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Nachrichten - Florian

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Fanprojekte / Re: Splittermond und Fate Core
« am: 30 Mai 2015, 15:07:13 »
@SeldomFound:

Ich würde es so rein gar nicht auf diesen Weg angehen. Zum einem sollte man bei Fate Core ja nur dann Subsysteme weiter ausdefinieren, wenn das, worum es dabei geht, im Spiel/im Setting eine herausragende Rolle einnimmt, etwa Magie bei Dresden Files oder die herausragende Stellung der Magier an und für sich in Ars Magicka. Zum anderen beißt sich das ganze später, im laufenden Spiel, an der Milestone-Mechanik und somit der Veränderungen und dem Wechsel, der mit Charakter-Aspekten möglich ist.

Klar, so beim "nackten" darüber Nachdenken werden Dinge wie Zaubersprüche oder Cyberware aus Shadowrun einem immer irgendwie fehlen, gerade weil mechanisch unterfütterte Dinge einem helfen "ins Geschehen hinein zu kommen", aber langfristig bringt es wenig Dinge, die für ein taktisches Kampfsystem gemacht wurden, zu portieren wenn es keinen taktischen Kampf in der Form gibt.

Mit "Convert the Setting" als Leitgedanke im Hinterkopf, würde ich erst mal hingehen und ein paar Setting Aspekte und Stunts erstellen, die als solche fix sind und auf die jeder Zugriff haben kann, also etwa die Rassen oder Kulturen. Wichtig ist für mich dabei, zu betrachten dass es keine lineare Stufenprogression mehr gibt und sich ein Charakter nicht mehr wirklich in seiner "Macht" weiter entfalten kann, in dieser Richtung am Spieltisch keinerlei Entwicklung mehr stattfinden wird. Die Entwicklung hier findet ja dann in Richtung Charakter und Narrative statt.

Nachtrag: Fate Core hat eine extrem niedrige "Auflösung", von daher sind viele, extrem ausdifferenzierte "Zauber" in der Umsetzung weder nötig noch wirklich sinnvoll. Gerade hier läuft etwas komplett schief, wenn es einen Unterschied macht ob jemand "Fliegen" kann oder nicht. Das ist mal ein Advantage oder eine Zone shiften, aber nichts, das an mal einsetzt um über eine Schlucht zu kommen, da Herausforderungen dieser Art mit dem System nicht wirklich sinnvoll sind.

Da macht eine Art von "Style Guide" mehr Sinn, also eine konkrete Ansage dazu, was in Lorakis mit Magie geht und was nicht und wie es dann umzusetzen ist. Ansonsten sind hier natürlich die Spieler gefragt und gefordert, sie müssen das Setting halt kennen und sich da auch mal etwas reinfuchsen, damit ihre Beschreibungen auch zu dem passen, was ihre Mitspieler ebenfalls als Settingverständnis haben.

Ich erwarte, nur so als Beispiel, von einem Charakter der aus dem Albischen Seebund stammt, das viel Wind- und Wassermagie eingesetzt werden und meine Bild von der sich gerade entwickelnden Narrative dem dann auch entspricht.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schulden
« am: 26 Mai 2015, 15:50:07 »
Gibt es denn Leute, die so abstrakt spielen? Würde mich eher verwundern. Ich kenne es eher so, dass Vermögen in erster Linie ein Maßstab dafür ist, was sich ein Charakter im Spiel leisten kann, ohne tatsächlich dafür bezahlen zu müssen. Jemand mit Vermögen 2 wird zum Beispiel auch mal eine Lokalrunde schmeißen können, ohne gleich x Lunare abstreichen zu müssen, jemand mit Vermögen -2 pflegt keinerlei Lebensstil, sodass er sich einen Schlafplatz zur Not auch erbetteln muss.

Kommt auf die Art der Kampagne an, würde ich sagen. Ich leite u.A. eine Runde "Freihändler / Rogue Trader" und dort wird einfach der Wert "Profit" genutzt um zu sehen was man sich leisten kann und was nicht. Bisher spielen wir Splittermond auf einem eher, sagen wir mal, kleinen und persönlichen Niveau, da ist es für mich ok noch mit "echtem Geld" zu wirtschaften, wenn wir mit dieser Kampagne durch sind, dann wollen wir mal etwas mehr in Richtung von Königsmacher oder Von Eigenen Gnaden gehen, da wäre die komplett abstrakte Handhabung wohl die bessere Methode.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schulden
« am: 26 Mai 2015, 15:40:04 »
Zitat
- Ein Charakter bekommt die Ressource "Schulden" von 1 bis 6. Diese Ressource wird direkt mit der Ressource Vermögen verrechnet und muss durch XP abgebaut werden. (Vermögen 4, Schulden 6 bedeutet Vermögen wird gehandhabt wie -2)

Wenn Schulden und Vermögen verrechnet werden, hieße das: Ich zahle 4 Punkte für Vermögen, bekomme 6 für Schulden, habe also letztlich 2 Punkte gut gemacht, dafür Vermögen -2. Da befürchte ich, was auch schon weiter oben geschrieben wurde, dass Leute so ihr MinMaxing durch zusätzlich generierte Punkte noch weiter ausreizen. Man kommt sehr schnell zu Geld, sodass Vermögen -2 einen nicht besonders einschränkt.

