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Nachrichten - Somberlain

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Produkte / Re: Roman - Nacht über Herathis
« am: 01 Nov 2017, 17:58:04 »
Bei uns in der Gruppe haben drei Leute bisher das Buch gelesen. Der erste hat es nach der Hälfte weggelegt. Der zweite fand es "soweit okay". Und ich? Hmm...

Ich bin, was Lizenz-Romane angeht, doch recht anspruchsvoll.
AD&D ohne die "Drachenlanze"-Saga von Hickman/Weis oder die Dunkelelfen-Saga um Drizzt Do'Urden von R.A.Salvatore? BattleTech ohne Michael Stackpoles "Krieger"/"Blut der Kerensky"-Romane oder Shadowrun ohne die "Trilogie der Macht" von Rob N. Charrette? Schwer vorstellbar.
Mir ist bewusst, dass ich hier a) schwere Geschütze und b) Bücher aus den 90ern anführe, aber das sind für mich nunmal die Standards - ohne jetzt aus deutschen Landen z.B. die vielen sehr guten DSA-Romane ignorieren zu wollen.

Ich erwarte von einem Lizenz-Roman, dass er nicht nur eine tolle Geschichte erzählt, sondern auch das Flair der Spielwelt "richtig" einfängt (was auch immer ich unter richtig verstehe...). "Nacht in Herathis" hat irgendwie das eine nicht, das andere schon geschafft. Aber der Reihe nach.

Das Cover (Florian Stitz...tscha) zeigt eine der Schlüsselszenen, ein Yonnus-Priester soll assassiniert werden. Wenn ich sowas mache, dann habe ich auch immer ein grünes Giftfläschchen mit Warnhinweis am Gürtel. Safety first und so. Aber soweit okay, es zeigt, was auf den Leser zu kommt.

Der Roman selbst erzählt uns relativ simpel eine Geschichte, in der böse Buben/Mädels Mit Herz Aus Gold die Welt vor einer grausigen Verschwörung bewahren (quasi ein Cthulhu-Abenteuer, wenn dem Spielleiter die originellen Ideen ausgehen).
Das kann jetzt ganz nett sein und es läuft im Rahmen der Geschichte auch recht flott ab, allerdings ohne große Aha-Momente und Schnörkel. Experimente oder Geschehnisse, die den Leser fordern, fehlen leider. Viele Twists sind arg vorhersehbar (Seitenwechsel eines Charakters) oder Dank der Dramatis Personae schon verraten. Von der Story her also jetzt nichts Bahnbrechendes, aber auch sicher nichts haarsträubend Schlechtes.

Womit ich persönlich allerdings arge Probleme habe, ist der Schreibstil.
Ich dachte zuerst, ah, ein Romandebüt, da kann man schon mal holprig schreiben. Dann habe ich gegoogelt und festgestellt, dass Anton Weste ja bereits arg viele Abenteuer geschrieben hat, die einen ziemlich guten Ruf haben. Oha.
Der Roman liest sich, als ob er für eine sehr junge Zielgruppe geschrieben wurde, gerade die Gestalt von Pitt ist unerträglich "witzig" - das ständige Schnicki-Schnacki ist kaum zu ertragen und wenn ich für jeden "Kugelbauch" einen Lunar bekommen würde...  Nicht falsch verstehen, Susanne Pavlovic z.B. hat auch einen ziemlich jugendlich-modernen Schreibstil, aber bei ihr funktioniert sowas.
Der Verkäufer von Palindromen im Feenmarkt hat mich fast zum Brechen gebracht. Was sollte diese Aufzählung von (Zitat) "Uhus, Ellen, Grassärgen, Kajaks, Reliefpfeilern und Gnudung" Ich WEIß, was ein Palindrom ist, dadurch macht man eine coole Szene (den Feenmarkt à la Hellboy oder Valerian) kaputt. Dazu kommen noch für die Handlung sinnlose Erklärbärszenen über Lorakis wie die Diskussion, was denn Splitterträger sind. Und Motivation oder Hintergrund der Hauptpersonen bekommen wir in einer knappen Seite (Pitt) oder gar nicht (Dorn) präsentiert.

Auf der positiven Seite ist Lorakis als Spielwelt schön eingebunden, Feen, Herathis, Lamera, Magie, alles sehr schön getroffen

Aber leider muss ich sagen, dass mich der erste Splittermond-Roman doch arg enttäuscht. Zu einfach, zu erklärend,  und auch etwas zu oberflächlich



PS: Karte wäre schön gewesen...

