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Nachrichten - Smirg

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 10 Okt 2024, 13:28:31 »
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend...

Ist immer schwer zu beurteilen, weil es da sehr stark auf die jeweiligen Spieler ankommt. Gibt ja alle möglichen Dinge, die da Einfluss auf die Kampfdauer haben:
  • Anzahl der Modifikatoren. Geschwindigkeit steigt mit der Fähigkeit der Spieler, die im Kopf zu behalten und selbstständig auszurechnen (am besten schon in den Runden anderer Spieler, aber das tun leider wenige).
  • Anzahl der Würfe. Separate Treffer-, Verteidigungs- und Schadenswürfe, eventuell dann noch follow-up gegen Zustände wie Umreißen, hat schon einen Einfluss. Aber auch hier würfeln erfahrenere Spieler oft Sachen gleichzeitig.
  • Aufmerksamkeit der Spieler: Wie viel muss man jedes mal neu erklären, wenn ein Spieler dran ist. Wird auch dadurch beeinflusst, was an Hilfsmitteln am Tisch ist (Kampf-Skizze, Zustandskarten etc.)
  • Anzahl der Optionen, wenn man dran ist. Auch hier können Spieler vorausdenken. Und manche haben einfach mehr Optionen im Kopf, andere müssen immer wieder auf ihren Charakter schauen ("welche Kampfmeisterschaften/Zauber habe ich nochmal?") oder ins Regelbuch, was es gibt.
  • Komplexität der einzelnen Optionen. Weil wenn jede Meisterschaft und jeder Zauber etwas anders abgehandelt wird, muss man öfter unterbrechen, um was nachzuschlagen: Ist Aktion X gerade möglich und potenziell effektiv oder nicht?

Gerade bei D&D5e bringe ich persönlich in einer 2-Stunden-Demorunde auf Cons (meist mit zumindest einigen Spielern, die noch keine Rollenspielerfahrung haben) auch 2 kleine Kämpfe (oder einen größeren) unter, nebst etwas Setup, Rollenspiel und Erforschung. Aber da mache ich (sobald ein Spielerzug länger dauert) Aktionsvorschläge, sage den Spielern, wann sie was würfeln müssen etc.
Bei Splittermond würde ich nicht glauben, dass mir das gelingt.

Aber gerade D&D5e skaliert in der Kampfdauer immens mit der Charakterstufe. Kein Wunder, dass laut offiziellen Statistiken kaum Runden über Stufe 7 gespielt werden...


Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 09 Okt 2024, 15:27:26 »
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser.

Wenn es die Optionen gibt, kamen sie jedenfalls zu spät, um für die damals interessierten Spieler noch relevant zu sein.
Ich nehme an, die Personalisierung ist aus Mondscheinklingen? Das war damals, als sich Splittermond bei uns aufgelöst hat, zwar schon seit kurzem heraußen, soweit ich weiß (zumindest erinnere ich mich, dass wir noch auf die neuen Ausweichen-Regeln gewechselt haben), aber die Option wäre uns damals gar nicht aufgefallen.
Den Magieband (aus dem ist Zielender Zauberer, soweit ich weiß) hatten wir noch nicht. AQ1 sagt mir jetzt spontan nichtmal was.

Aber Verbesserungen in Ergänzungsbänden, selbst wenn sie schon verfügbar sind, sind auch nur bedingt geeignet, um Leute zu überzeugen. Weil die meisten Spieler, die da dabei waren, waren zwar bereit, ein Grundregelwerk zu lesen, aber nicht noch ein halbes Dutzend andere Sachen dazu.
Da genau zu wissen, was es wo gibt, und was davon man verwenden will (grad über den Magieband hab ich gehört, dass einige Zauber ziemlich übermächtig sein sollen und solche aus dem GRW oft deklassieren), ist halt auch einiges an Aufwand.

Die Mondscheinklingen-Änderungen wurden ja zumindest ins pdf-GRW übernommen (wobei wir alle die gedruckten Bücher verwendet haben). Aber ich glaube, das war das letzte GRW-Update?
Und gerade, wenn man neue Leute zum spielen motivieren will, ist halt meist das GRW entscheidend. Das sind dann doch viele bereit, sich halbwegs ausführlich durchzuschauen. Aber sobald man dann noch einen Haufen Ergänzungsbände vorneweg braucht, würden einige, die ich kenne, wohl aussteigen.