Jein. Bei der ganz abstrakten Handhabung gibt es ja auch keine Geld im Spiel, abseits von dem was man durch Vermögen monatlich zur Verfügung hat, ansonsten macht die Ressource Vermögen ja auch kaum einen Sinn, oder? Wenn man dann Lunare findet, dann auch nur im Sinne eines "Windfalls" für den einen Monat, etwa indem das Plündern eines Drachenhorts eben temporär "Vermögen +2" bietet, mehr nicht.

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Mal so kurz und knapp wegen Ausbildungen nachgefragt:

Ich finde das aktuelle Format etwas... unwirsch, da man bei den Varianten vom Grundpaket hin- und herrechnen muss. Ja, wenn ich eine Variante zu den bestehenden Ausbildungen hinzu schreiben wollte, geht das ganz gut, eine neue Ausbildung nebst Varianten zu basteln ist ein wenig ein PITA.

Daher denke ich gerade darüber nach, das Format etwas zu vereinfachen, etwa nach dem Muster:

Krieger: Talente A, B, C, D, Punkte 4,3,2,1 verteilen, Ressource A und B, Punkte 3 und 2 verteilen, Meisterschaft A oder B.
Kulturpaket: Talebte A, C oder C, Punkte 5,3,1 verteilen, etc.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schulden
« am: 26 Mai 2015, 15:15:03 »
Ich denke, bei Schulden und Vermögen stellt sich irgendwo die Frage ob und wie Abstrakt man das ganze behandeln will. Das hängt auch damit zusammen, wie man zusätzliche Beute zu der Ressourcen Vermögen handhabt.

Möglichkeiten, von "Ganz Abstrakt" über "Mischform" zu "Ganz Konkret":

- Ein Charakter bekommt die Ressource "Schulden" von 1 bis 6. Diese Ressource wird direkt mit der Ressource Vermögen verrechnet und muss durch XP abgebaut werden. (Vermögen 4, Schulden 6 bedeutet Vermögen wird gehandhabt wie -2)
- Die Ressource Vermögen hat für einen Charakter mit dem Nachteil Schulden entweder eine Obergrenze (etwa 0) oder die XP Kosten für Punkte über Null kosten exponentiell mehr.
- Bei einem Charakter wird die Spalte "Verfügbares Geld" an die Spalte "Startvermögen" angeglichen, so lange, bis der Konkrete Betrag X dabei heraus kommt. (Ein Charakter mit Vermögen 2 und 1000 Lunaren Schulden könnte diese, passiv, in 500 Monaten, also etwas über 4 Jahren, abgezahlt haben)
- Konkret verrechnen, wobei der Charakter alle Einnahmen über einen Stand von Vermögen 0 abgeben muss.

Persönlich kann ich sehr gut sehen, wo die Idee dazu herkommt, etwa die Ausbildungskosten einer Akademie, denke aber, das hat keinerlei Mehrwert für das eigentliche Spiel.

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Das war früher so und wurde dann aus guten Gründen geändert.
Namentlich, weil man ansonsten einfach IMMER die AA ausführt, was Kämpfe noch länger werden lässt.

klar gegen den überstarken einzelgegner... aber wirklich gegen jeden der 5 rattlinge?

Es ist halt ein einfacher Tausch: Ticks gegen Unversehrtheit.

So ein Splittermond-Charakter hat ja nun doch vergleichsweise wenig Ressourcen, wenn man ihn z.B. mit einem Pathfinder Charakter vergleicht und die eingebaute Abwärtsspirale macht die Sache auch nicht leichter. Möchte man also einen etwas ausgiebigeren Dungeon Crawl bespielen, muss ab einem bestimmten Punkt multiple AA einfach sein.

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Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.

Dann halt mal richtiges Encounter Design und einen Kampf aufbereiten so wie ein Rätsel, dazu dann natürlich auch als "Hauptgang" der Spielsitzung.
Also etwa:
- Darauf achten das Gegner ganz spezifische Stärken und Schwächen bei ihren Verteidigungen haben.
- Verschieden Offensivoptionen auswählen die verschiedene Verteidigungen gut angehen.
- Zustände beachten und auch mal gezielt Optionen wählen, die Zustände ins aktive Spielgeschehen bringen.
- Lichtverhältnisse und Positionen mit ins Geschehen bringen.