PPS:
Was ich grundsätzlich bei vielen Fantasy-Romanen nicht verstehe, ist der Anhang. Ich habe immer das Gefühl, (vor allem) deutsche Fantasy-Verleger halten ihr Publikum für blöd! Oder ihre Autoren? Ich möchte keinen fünfseitigen Glossar und eine sechsseitige Beschreibung der Welt. Was wichtig ist, soll gefälligst aus dem Roman rauskommen, clever in der Geschichte hervorgebracht werden oder der Leser soll gefälligst selbst etwas nachdenken!





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Ein rundum gelungenes Einstiegs-Abenteuer, das man sogar in einer erfahrenen Gruppe bringen kann!
Einerseits ist der Plot und das Abenteuer selbst überschaubar genug, um als Einführung in SpliMo zu dienen, andererseits ist die Geschichte wirklich gut! Sie hat Dramatik, Mystik und wichtige Entscheidungen. Dazu betont das Abenteuer ganz stark den Splittermond-Hintergrund, indem es einen der Eckpfeiler des Systems - die Feen - ins Zentrum stellt, vorbildlich für ein Einstiegs-AB (Das man - welch Blasphemie - trotzdem auch für z.B. Pathfinder oder D&D verwenden könnte!).

Das Abenteuer dreht sich um eine einzige Samhain-Nacht, in der Feen ihren Tribut einholen. Wenn ich auch am Anfang etwas gestöhnt habe ("Samhuinn", Erntefest, Rübenlichter), so hat sich das alles mühelos zusammengefügt. Der keltische Hintergrund von Tir Durghachan ist den Spielern eine Hilfe, da sie sich die irische-schottische Kultur gut vorstellen können und die Sache mit Feen und Geistern perfekt reinpasst ohne zu viel Hintergrundwissen zu verlangen.

Wenn die Helden freundlcih aufgenommen werden, ist es ja fast ein Selbstläufer, dass sie nach dem Kind suchen und so "Den Spuk von Cae Bothan" treffen. Die Festung selbst ist toll beschrieben und in meiner Gruppe kam ein richtig schönes Gruselfeeling mit den seltsamen Geistern und Feenwesen auf, ihrer Verbindung mit Nigh Navain und dem Laird. Großartig auch die verschiedenen Varianten, das Abenteuer zu beenden. Und Karten! Es hat richtige Karten!

Ich bin seit diesem Abenteuer ein Fan von Stefan Unteregger und hoffe, er macht noch viele Abenteuer, die derartig gut, stimmungsvoll und ein bisschen tragisch sind!

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Eins vorweg, ich habe das Abenteuer als Spieler miterlebt, deshalb kann ich nur aus dieser Perspektive urteilen und die Sache mit den "Siegpunkten"(?) kam bei uns auch nicht soooo deutlich rüber.

Ich bin nicht so 100% überzeugt gewesen von dem Abenteuer.
Nach einem sehr schönen Anfang, in dem wir Midstad, den Fiesen Finn und die dortigen Verhältnisse einwenig kennengelernt haben, war der Auftkat mit dem Dorf sehr gelungen, aber dann... entschuldigung, aber ein Abenteuer,bei dem derart fett ROBIN HOOD draufsteht habe ich selten erlebt. Und dann geht es auch los mit allen Robin Hood-Episoden aus Film und Fernsehn, ohne leider die Mystik eines "...of Sherwood" zu erreichen. Es gab einige sehr spannende und spaßige Szenen, aber letztlich hat mir doch die Chance gefehlt, die Sache mit einem gewitzten Trick aufzulösen - oder wir haben es einfach nicht hinbekommen? Am Schluss mussten trotz aller sorgfältiger Planung wieder die schweren Waffen sprechen (das Shadowrun-Phänomen).
Insgesamt sehr nett, aber dann doch zu eng am Vorbild.




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Ich war ja sehr heiß auf den Schnellstarter 2016, weil ich ENDLICH mal ein Farukan-Abenteuer haben wollte. Ich halte Farukan und Takusadu für die großen Stärken von SpliMo, die bisher sträflich vernachlässigt wurden (ernsthaft: Selenia, Zhoujiang, Farukan sind die zentralen Themenkomplexe - alles andere ist Firlefanz, der nett ist, aber nur Zeit und Geld frisst...).
Aber ich schweife ab.