Des weiteren kann man sich dann auch fragen, wozu überhaupt jeder Waffe und Magieschule eigene Attribute zugewiesen werden, wenn die dann eh bei erster Gelegenheit weg-personalisiert werden...


Und ja, das mit den Attributssteigerungen z.B. wäre einfach zu hausregeln gewesen. Aber da wir in einem Verein spielen, wo Spieler ihre Charaktere unter unterschiedlichen SLs bauen und dann auch unter mehreren spielen, ist es besser, ein bestehendes Regelbuch zu nehmen und danach zu spielen, als zu versuchen, dass alle bezüglich Hausregeln auf dem selben Stand sind (sofern sie sich überhaupt auf welche einigen können).
Aus dem gleichen Grund verwenden wir in "offenen" Runden oft auch wenig Ergänzungsbände: Nicht jeder hat alle zur Verfügung, und nicht jeder SL hat die Zeit, alle zu lesen. Wenn man dann meistert, und die Leute kommen mit einem halben Dutzend Zauber, Meisterschaften etc, von denen man noch nie gehört hat, ist das einem angenehmen und flüssigen meistern nicht unbedingt förderlich. Bzw. würden sich dann manche Spieler beschweren, weil der andere Zauberer mit seinem Wunschattribut zaubern und in den Nahkampf schießen darf, und sein Charakter hatte die Optionen unter bisherigen SLs einfach nicht zur Verfügung.

Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

Als Verein ist schwer zu sagen, welches System grad verwendet wird, weil alle möglichen Runden in verschiedenen Systemen parallel laufen.
D&D5e ist relativ verbreitet, aber das liegt unter anderem daran, dass wir oft Neulinge im Verein haben, die eben speziell D&D5e spielen wollen, weil sie das halt schon halbwegs kennen. Mehrere unserer SLs (ich inklusive) sind davon eher weniger begeistert, aber wir haben auch SLs, die es gerne verwenden.
Ansonsten wird derzeit einiges an Call of Cthulhu, DSA 4.1, Pathfinder (1 & 2) und Vampire: the Masquerade 5th gespielt, aber auch (vor allem von langgedienten Mitgliedern) ältere Systeme wie MERS, Pendragon, Warhammer Fantasy (oft 2nd) etc.
Und dann haben wir noch unsere "Rollenspiel-Diversitätsabende", wo wir gezielt viele verschiedene Systeme als One-Shots ausprobieren, oft narrative Indies wie diverse Powered by the Apocalypse oder Forged in the Dark, aber auch ganz eigene Spielstile wie OSR, Drama-Systeme wie Hillfolk oder verrücktes wie Maid RPG oder Everbody is John.

EDIT: Ich hab mal kurz in unseren Kalender geschaut, was dieses Monat für Systeme für geplante Runden bereits eingetragen sind:
D&D5e, D&D 3.5, DSA 41.1, Eigenbau, Monsterhearts, Pathfinder 1, Symbaroum, Vampire 5, Fabula Ultima, MERS, GURPS, Star Wars (Fantasy Flight), Verbotene Lande, One Ring, DSA 1, Shadowrun 4, Call of Cthulhu (ich glaub neueste), Warhammer Fantasy 4, Warhammer 40k.
Indies für den Diversitätsabend sind noch keine festgelegt
Also ein Haufen Zeug in verschiedesten Regel-Komplexitätsgraden.

Für längere Kampagnen haben wir dann oft Leute, die tatsächlich das jeweilige System in allen Nuancen und mit zig Erweiterungen kennen, z.B. bei verschiedenen D&D-Editionen (inkl. Pathfinder 1) oder DSA 4.1.