Über Beispiele für so etwas können wir ja gerne reden.

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Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Wobei doch der Knackpunkt eher das hier zu sein scheint, oder? (Ferndiagnose und so.)

Splittermond ist dann doch ein komplexeres System, das Systemmeisterschaft belohnt und dann einen deutlichen Unterschied bei der Leistung eines Charakters bemerkt. Es ist keine Herr der Labyrinthe, DSA1 oder von mir aus Turbo FATE, bei denen man ja, System bedingt, auch einfach so vor sich her Zocken kann ohne sich tiefer mit dem System zu befassen (Polemisch gesagt, bei denen entsteht die Tiefe an anderer Stelle).

[Nachtrag] Ich habe ein ähnlich geartetes Problem mit zwei meiner MitspielerInnen. Wir spielen gemeinsam Vampire, was den beiden liegt, aber bei Splittermond ist es dann: "Kämpfe ja, taktischer Tiefgang nein", was mich etwas frustriert.

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@rettet den wald:

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist halt ein einfaches Mittel, um mit vielen schwachen Gegnern eine Dose zu knacken. gerade wirklich schwer gerüstete Charaktere, die oft Aktive Verteidigung einsetzen, wandern ja auf der Tickliste in großen Sprüngen voran, oft ohne dabei ernsthaft angekratzt zu werden. Gerade dann lohnt es sich, einen Gegner versuchen zu lassen zumindest einen Treffer oder auch mal ein Manöver anzusetzen.

@Smirg:

Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.

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@Smirg:

Den Boxsack zu spielen mag zwar eine funktionierende Taktik sein, aber um wie vieles wären die Kämpfe schneller vorbei, wenn du mit deinem Charakter auch mal ordentlich zuschlagen würdest?

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Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 2: Mana, Mondzeichen, Magie, Magieschulen, was ist das und wie funktionieren sie?

Mana ist der umgangssprachliche Begriff für Nanoroboterschwärme. Diese können Energie speichern, teils auch selbst erzeugen und nach Wunsch des Benutzers dann gezielt freigeben oder Effekte erzeugen. Aufgeladenes Mana verdichtet sich meist zu kristallinen Strukturen um einfacher transportiert werden zu können, kann auf Wunsch des Benutzers aber auch als feine "Staubwolke" eingesetzt werden. Entladetes oder passives Mana sieht aus wie eine feine, graue, Staubschicht. Die Ladekapazität von Mana ist mittlerweile gut erforscht und die meisten Rassen haben Transport, Lagerung und Nutzung ganz gut im Griff. Es ist üblich, Mana in seiner Kristallform abzubauen, in die "Staubwolke" umzuwandeln und dann als abgemessene Menge zusammen mit einer Trägersubstanz in Form von Münzen, Barren oder Plättchen aufzubewahren, je nach späterem Verwendungszweck.

Die "Alten" haben Mana mit einem ausgiebigen und (für sie) intuitiven Interface ausgestattet. Dieses hat sich den jüngeren Rassen nur bisher entweder nicht voll erschlossen, oder ist mit ihnen auf biologischen oder mentalen Level nicht kompatibel. Die bisher entdeckten "Workarounds" oder "Hacks" haben sich dagegen als stabil erwiesen und sind bei den einzelnen Rassen und Kulturen weit verbreitet.

Das "Basismondzeichen" bzw. die "Rune Null": Je nach Kultur mal mit einem mehr oder weniger rituellen Charakter oder durch den Gesetzgeber definierte Umstände, wird ein Mitglied einer Rasse gezielt mit Naniten "infiziert", die dann das Interface zwischen dem Lebewesen und dem Mana schaffen und zur Übergabe von "Parametern" dient. Das äußere Erscheinungsbild des Interface hat keine zwingenden Vorgaben sondern wird meist durch die Kultur bestimmt.

Bei manchen Benutzern stellt sich als Nebeneffekt ein "Spezifisches Mondzeichen" ein. Die Naniten bieten hier noch weitere Möglichkeiten und diese Fähigkeiten können mit Zeit und Erfahrung weiter ausgebaut werden.

Magie und Magieschulen: Als "Magie" bezeichnet man die Nutzung des Mana und als "Zauber" einen bestimmten Weg, zu einem gewünschten Effekt zu kommen. Als Magieschule bezeichnet man dann die logische Fortentwicklung eines oder mehrer "Standardzauber", die auf einander aufbauen. Zwei gleichnamige "Zauber" in unterschiedlichen Magieschulen haben zwar einen fast exakt gleichen Effekt (und wären für Uneingeweihte nicht zu unterscheiden), bedienen sich aber einer völlig anderen Herleitung und Prinzipien.
Auch hier wird wieder ein kulturell geprägtes Runen-Interface genutzt. Ein Benutzer erweitert erst die "Rune Null" um die Runen für eine Magieschule und erweitert dann um die Runen, um einen spezifischen, zu dieser Magieschule gehörigen "Zauber", also Effekt, den das Mana für ihn ausführen soll.
Einen "Zauber" zu lernen ist also insofern zeitintensiv und anstrengend, da der Umgang mit dem Interface zum Mana gelernt und geübt werden will.

