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« am: 23 Mai 2015, 19:50:58 »
Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 2: Mana, Mondzeichen, Magie, Magieschulen, was ist das und wie funktionieren sie?
Mana ist der umgangssprachliche Begriff für Nanoroboterschwärme. Diese können Energie speichern, teils auch selbst erzeugen und nach Wunsch des Benutzers dann gezielt freigeben oder Effekte erzeugen. Aufgeladenes Mana verdichtet sich meist zu kristallinen Strukturen um einfacher transportiert werden zu können, kann auf Wunsch des Benutzers aber auch als feine "Staubwolke" eingesetzt werden. Entladetes oder passives Mana sieht aus wie eine feine, graue, Staubschicht. Die Ladekapazität von Mana ist mittlerweile gut erforscht und die meisten Rassen haben Transport, Lagerung und Nutzung ganz gut im Griff. Es ist üblich, Mana in seiner Kristallform abzubauen, in die "Staubwolke" umzuwandeln und dann als abgemessene Menge zusammen mit einer Trägersubstanz in Form von Münzen, Barren oder Plättchen aufzubewahren, je nach späterem Verwendungszweck.
Die "Alten" haben Mana mit einem ausgiebigen und (für sie) intuitiven Interface ausgestattet. Dieses hat sich den jüngeren Rassen nur bisher entweder nicht voll erschlossen, oder ist mit ihnen auf biologischen oder mentalen Level nicht kompatibel. Die bisher entdeckten "Workarounds" oder "Hacks" haben sich dagegen als stabil erwiesen und sind bei den einzelnen Rassen und Kulturen weit verbreitet.
Das "Basismondzeichen" bzw. die "Rune Null": Je nach Kultur mal mit einem mehr oder weniger rituellen Charakter oder durch den Gesetzgeber definierte Umstände, wird ein Mitglied einer Rasse gezielt mit Naniten "infiziert", die dann das Interface zwischen dem Lebewesen und dem Mana schaffen und zur Übergabe von "Parametern" dient. Das äußere Erscheinungsbild des Interface hat keine zwingenden Vorgaben sondern wird meist durch die Kultur bestimmt.
Bei manchen Benutzern stellt sich als Nebeneffekt ein "Spezifisches Mondzeichen" ein. Die Naniten bieten hier noch weitere Möglichkeiten und diese Fähigkeiten können mit Zeit und Erfahrung weiter ausgebaut werden.
Magie und Magieschulen: Als "Magie" bezeichnet man die Nutzung des Mana und als "Zauber" einen bestimmten Weg, zu einem gewünschten Effekt zu kommen. Als Magieschule bezeichnet man dann die logische Fortentwicklung eines oder mehrer "Standardzauber", die auf einander aufbauen. Zwei gleichnamige "Zauber" in unterschiedlichen Magieschulen haben zwar einen fast exakt gleichen Effekt (und wären für Uneingeweihte nicht zu unterscheiden), bedienen sich aber einer völlig anderen Herleitung und Prinzipien.
Auch hier wird wieder ein kulturell geprägtes Runen-Interface genutzt. Ein Benutzer erweitert erst die "Rune Null" um die Runen für eine Magieschule und erweitert dann um die Runen, um einen spezifischen, zu dieser Magieschule gehörigen "Zauber", also Effekt, den das Mana für ihn ausführen soll.
Einen "Zauber" zu lernen ist also insofern zeitintensiv und anstrengend, da der Umgang mit dem Interface zum Mana gelernt und geübt werden will.
Mana, Technik und "High Tech": Mana muss also erst mal grundsätzlich vorhanden sein und sich in einem aufgeladenen Zustand befinden, um überhaupt genutzt zu werden. Das bedeutet u.A., dass es keine direkte Magie im harten Vakuum des Weltraums gibt, außer der Anwender führt genug Mana mit sich und das es ganze Orte oder Planeten geben kann, die nie mit Mana "versucht" worden sind. In den meisten Fällen ist die Nutzung von Technik also eher eine Kosten-Nutzen-Sache, auch wenn Magie sicher einfacher sein dürfte (z.B. Holzhacken, ein einfaches Haus errichten), in anderen Fällen hängt es stark davon ab ob Mana vorhanden und verwendbar ist (Magisches Zwiegespräch ist deutlich günstiger als der Aufbau eines Telegrafen- oder gar Mobilfunknetzes). Was das Leben außerhalb eines Planeten angeht, hilft nur "High Tech" weiter, auch wenn man Mana an Bord eines Raumschiffs dabei haben kann.
Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 3: Die jüngere Vergangenheit.
Ganze banal und langweilig: Die "Alten" sind von der galaktischen Bildfläche verschwunden und andere, jüngere Rassen haben ihren Weg ins All gefunden, stolpern dabei mehr und mehr über die Überreste der "Alten" und haben dabei auch Mana für sich entdeckt, ohne genau zu wissen, was die ganzen Sachen machen, aber sind gewillt diese zu erforschen und für sich zu übernehmen. Das ganze hat teilweise die Form von religiöser Hysterie als auch einem "Goldrausch"-Wahn angenommen.
Über dem bis dato nicht kartografierten Planeten "19BF730E Robinson" (die Spielwelt) gab es eine Raumschlacht zwischen zwei Flotten und ihren Verbündeten um eine scheinbar intakte orbitale Werft der "Alten". Die "Besiedlung" des Planeten ist eine Art von Fallout dieser Schlacht, bei der sich beide Seiten aufgerieben haben. Etliche Schiffe mussten notlanden, von anderen konnte sich die Besatzung nur mittels Rettungskapsel absetzen und ein komplettes U.N. Schlachtschiff hat sich im nördlichen Kontinent in den Boden gerammt.
Die Vorväter der hiesigen Bevölkerung sind also durchaus gebildete und und moderne Rassen, die sich zu helfen wussten und auch, zumindest eine Zeit lang, die passenden Mittel zur Hand hatten.
Fast Forward um 4 bis 5 Generationen und die Mittel sind aufgebraucht, der Aufbau der eigenen Ressourcen noch bei weitem nicht da, wo es sein müsste um wieder auf den alten Stand zu kommen, aber da ist man zuversichtlich, zumal es auf dem Planeten immer noch sehr viel unentdeckte Artefakte der "Alten" gibt und die mystische "Stadt in den Wolken" fasziniert Forscher und Schatzsucher schon lange ....
@Saalko:
Bevor wir jetzt an einander vorbei reden: Wenn ich ein Setting erschaffe, dann nicht nur als nackten Hintergrund (Fluff, Color), sondern immer auch damit verbunden was und wie damit gespielt werden sollte, welche Inhalte wie gewichtet sind und was an Inhalten vorhanden ist, wenn es sein muss sogar mit Meta-Plot und einer Angabe wohin sich alles nun genau bewegen wird.
Jetzt mal so rein beispielhaft gesagt, nicht dass ich das hier vor hätte, aber wenn ich auf einen gepflegten Dungeon Crawl hinaus will und in dem Setting einem gepflegten Intrigenspiel keinen Platz einräume, dann muss ich, in Bezug auf die Regeln, eine Vorauswahl und Gewichtung der Regelelemente treffen, die den Spielern dann zur Verfügung stehen und dann auch dem angedachten Spiel entspricht.
Ok, Splittermond macht es einem hier leicht(er), da man bei vielen Fertigkeiten auch Meisterschaften findet, die man auch anderweitig einsetzen kann und ein, sagen wir mal, primär sozialer Charakter, der auf das Intrigenspiel ausgelegt ist, steht auch im Dungeon nicht vollkommen nutzlos herum, wie es z.B. bei DSA 4.1 oft der Fall sein kann, trotzdem kann man die Situation an und für sich auch schon mal grob bereinigen indem man vorsortiert.
