weiß genau, was mit Ort gemeint ist.
Ja ich beziehe mich auf diesen Teil.

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Magieregeln / Re: Zauber: Trugbild (Detailfragen)
« am: 13 Mär 2017, 12:56:29 »
Der verlinkte Kommentar äußert sich aber leider auch nicht was mit Ort gemeint ist :(

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 13 Mär 2017, 12:54:21 »
Du rechnest mit 3 Ticks für die AA viel zu hoch, 5 EG sind schnell erreicht, auf HG3 kommt noch die Meisterschaft dazu welche die AA nochmals um 1 Tick reduziert und schwupps brauchst (fast) jede AA nurmehr 1 Tick.

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Magieregeln / Re: Zauber: Trugbild (Detailfragen)
« am: 12 Mär 2017, 09:19:43 »
Einführung eines Illusions-Äthers? ;) Naja auf Schiffen fahren bei uns Illusionen zumindest mit

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Magieregeln / Re: Zauber: Trugbild (Detailfragen)
« am: 10 Mär 2017, 17:50:15 »
Das mit Zaubern die auf Reichweite gecastet werden haben wir bisher auch nicht verstanden, weil was heißt "ortsgebunden"? Bezüglich welches Koordinatensystems? Oder wenn ich ein Illusion auf einem Schiff mache das fährt, bleibt sie dann zurück und schwebt über dem Wasser oder bleibt die Illusionsstatue dort am Schiff stehen wo sie hingesetzt wurde?

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Kampfregeln / Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« am: 10 Mär 2017, 13:00:35 »
Habe zwar jetzt gesehen der der Angriffswert höher sein könnte, aber uns nicht wirklich bzw. sehr schwer zugänglich ist, unser SL schenkt uns ja nicht ebenmal so eine Q6 Waffe oder Alchemika, stimme daher Jeong zu. Die VTD hat sich mehr oder weniger von selbst durch die uns zugänglichen Mittel ergeben. Bei den ganzen Angriffssachen sieht es ganz anders aus. Was wir sicher auch mal probieren werden sind die vorgeschlagenen taktischen Maßnahmen.

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