Mana, Technik und "High Tech": Mana muss also erst mal grundsätzlich vorhanden sein und sich in einem aufgeladenen Zustand befinden, um überhaupt genutzt zu werden. Das bedeutet u.A., dass es keine direkte Magie im harten Vakuum des Weltraums gibt, außer der Anwender führt genug Mana mit sich und das es ganze Orte oder Planeten geben kann, die nie mit Mana "versucht" worden sind. In den meisten Fällen ist die Nutzung von Technik also eher eine Kosten-Nutzen-Sache, auch wenn Magie sicher einfacher sein dürfte (z.B. Holzhacken, ein einfaches Haus errichten), in anderen Fällen hängt es stark davon ab ob Mana vorhanden und verwendbar ist (Magisches Zwiegespräch ist deutlich günstiger als der Aufbau eines Telegrafen- oder gar Mobilfunknetzes). Was das Leben außerhalb eines Planeten angeht, hilft nur "High Tech" weiter, auch wenn man Mana an Bord eines Raumschiffs dabei haben kann.



Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 3: Die jüngere Vergangenheit.

Ganze banal und langweilig: Die "Alten" sind von der galaktischen Bildfläche verschwunden und andere, jüngere Rassen haben ihren Weg ins All gefunden, stolpern dabei mehr und mehr über die Überreste der "Alten" und haben dabei auch Mana für sich entdeckt, ohne genau zu wissen, was die ganzen Sachen machen, aber sind gewillt diese zu erforschen und für sich zu übernehmen. Das ganze hat teilweise die Form von religiöser Hysterie als auch einem "Goldrausch"-Wahn angenommen.

Über dem bis dato nicht kartografierten Planeten "19BF730E Robinson" (die Spielwelt) gab es eine Raumschlacht zwischen zwei Flotten und ihren Verbündeten um eine scheinbar intakte orbitale Werft der "Alten". Die "Besiedlung" des Planeten ist eine Art von Fallout dieser Schlacht, bei der sich beide Seiten aufgerieben haben. Etliche Schiffe mussten notlanden, von anderen konnte sich die Besatzung nur mittels Rettungskapsel absetzen und ein komplettes U.N. Schlachtschiff hat sich im nördlichen Kontinent in den Boden gerammt.
Die Vorväter der hiesigen Bevölkerung sind also durchaus gebildete und und moderne Rassen, die sich zu helfen wussten und auch, zumindest eine Zeit lang, die passenden Mittel zur Hand hatten.

Fast Forward um 4 bis 5 Generationen und die Mittel sind aufgebraucht, der Aufbau der eigenen Ressourcen noch bei weitem nicht da, wo es sein müsste um wieder auf den alten Stand zu kommen, aber da ist man zuversichtlich, zumal es auf dem Planeten immer noch sehr viel unentdeckte Artefakte der "Alten" gibt und die mystische "Stadt in den Wolken" fasziniert Forscher und Schatzsucher schon lange ....


@Saalko:

Bevor wir jetzt an einander vorbei reden: Wenn ich ein Setting erschaffe, dann nicht nur als nackten Hintergrund (Fluff, Color), sondern immer auch damit verbunden was und wie damit gespielt werden sollte, welche Inhalte wie gewichtet sind und was an Inhalten vorhanden ist, wenn es sein muss sogar mit Meta-Plot und einer Angabe wohin sich alles nun genau bewegen wird.

Jetzt mal so rein beispielhaft gesagt, nicht dass ich das hier vor hätte, aber wenn ich auf einen gepflegten Dungeon Crawl hinaus will und in dem Setting einem gepflegten Intrigenspiel keinen Platz einräume, dann muss ich, in Bezug auf die Regeln, eine Vorauswahl und Gewichtung der Regelelemente treffen, die den Spielern dann zur Verfügung stehen und dann auch dem angedachten Spiel entspricht.
Ok, Splittermond macht es einem hier leicht(er), da man bei vielen Fertigkeiten auch Meisterschaften findet, die man auch anderweitig einsetzen kann und ein, sagen wir mal, primär sozialer Charakter, der auf das Intrigenspiel ausgelegt ist, steht auch im Dungeon nicht vollkommen nutzlos herum, wie es z.B. bei DSA 4.1 oft der Fall sein kann, trotzdem kann man die Situation an und für sich auch schon mal grob bereinigen indem man vorsortiert.

