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Nachrichten - syrrenholt

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 09 Jun 2013, 20:25:37 »
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Äh...
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".

Aber der Bonus ist doch auf maximal 4 Erfolgsgrade beschränkt. Damit wäre der Schaden maximal +12...ein Dolch wäre demnach eher auch mal "tödlich" ohne eine Sonderregeln für "Meucheln" einführen zu müssen :-)

Den Hinweis, einen starren Basis-Waffenschaden zu wählen, halte ich auch für gut - dieser würde dann nur durch die Erfolgsgrade erhöht.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 09 Jun 2013, 12:53:25 »
kurze Frage zwischendurch:

Ist das Nutzen einer aktiven Parade eigentlich in der Anzahl begrenzt? Situation: 6 Angreifer gegen einen Verteidiger, der bei jeder gegnerischen Attacke eine aktive Parade ausführen möchte. Dadurch erhält er zwar immer nur 3Ticks, während die Gegner z.B. mit Dolchen 6 Ticks generieren, aufgrund ihrer Anzahl aber immer wieder vor dem Verteidiger an der Reihe sind.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 09 Jun 2013, 12:51:07 »
ohne den gesamten Thread gelesen zu haben ein paar Anmerkungen meinerseits am Rande:

Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.

Die Aufteilung der Waffenfertigkeiten würde ich nicht nach Waffengattungen sondern nach Angriffsarten vornehmen, d.h. es gibt die Kampffertigkeiten Stich / Hieb / Würgen / Schuss / Wurf und bei den Waffen steht dann dabei, mit welchen Angriffsarten diese wie effektiv einsetzbar sind, d.h. Angaben zu Schaden und Ticks je nach verwendeter Angriffsart übersichtlich je Waffe auflisten (s.u.)
Die Idee, abstrakte Größenkategorien (GK) anzulegen, halte ich für sehr gut und sollte weiter ausgebaut werden. So sollten neben den Größenkategorien für Personen auch welche für Waffen und Umgebungsbedingungen festgelegt werden. Diese können dann einfach miteinander verglichen werden: Eine Waffe kann man einhändig führen, wenn die GK der Person größer der GK der Waffe ist. Ist die GK der Waffe gleich der GK der Person ist eine zweihändige Nutzung erforderlich. Größere Waffen können nicht benutzt werden. Nach demselben Prinzip kann man auch die Umgebung klassifizieren und die Nutzung von größeren Waffen untersagen / einschränken.

Beispiele für Größenkategorien bei Personen:
Gnom GK3
Zwerg GK4
Mensch GK5
Oger GK6
Riese GK7

Jede Waffe sollte demnach folgende Angaben enthalten:
Name – Stich(Schaden/Ticks/GK) – Hieb(Schaden/Ticks/GK)
Dolch – Stich(1W6+1/6/2) – Hieb(1W6/7/2)
Schwert – Stich(1W6+3/8/3) – Hieb(1W6+5/8/4)
Skraja – Stich(1W6+2/9/3) – Hieb(1W6+4/8/4)
Speer – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(1W6+3/8/5)
Zweihänder – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(2W10+4/13/5)
Faust – Stich(1W6-1/5/1) – Hieb(1W6/5/2)

Vorteile: Waffen lassen sich durch diese Werte sehr gut abstrakt einstufen. Die Zuordnung zu den Personen (zweihändige Führung erforderlich?), die Zuordnung zu der Umgebungsbedingung (dichter Wald, enger Flur, etc.?) und die Zuordnung zu den Waffensonderfertigkeiten (Todesstoß, Klingenwand, Umreißen) ist (auch bei neu entworfenen Waffen!!) problemlos möglich!
Beispiele:
enger Schacht = GK maximal 3 zulässig, d.h. bei einem Schwert sind nur Stiche einsetzbar
im Würgegriff = GK maximal 1 zulässig, d.h. mit Fäusten sind keine Hiebe erlaubt
Skelett als Gegner = Stiche nicht erlaubt
Sonderfertigkeiten:
Todesstoß = Voraussetzung (Stich, GK beliebig)
Umreißen = Voraussetzung (Hieb, GK mind. 5)
Klingenwand = Voraussetzungen (Hieb, GK mind.3)
gerade bei Klingenwand ist es unerheblich, ob die Waffe wirklich eine Klinge hat: weil auch mit Knüppeln denkbar. Es müssen demnach also nicht alle Waffen explizit aufgelistet werden, für die die eine oder andere Sonderfertigkeit möglich ist, sondern die Voraussetzungen werden alleine über die Kriterien der jeweils benötigten Angriffsart und der Größenkategorie überprüft.