"Die Federn des Feiglings" ist jetzt aber für mich schon ein bisschen eine Enttäuschung. Wir haben bisher zwei Einstiegs-Abenteuer (Krahorst und Nacht der Toten), die mit einer ordentlichen und einer großartigen Geschichte in Splittermond einführen, "Federn" schafft das nicht.

Leider hakt und hängt es bei "Federn" an vielen Ecken, die auch schon hier angesprochen wurden. Ich denke, das Abenteuer schafft es NICHT  seinen Zweck als "Einsteiger-Abenteuer" (steht auf S.19 groß drüber!) zu erfüllen. Die Geschichte ist für einen Abend eigentlich zu groß. So wie es da steht, ist es wenig mehr als ein Gerüst für ein RICHTIGES Abenteuer (Surmkorsar hat das ja auch erklärt: "Federn" war ursprünglich viel länger und ausführlicher).
Ich bin im Allgemeinen ein Fan von geradlinigen Abenteuern, weil die einfach die besseren Geschichtenerzähler sind, aber leider gibt es hier hauptsächlich  Reisen von A nach B, die mit kurzen Episoden gewürzt sind: Anwerbung - Infos erwürfeln - Banditenüberfall (Sehr schön übrigens - ich mag Kämpfe bei denen die Tickleiste effektiv als Zeitmesser verwendet wird!) - Sumpfereignis würfeln - Infos in Bagatir - Kampf gegen Nephil - Zurück nach Hause, wobei mir die "Lücke der Geschichte", also der eigentlich Knackpunk, etwas sehr dünn vorkommt.

Wie schon gesagt, ich war doch enttäuscht von dem Abenteuer (in der derzeitigen Form!), zu wenig Einstiegsabenteuer, vor allem aber viel zu wenig Farukan - das könnte ÜBERALL spielen. Ich fürchte, ich werde es eher nicht spielen.


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Leider gab's die Dinger nicht auf der Ork-Con, auf der ich als Supporter war. damit gehe ich wohl leer aus - schade. bis zur MWC oder gar erst später sind dann die Dinger weg!

Dito! Fand ich auch etwas enttäuschend, vor allem, da der Ork-Con ja angeblich Teilnehmer beim Gratis Rollenspiel Tag war... zumindets laut Homepage des GRT?

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Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Splittermond-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 19:15:05 »
Der Zhoujiang-Band ist ein gaaanz heißer Kandidat für meinen persönlichen Warenkorb, dicht gefolgt von der Reise durch Farukan - hier schwanke ich zwischen freudiger Erwartung und kalter Angst.
Bei Reiseabenteuern kann so unendlich viel falsch laufen (*hust* Donnersturm *hust* Marco Volo *hust* Mondenkaiser *hust*), aber ich drücke euch natürlich agnz doll die Daumen!

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Ich habe "Die Bestie von Krahorst" kürzlich als Systemvorstellungsabenteur auf einer kleinen Con in Bamberg geleitet und dabei auf die Vorschläge von Rumpelspielstilziel zurückgegriffen.

Als Einsteigerabenteuer rundum gelungen!
Die Regeln und (Beispiel)Charaktere kommen gut raus, es hat ausgewogene Gegener und man bekommt ein bisschen vom SpliMo-Feeling mit, der geographische Hintergrund ist ja eher wurscht.
Das Krähenmonster ist ziemlich hart aber das sollte es auch sein.

Würde ich jederzeit wieder leiten, allerdings fehlt mir doch das wirklich ureigen splittermondige, das man zum Beispiel in der Nacht der Toten findet. Aber trotzdem: starke 2!

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Vielen vielen Dank!!! Das wars, wenn ich denn Entpacker umgehe, läuft es!  :D

Und dickes Lob, ein sehr schönes Teil ist das.

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"genesis-1.1.1b.jar" entpackt bei mir immer...

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Okay, ich bin jetzt echt vorm kapitulieren...oder eskalieren.

Ich habe definitiv Java 8, ich habe Genesis gedownloaded, starte die .jar-Datei, es entpackt, und dann habe ich ein Verzeichnis, in dem die Unterverzeichnisse i18n, images, libs, META-INF und org, sowie die Dateien log4j und logging stehen.
Und nichts lässt sich starten.

Hilfe?

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