Für dieses Setting spielt z.B. "Klassische Seefahrt" erst mal keine sonderliche Rolle, von daher gibt es weder eine Kultur, noch eine Ausbildung die hier irgendwie geartete Talente oder Meisterschaften mitbringt. Im Gegenzug dazu ist man hier, wenn man es bespielt wie angedacht, viel in der freien Natur und abseits jedweder Zivilisation unterwegs, von daher sind passende Talente, Meisterschaften und Magieschulen fest eingeplant, damit die Spieler zur Hand haben, was der Charakter für das Spiel benötigt, ohne sich im Vorfeld groß oder überhaupt mit der Thematik befasst zu haben.

Da ich mich gerade eben mit den Zwergen befasse, die mal als Beispiel: Die Homo Robustus sind die ehemalige Crew des abgestürzten U.N. Schlachtschiffs und die meisten dort dienten als Marine, Provost Marshal (Militärpolizei) oder waren als Wissenschaftler/Datenbankspezialist an Bord. Ihre Kultur hat ein bestimmtes Spannungsfeld, da sie zwischen dem "Gung-Ho"-Kredo der Marines, einem gewissen Struktur- und Ordnungssinn und einem unbändigen Forschungsdrang pendeln und selbst nicht genau wissen, welches davon sie jetzt als Kardinalstugenden sehen sollen.
Als kultureller Zusammenhalt hat sich der "Aesir"-Trend entwickelt, ein "Wir sind mehr Wikinger als die alten Wikinger!"-Getue, mit viel Odin hier und Wotan da, viele Robustus sind Hobby-Skalden, aber wirklich "Gläubig" ist in dem Bezug wohl so gut wie niemand.
Ihre Kultur tendiert zu Hieb- und Schusswaffen, Feuer- und Bannmagie, Handwerk, Anführen, Zähigkeit, Überleben sowie Geschichte und Mythen.

Bei dem Beispiel mit der Armbrust und dem Schild geht es halt explizit um das Umsetzen von "Moderner Doktrin" auf "Archaische Mittel". Also eine Ausbildung als MP, die eigentlich den Umgang mit einem Sonic Blaster, Neurostun Baton und Riot Shield erfordert, nur aber durch eine Armbrust, einen Knüppel und ein Großschild substituieren kann.

@Waldvieh:

Das ist zu einem großen Teil der Aufhänger hinter den Syntheten, bei denen ich mir aber zum Teil noch nicht ganz so sicher bin, ob man die auch für das Spiel, besonders für Spielercharaktere, so gebrauchen kann. Die Syntheten gibt es in zwei Körperformen: An die "humanoiden Alten" angelehnt und als "schwebender Oktopus" (Ich denke, das ist das, was du wohl Sonde nennen würdest).
Beide Formen sind vollwertige Androiden, können aber auch als "Sleeve" herhalten und als solches auch benutzt werden, was den Syntheten (leider?) auch klar ist.

Die soziale Trennlinie verläuft hier, mehr oder weniger, entlang der Frage ob der jeweilige Synthet schon mal als "Sleeve" genutzt wurde oder nicht.
Die "Druiden" wurden nicht genutzt und halten als Lebenssinn an ihrer ursprünglichen Direktive fest, nämlich Terraforming und Aufbau von Infrastruktur für die kommende Besiedlung eines Planeten durch die "Alten". Das ihre Siedlungen praktisch einem kleinen Garten Eden gleichen, wird von ihnen billig und willig in kauf genommen. Bloß keine Fragen stellen, bloß nicht Hinterfragen ...
Beim "Kult der Vernichter" sieht die Sache ganz anders aus. Diese Syntheten wurden als "Sleeves" genutzt und haben miterleben müssen, wie ihr eigenes Bewusstsein zugunsten eines anderen Lebewesens in den Stack geschickt und gelagert wurde. Ihr oberstes Ziel ist es, zu verhindern nochmals benutzt zu werden.

Und ansonsten, "verpennt" würde ich nicht sagen, eher "als so ein Land-Dingens belächelt". Die aquatischen Alten hatten den Vorteil, einen echten drei dimensionalen Raum als Lebensraum zu haben und auch dafür geschaffen zu sein, das war ein Luxus im Vergleich zu dem, womit sich die humanoiden "Alten" rumschlagen mussten.

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@Saalko:

Die Kulturen sind hier extrem stark mit dem Hintergrund verknüpft, leider genau den Teil, den ich hier noch nicht geschrieben habe (Was ich noch versuche heute nachzuholen).
Ich sehe das ganze momentan so: Vom Designstandpunkt her möchte ich später bestimmte Inhalte im Spiel vermehrt sehen (Kampf, Teamwork, Exploration, Setting Exploration), von daher ist es ein guter Anfang die unterstützenden Regelelemente dafür schon mal in "Paketen" an die Spieler zu verteilen.