Bitte vermeidet unnötige Würfelorgien, z.B. eine Attacke sollte immer auch negative Nachwirkungen für den Angegriffenen bedeuten; z.B. mit einem Streithammer kann einen Schaden von Null erzeugt (2W10-2) werden, obwohl die Attacke gelungen ist?
Ich würde hier aber noch weiter gehen: Es gibt doch nichts langweiligeres, als das fortlaufende Würfeln von gescheiterten Attacken. Daher spielen wir schon seit Längerem nicht mehr mit Lebenspunkten, sondern mit Erschöpfungspunkten in Kombination mit Wunden. Jeder Angriff (oder generell anstrengende Aktion, Schwimmen, Klettern, Sumpfwaten) ist Kräfte zehrend und generiert Erschöpfung (die recht schnell regeneriert werden kann). Nur Treffer erzeugen echte Wunden mit Mali. Hier wäre z.B. überlegenswert, den Schaden auch dann zu ermitteln, wenn die Angriffsprobe eigentlich misslungen ist => der Schaden wird dann entsprechend der negativen Qualität des Angriffs reduziert.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 09 Mär 2013, 09:28:21 »
Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.

ich könnte mir auch vorstellen, dass leichte Waffen (Dolche) den einfachen, mittelschwere Waffen (Schwerter) den doppelten und schwere Waffen (Zweihänder) den dreifachen Schaden anrichten.

d.h. Schaden = Qualitätsdifferenz AT zu PA *1 (dolche) bzw. *2 (Schwerter) *3 (Zweihänder)



PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen ;)
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird :) In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen ;)

ja, als Erhöhung des Zielwertes könnte man das natürlich auch sehen:

Zielwert = 0 (unbewegtes Ziel)
Zielwert = 10 (allgemeines Ziel im Kampfgeschehen)
Zielwert = 10+X (sehr aufmerksames Ziel im Kampfgeschehen, etc. passive Parade X ist konstanter Wert)
Zielwert = 10+Y (aktive Parade, Y ist eine aus einer Probe ermittelte Qualität, die meistens höher als der X-Wert ist, dafür aber auch Aktionszeit kostet)
Zielwert zusätzlich +5 (bei Nebel, Kampf im Wasser, etc.)

Die AT-Qualität setzt sich dabei aus einem Waffenfertigkeitswert + Waffenmodi + W10 - Zielwert zusammen

Der Schaden ist dann = AT-Qualität * Waffenwert
=> Erschöpfungspunkte und eventuell Wunde, wenn Schaden - Rüstung > Wundschwelle

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse ;)
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)

mir geht's nicht um eine Interprtation eines Würfelwurfes (wobei ich eine misslungene Probe eigentlich immer als ein "Danebenschlagen" ansehen muss, da auch das Danebenschlagen als Ergebnisoption unter besonderen Umständen möglich sein sollte. Mir geht es darum, dass ein unnötiges Gewürfel verhindert wird.
Wenn eine AT gerade noch so gelingt, dann ist das Ziel genötigt, eine Reaktion auszuführen - andernfalls wird es halt doch noch getroffen...
Andernfalls: bei passiver PA muss sich der Verteidiger ja im Vorfeld überlegen, ob er Ressourcen für eine Verteidigung opfert noch ehe er überhaupt angegriffen wird...nur ein äußerst kaltblütiger würde sich darauf einlassen keine PA-Zeit einzuplanen

nochmal ein Gedanke: jede AT-Aktion sollte Erschöpfungspunkte kosten.
Mir schwebt da so etwas vor wie:
AT gelingt (fast) immer, d.h.
=> Erschöpfung für Parierenden, falls parade gelingt (Abfangen des Wuchtes)
=> doppelte Erschöfpung für getroffenen (Wucht und Schmerzen)
=> Erschöpfung für Angreifer bei gelungenem Ausweichen (Angreifer muss eigene Wucht abfangen)
=> Erschöpfung für Angreifer, falls AT doch mal misslingt (Schlag daneben)
generell: bei schweren Waffen entsteht mehr Erschöpfung als bei leichten Waffen, d.h. schweren Waffen sollte man eher Ausweichen

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 08 Mär 2013, 14:24:36 »
so. drüber nachgedacht.
Sind schöne Ansätze. aber Punkt 4 ist mist, weil einfach nur kleine schnelle Waffen bevorteilt werden, warum dann nen 2-Händer nehmen wenn der Schaden nur aus PA-AT-Differenz entsteht? da nehm ich lieber nen Dolch und hau 3 mal zu. Ist also nicht so ideal. Sollte man nochmal überdenken.

Auch am anfang von wegen Gift und Krankheit senken den Schwellenwert... mag ich auch net so sehr. Die kosten halt Ausdauerpunkte. reicht doch oder?

Aber ansonsten sehr schön.