Für dieses Setting spielt z.B. "Klassische Seefahrt" erst mal keine sonderliche Rolle, von daher gibt es weder eine Kultur, noch eine Ausbildung die hier irgendwie geartete Talente oder Meisterschaften mitbringt. Im Gegenzug dazu ist man hier, wenn man es bespielt wie angedacht, viel in der freien Natur und abseits jedweder Zivilisation unterwegs, von daher sind passende Talente, Meisterschaften und Magieschulen fest eingeplant, damit die Spieler zur Hand haben, was der Charakter für das Spiel benötigt, ohne sich im Vorfeld groß oder überhaupt mit der Thematik befasst zu haben.
Da ich mich gerade eben mit den Zwergen befasse, die mal als Beispiel: Die Homo Robustus sind die ehemalige Crew des abgestürzten U.N. Schlachtschiffs und die meisten dort dienten als Marine, Provost Marshal (Militärpolizei) oder waren als Wissenschaftler/Datenbankspezialist an Bord. Ihre Kultur hat ein bestimmtes Spannungsfeld, da sie zwischen dem "Gung-Ho"-Kredo der Marines, einem gewissen Struktur- und Ordnungssinn und einem unbändigen Forschungsdrang pendeln und selbst nicht genau wissen, welches davon sie jetzt als Kardinalstugenden sehen sollen.
Als kultureller Zusammenhalt hat sich der "Aesir"-Trend entwickelt, ein "Wir sind mehr Wikinger als die alten Wikinger!"-Getue, mit viel Odin hier und Wotan da, viele Robustus sind Hobby-Skalden, aber wirklich "Gläubig" ist in dem Bezug wohl so gut wie niemand.
Ihre Kultur tendiert zu Hieb- und Schusswaffen, Feuer- und Bannmagie, Handwerk, Anführen, Zähigkeit, Überleben sowie Geschichte und Mythen.
Bei dem Beispiel mit der Armbrust und dem Schild geht es halt explizit um das Umsetzen von "Moderner Doktrin" auf "Archaische Mittel". Also eine Ausbildung als MP, die eigentlich den Umgang mit einem Sonic Blaster, Neurostun Baton und Riot Shield erfordert, nur aber durch eine Armbrust, einen Knüppel und ein Großschild substituieren kann.
@Waldvieh:
Das ist zu einem großen Teil der Aufhänger hinter den Syntheten, bei denen ich mir aber zum Teil noch nicht ganz so sicher bin, ob man die auch für das Spiel, besonders für Spielercharaktere, so gebrauchen kann. Die Syntheten gibt es in zwei Körperformen: An die "humanoiden Alten" angelehnt und als "schwebender Oktopus" (Ich denke, das ist das, was du wohl Sonde nennen würdest).
Beide Formen sind vollwertige Androiden, können aber auch als "Sleeve" herhalten und als solches auch benutzt werden, was den Syntheten (leider?) auch klar ist.
Die soziale Trennlinie verläuft hier, mehr oder weniger, entlang der Frage ob der jeweilige Synthet schon mal als "Sleeve" genutzt wurde oder nicht.
Die "Druiden" wurden nicht genutzt und halten als Lebenssinn an ihrer ursprünglichen Direktive fest, nämlich Terraforming und Aufbau von Infrastruktur für die kommende Besiedlung eines Planeten durch die "Alten". Das ihre Siedlungen praktisch einem kleinen Garten Eden gleichen, wird von ihnen billig und willig in kauf genommen. Bloß keine Fragen stellen, bloß nicht Hinterfragen ...
Beim "Kult der Vernichter" sieht die Sache ganz anders aus. Diese Syntheten wurden als "Sleeves" genutzt und haben miterleben müssen, wie ihr eigenes Bewusstsein zugunsten eines anderen Lebewesens in den Stack geschickt und gelagert wurde. Ihr oberstes Ziel ist es, zu verhindern nochmals benutzt zu werden.
Und ansonsten, "verpennt" würde ich nicht sagen, eher "als so ein Land-Dingens belächelt". Die aquatischen Alten hatten den Vorteil, einen echten drei dimensionalen Raum als Lebensraum zu haben und auch dafür geschaffen zu sein, das war ein Luxus im Vergleich zu dem, womit sich die humanoiden "Alten" rumschlagen mussten.