Mein, gelinde gesagt, bisher recht grober Plan war es, die Kulturen zu nutzen um grundlegende "Skillz" für die angedachte Art zu Spielen zu verteilen (Mehr in Richtung von Länderkunde, Überleben, Wahrnehmung) und mich dann bei den Ausbildungen eher an den "Großen Vier" von D&D zu orientieren (Defender, Striker, Controller, Leader).

Die "gratis"-Koppelung an andere Meisterschaften ist aber ein guter Hinweis, das muss ich mir mal so durch den Kopf gehen lassen. Das würde sich besonders bei den "Zusammenarbeit"-Meisterschaften lohnen, da man von ihnen ja so, etwa solo, relativ wenig hat.

Was ich definitiv nicht machen möchte, ist es, solche Dinge rüber zur Ausrüstung zu verschieben, das ist mir in vielerlei Hinsicht einfach zu "billig".


@Waldvieh:

Grundlegend stimme ich dir zu. Aquatische Rassen haben den wirklichen Vorteil keine höher gearteten Trägheitsdämpfer zu benötigen und könnten auch "agilere" Schiffe herstellen, da sie mit der Zentrifugalkraft bei Manövern besser klar kommen sollten. Auf der Negativseite muss das Wasser aufwändig gereinigt werden, mit Sauerstoff angereichert werden und der Sauerstoff ebenfalls aufbereitet werden. Du hast ja schon Lagerfeuer erwähnt, das führt zur Ernährung dieser Wesen, was entweder Plankton, Krill, Seealgen oder roher Fisch sein wird, alles Dinge, die ebenfalls mit im gleichen Wasser leben und/oder existieren müssen. Das könnte potentiell bedeuten, man müsste ein komplettes künstliches Ökosystem mitführen.
Der Gedankte hinter der Entwicklung des Mana, also der Nanoschwärme, führt ja zurück zu diesem Zeitraum, als versucht wurde hier gangbare Mittel zu nutzen, um z.B. Schadstoffe im Wasser ab- und Sauerstoff aufzubauen.

An der Stelle muss ich übrigens gestehen, das ich in Bezug auf die aquatische Rasse bisher immer ein Bild vor Augen hatte, das einer Mischung aus einem Blauwal und Cthulhu entspricht (Also einem Blauwal mit Fühlern). Also echt massive Wesen.

Auf den Rest antworte ich dir, wenn ich die anderen Teile des Hintergrunds geschrieben habe.

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Moinsen.


Bevor es mit dem Hintergrund weiter geht, mal kurz eine Designfrage: Meisterschaft oder Stärke?

Beispiele am Zwerg (Homo Robustus):

Feuer und Deckung - Zwerge sind es gewohnt mit Armbrust und Schild zu kämpfen. Armbrüste verlieren das Markmal "zweihändig", so lange der Zwerg ein Schild trägt.

Rücken an Rücken (Zusammenarbeit) - Zwerge kämpfen in koordinierten Gruppen und lernen es, sich gegenseitig mit ihren Schilden Deckung zu geben. Die VTD+ eines Schildes steigt um 1 für jeden Zwerg mit dieser Meisterschaft/dieser Stärke, sofern sie dicht bei einander stehen (Maximale VTD+ von 2).

[Nachtrag:] Wie steht ihr dazu, Meisterschaften zu Ressourcen zu nutzen? Rang ist ja, so weit, eine recht ominöse Sache, da sehe ich einen Ansatzpunkt, um z.B. Meisterschaften für einen Offizier oder Adligen einzuführen.

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Hintergrund und "Setting Geheimnisse":

Der Hintergrund für dieses Setting dient erstmal als Erklärung für die Funktion diverser Spielelemente, kann dann peut-a-peut im Spiel aufgedeckt und von den Spielern mittel ihrer Charaktere erforscht werden. Wer z.B. Eclipse Phase, Transhuman Space (Gurps) oder die Takeshi Kovacs Romane kennt, wird sich hier schnell zurecht finden können.

Die Grobe Vorgeschichte:

Die heute kollektiv als die "Alten" bekannte Rasse waren ursprünglich zwei unterschiedliche Rassen, die sich auf dem gleichen Planeten entwickelt haben, eine humanoide, eine aquatische. Durch die stark unterschiedlichen Lebensräume gab es meist eine friedliche Koexistenz.
Die Evolution und Entwicklung dieser beiden Rassen erfolgte, aus unserer irdischen Perspektive betrachtet, relativ geradlinig und entspricht dem, was wir in der Form auch erwarten können, also immer schnellerer Fortschritt durch immer bessere Technologie.