Ich muss dir allerdings sagen, das es ein Regelsystem bereits gibt, es nur noch nicht von Seiten der Autoren verraten wurde, da noch fertiggebastelt wird... ;)

ein Zweihänder sollte natürlich einen höheren Grundschaden als ein Dolch erzielen :-) ich könnte mir auch vorstellen, dass die Art der Waffe darüber entscheidet, wie viel man von der AT-PA-Differenzqualität ausnutzen kann, z.B. ein Dolch deckelt diese Möglichkeit mehr als ein Zweihänder, der nach oben hin offen ist. Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Ist die Differenz aber sehr hoch, z.B. AT um 20 besser als PA, dann kann der Zweihänder diesen voll als Schaden ausnutzen, während ein Dolch den maximalen Schaden auf 10 begrenzt....

Gifte und Krankheiten sollten den Schwellenwert senken, da Erschöpfungspunkte sich sehr schnell ändern (insbesondere regenerieren), will meinen: wer vergiftet oder erkrankt ist, der erreicht schneller sein Limit, als jemand, der gesund ist.

ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Kampfsystem nachher anfühlt.

PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen? Wird eine passive Parade durch das wilde "Herumgehüppe" während eines Kampfes abgebildet? NEEEE - lieber bewusst mit Aktionen in einem gut durchdachten Zeitsystem arbeiten - dann kann man sich auch auf einfache Art und Weise eine Riposte basteln: ich nutze meine Aktionszeit-Ticks lieber für eine gleichzeitige Attacke, etc. vielleicht mit einer erschwerten parallelen Ausweichenaktion?)...mhhh. müsste man mal d'rüber nachdenken, ob man parallele Handlungen zulassen kann (Attacke und gleichzeitig Ausweichen gegen den selben Gegner...)

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 08 Mär 2013, 13:34:23 »
Hallo,

ich bin gerade über das Forum gestolpert - es geht mir schon wieder gut :) - und habe erst einen kleinen Teil der Beiträge überflogen.

Wenn man sich hier aber sein „Lieblings-Kampfregelsystem“ wünschen kann, dann möchte ich für Folgendes plädieren:

1. Kein unnötiges Gewürfel mehr! („AT gelungen, PA gelungen, AT misslungen, AT gelungen, PA misslungen, Treffer…etc schnarch…“) => Jede (!) Attacke muss eine Auswirkung haben: Die Erschöpfungspunkte.
Diese können durch viele unterschiedliche Situationen / Aktionen aufgebaut werden: Kampfaktionen, Kampftreffer, Schwimmen, Zaubern, Marsch, Hunger, etc.
Sobald die Erschöpfungspunkte über gewisse Schwellenwerte ansteigen, entstehen Mali bzw. stirbt man. (Gift und Krankheiten senken diese Schwellenwerte ab)

Der Vorteil von Erschöpfungspunkte im Vergleich zu Lebenspunkte ist:
- Man kann durch sehr viele unterschiedliche Mechanismen Erschöpfungspunkte erhalten (Hunger, Müdigkeit, Kampf, Marsch, Aktionen, etc.)
- Man kann Erschöpfungspunkte relativ schnell wieder regenerieren (d.h. im Kampf geht einem eher die Puste aus und nach einem Kampf ist man schnell wieder fitt)
- Erschöpfungspunkte werden nicht durch eine Rüstung reduziert, wohl aber durch deren Behinderung erhöht

2. Es werden nur echte Wunden vermerkt (=> Mali und längerfristige Heilung erforderlich), sobald die Treffer höher als eine Wundschwelle sind (gerne auch in einem anschaulichen Zonenmodel). Alles andere läuft unter Schürfwunden zu Lasten der aufsummierten Erschöpfung.

3. Rüstungen müssen sich sehr stark (!!!) auswirken! Rüstungen erhöhen die Wundschwelle enorm im Vergleich zu einem Ungerüsteten. Sie helfen jedoch nicht gegen Erschöpfungspunkte und haben Nachteile bei den Zeitpunkten. (In einem Zonensystem fände ich es schön, RS-Kästchen durchzukreuzen, um Wunden zu verhindern bei gleichzeitiger Abnutzung des Schutzes; vgl. Tharun)

4. Der Schaden sollte überwiegend aus dem Vergleich der Qualitäten aus AT und PA resultieren (keine extra TP-Würfel mehr), damit ein guter Angriff auch einen guten Schaden nach sich zieht.

5. Angriffe mit besonderen Manövern sollten auch dann gelingen, wenn die für das Manöver notwendige Qualität nicht erreicht wird, eine einfache AT aber gelungen wäre (Stichwort: kein Gewürfel ohne Auswirkungen) => negative Auswirkungen eines misslungenen Manöver gehen zu Lasten der Ticks

So long meine Wünsche zu diesem Projekt.!

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