Durch die Entdeckung der Raumfahrt kam es zu den ersten großen Spannungen. Ihre aquatische Natur machte es der einen Rasse schier unmöglich mit in den Weltraum zu fliegen, konnten aber von dem neu gewonnen Wissen dennoch profitieren und bauten ihre Unterwasserstädte weiter aus, während die humanoide Rasse schon FTL-Antriebe und Kolonien auf anderen Planeten besaß.
Der Auslöser für den "Ersten Bruderkrieg" stellte der zunehmende Raubbau an ihren Heimatplaneten durch die aquatische Rasse dar. Da diese nicht die Ressourcen durch die off-world Kolonien besaßen, mussten sie ihren Heimatplaneten stärker denn je ausnutzen, was zu einer katastrophalen Kettenreaktion geführt hat. Der Heimatplanet der "Alten" musste dringend evakuiert werden, wobei die humanoide Rasse mehr oder weniger unilateral den Plan verfasste, die aquatische Rasse durch fortgeschrittenes Bioengineering auszulöschen und mit sich selbst zu integrieren. Die aquatische Rasse nahm das ganze, mangels einer Wahl, notgedrungen so hin, der ganze Plan spaltete aber die humanoide Rasse in Pro und Contra Lager, was kurzfristig in einen Bürgerkrieg führte. Eine der Fraktionen, die gegen das Bioengineering war, fing mit der Entwicklung von Nanomaschinen an, die ursprünglich dazu gedacht waren der aquatischen Rasse bei ihrem Weg in den Weltraum zu helfen. Die Grundlage des späteren Manas.
Der "Erste Bruderkrieg" endete nicht durch einen militärischen Sieg einer der Kriegsparteien, sondern durch die schnelle Umsetzung des Bioengineering und mit dem Untergang des Heimatplaneten der "Alten". Der Grund sich zu bekämpfen hörte auf zu existieren und die aquatische Rasse ging in die humanoide Rasse über.

Erforschung und Besiedelung des Weltraums ging weiter, aber eine wichtige ethische Hürde ist gefallen und es fand immer weitere Entwicklung in diese Richtung statt. Der eigene Körper war nun nicht mehr "heilig" und der Transfer des eigenen Bewusstseins in "Sleeves" oder "Biomorphs" je nach Einsatzzweck wurde immer öfters praktiziert und akzeptiert. Der Zusammenhalt der Rasse drohte durch diese Zersplitterung immer mehr auseinander zu brechen, was den Grundstein für den "Zweiten Bruderkrieg" legte.
In dieser Zeit sind viele der Syntheten entstanden, androide Arbeitskräfte und stets verfügbare "Sleeves" für die "Alten".

Der Anfang des Endes kam durch die neuerlich weite Verbreitung der "Transzendenz". Viele der "Alten" entschieden sich für eine komplette Digitalisierung ihres Selbst und gegen eine weitere Existenz in einem festen, regelmäßigen Körper. Der Tod war somit endgültig besiegt und die "Transzendenten Alten" benahmen sich wie junge, übermütige Götter. Die bisher schon unruhige Gesellschaft der "Alten" konnte diese Veränderung nicht mehr standhalten und so kam es zum "Zweiten Bruderkrieg" zwischen den "Transzendenten" und den "Stofflichen".

Die "Transzendenten" nutzen Ortillerie und geklonte Biowaffen gegen ihre "stofflichen" Brüder, die "Stofflichen" nutzen das mittlerweile voll ausgereifte Mana und massive EMP Waffen gegen ihre "digitalen" Gegenstücke. Welt um Welt wurde mit Mana und Monstern überflutet, während zeitgleich die Kolonien vielen und sich die "Alten" in ihrem ungebremsten Vernichtungswahn gegenseitig auslöschten.

Mehr später.

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Moinsen.


Kurz Vorweg: Ich mag Splittermond, die Regeln, sehr gerne und halte es für ein sehr angenehmes System, finde aber persönlich Lorakis, das Setting, für meinen persönlichen Geschmack einfach zu bieder, da wird mir nicht das geboten, was ich nicht in der einen oder anderen Form Form schon habe (Aventurien, Vergessene Reiche, Golarion, etc.). Von daher: Homebrew.

Meine Inspirationen dafür sind u.A. die alte He-Man Serie, Wizardry, Numeria (Pathfinder), Shadowrun und das Third Imperium von Traveller.

Bevor ich mich da jetzt ernsthaft hinsetze und mir Gedanken mache, wollte ich erst mal bei ein paar Dingen, die mir so im Kopf herum schwirren, eure Meinung einholen.

1 - Stärken und Mondzeichen sind ja "generisch", also für jeden Charakter zugänglich. Was haltet ihr davon für Rassen/Kulturen/Ausbildungen exklusive Stärken und/oder Mondzeichen zu erstellen und zu nutzen?

2 - Die Abstammungen auflösen und diese Punkte 50:50 zwischen Kultur und Ausbildung verteilen. (Anmerkung: Meine Welt ist extrem dünn besiedelt und hat noch ein sehr geringes Niveau an lange/dauerhaft etablierten Gesellschaften)

3 - Die "weltlichen" Ausbildungen mehr oder weniger komplett entfernen. (Anmerkung: In meiner Welt ist "Magie" älter als die Rassen und Kulturen. Es macht keinen Sinn hier zwischen "technischen" und "magischen" Fortschritt zu unterscheiden.)

4 - "Prestige" oder "Quest" "Klassen". (Gedanke dazu: Bestimmte Magieschulen oder Meisterschaften sind "gesperrt" und müssen erst "Freigespielt werden". Beispiel: "Nur wer die Aufgabe des Hexenmeisters von Nihaal erfüllt, kann von ihm die Magieschule "Inferno" lernen)

Gedanken zum Setting so weit:

- Magie ist ein physisch manifestierte Sache (Mana), kann gesehen, gefühlt, gesammelt, verarbeitet und gehortet oder verbraucht werden. (2 Gramm Magie/Mana bitte)
- Magie zu nutzen ist wirklich einfach, sofern man genug Mana hat. Technik wird nur dann genutzt, wenn man "Mana-sparend" vorgehen will. (Beispiel: Einem Bewohner dieser Welt kommt es meist sinnvoller vor einen Eisblitz zu nutzen als zur Waffe zu greifen. In großen Konflikten dagegen ist das vorhandene Mana relativ schnell verbraucht, da muss der "Rückschritt" zur Waffe dann halt sein. Oder auch: Natürlich könnte man ein Feld durch Magie extrem ergiebig machen. Decken sich aber die Kosten für das Mana und der Ertrag des Feldes?)
- Die üblichen EDO-Rassen stammen von der Menschheit ab, sind biologisch kompatibel und verstehen sich immer noch als Teil der Menschheit. (Auch Zwerge sehen sich als Menschen. Einen Zwerg als solchen zu betiteln, grenzt an ein Schimpfwort)
- "High Tech" und Magie sind deckungsgleich. (Beispiel: Ein Laser benutzt die gleichen Werte wie der Zauber "Lichtblitz")
- Erwiesene Tatsachen: Es gibt weder Götter, "richtiges" Übernatürliches (z.B. Geister), Seelen oder Untote.

Gedanken zum Setting bisher:
- Alle spielbaren Rassen sind fremd auf dem Planeten, alle Kulturen erst wenige Generationen alt und somit noch etwas im Fluss. Der Planet ist mit alter "High Tech" nahezu übersät, den Kulturen fehlt nur das Wissen und der Zugang dazu, diese auch stabil zu nutzen. "High Tech" ist das große Mysterium, das Unbekannte in diesem Setting.

Menschen, ihre Abkömmlinge und Kulturen:

Menschen, Normal:
- Das Rote Imperium. Magier, lassen Sklaven in den Minen nach Mana schürfen.
- Die wandernden Clans. Nomaden, ziehen mit ihrer Stadt um, folgen den Jahreszeiten. Arabisch angehaucht.
- Kult der Bewahrer. Verehren die Unbekannten Erschaffer der gefundenen "High Tech"-Sachen. Technophil.

Menschen, Verändert:
- Das Weiße Imperium. Der Imperator hält sich für die Krone der Schöpfung. Besitzt alte Klonkammern. Alle Bewohner sind Klone des Imperators.
- Die Ghul Fürsten. Feudales Königreich, Adelige sind Manavoren und Vampire, ernähren sich von der Magie ihrer Untertanen.

Menschen, Zwerg:
- Die Clans des Nordens. Wikinger. Leben in unterirdischen Festungen, halten an Traditionen fest, Kulturschock, als die Vergangenheit der Rasse entdeckt wurde.

Menschen, Alb:
- Die Wilden Stämme: Empathen, denen zu große Ansammlungen von Lebewesen unangenehm sind.

"Andere" und ihre Kulturen:

Szin:
Shogunat: Kleine Wesen, stammen von Raubvögeln ab. Extreme Aggression wird durch strikten Ehrenkodex in Zaum gehalten.

Syntheten:
- Kult der Vernichter: Ehemalige Dienerrasse, "Doomsday Kult", wollen sowohl Magie/Mana als auch "High Tech" vernichten.
- Druiden: Ehemalige Dienerrasse, leben für Erforschung und Verbreitung der Natur

Um an der Stelle nochmals den Bogen zu den Eingangsfragen zu bringen, es sind ja genau diese Besonderheiten, wie etwa "Manavoren", die sowohl sehr viel Fluff hinein bringen könnten, als auch bei denen eben eine Untermauerung dieses Fluffs durch konkrete Regeln interessant sein könnte.

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