Aber gerade Splittermond hatte da vielleicht einen schlechten Zeitpunkt erwischt, weil sich da verschiedene potenzielle Mitspieler eben schon in andere Systeme sehr umfassend eingearbeitet hatten, und quasi gesagt haben: "Wenn ich was mit vielen Regeln spielen will, habe ich da schon was, und muss mich nicht in was neues einlesen." Und eben, anhand der kritisierten Punkte: "Wenn ich schon beim ersten lesen vom GRW einige Punkte finde, die mir nicht zusagen, warum sollte ich dann extra Zeit aufwänden, viel Extra-Zeug zu lesen, wenn ich schon ein System habe, das ich so gehausregelt habe, dass es für meine Runde passt (oder wo man sich zumindest an die Schwachstellen schon gewöhnt hat)?"

Zusätzlich haben wir mehrere System-Bastler im Verein.
Von den Splittermond-Kritikern, auf die ich oben Bezug genommen habe, leitet einer (unser Ober-Kampf-Optimierer) sein eigenes (auf taktischen Kampf fokussiertes) System (fände Splittermond aber immer noch als das beste offizielle Regelsystem für seinen Geschmack), einer der narrativen eines meiner Eigenbau-Systeme, und der letzte ist oft immer noch bei Pathfinder 1 (dem wären die Spielercharaktere in Splittermond sowieso etwas zu bodenständig, für den gilt: je ausgefallener ein Charakterkonzept, desto besser).

Viele im Verein haben Splittermond anfangs von Spielstil, Konzeption und Detailgrad als potenziellen Kompromiss zwischen D&D (absolut bunte, hochmagische Welt) und DSA (sehr detailierte, simulationistische Regeln) gesehen, und es gab ein bisschen Hoffnung, zwischen den Anhängern beider Seiten mehr Durchmischung schaffen zu können.
Aber DSA-Spieler sind oft auch Fans von Aventurien in allen Details. Die sind dann deshalb doch lieber zu DSA in ihre vertraute Welt zurück. Weshalb dann mehr Freunde eines D&D-mäßigen Spielstils (damals noch primär 3.5 und Pathfinder) übrig geblieben sind, die sich dann oft gefragt haben, warum Kompromisse beim Spielstil machen, wenn auf der anderen Seite des Kompromisses eh niemand mehr steht. Und wenn dann was dazukam, was ihnen bei Splittermond stark missfallen hat, sind die eben bald wieder weg-gewechselt.

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Als Autor des ursprünglichen Abenteuers freut es mich, dass meine Idee offenbar andere inspiriert hat!

Die Karte schaut auch ziemlich gut aus.

Ich selbst habe eigentlich auch fast nie veröffentlichte Abenteuer in der geplanten Form geleitet, aber öfter welche als Inspiration für eigene Szenarien gelesen.
Insofern kann ich sagen, eine derartige Verwendung des Abenteuers ist durchaus in meinem Sinne. Auch wenn ich beim Schreiben nie daran gedacht oder es gar dafür vorgesehen hätte. :P

Überhaupt, wenn man mich gefragt hätte, ob der Zirkus auch für ein Action-Abenteuer geeignet wäre, wäre mir wohl auf die Schnelle nichts eingefallen. Was wohl auch teilweise "Betriebsblindheit" wäre, da ich eben spezifisch eine Örtlichkeit für ein soziales Ermittlungs-Abenteuer kreieren wollte.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Aber die hier präsentierte Lösung klingt nach einem interessanten und zum Schauplatz passenden Abenteuer. Es wäre vielleicht auch interessant für eine Gruppe, die eine Weile davor das Originalabenteuer gespielt hat, als Rückkehr an einen bekannten Ort mit ganz anderen Ereignissen.

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Ankündigungen / Re: Werkstattbericht - Das Ende des Sommers
« am: 07 Okt 2024, 11:12:03 »
Als einer der beteiligten Frostsplitter-Autoren bin ich sehr auf die anderen Frostsplitter gespannt.

Ich habe bei meinem Beitrag doch ein bisschen was ungewöhnliches gemacht, um ein wenig einen anderen Spielstil zu erreichen, als bei einem typischen Splittermond-Abenteuer (Danke an die Regelredaktion, dass sie mir meine Eigenmächtigkeiten hat durchgehen lassen.)
Und soweit ich nebenher gehört habe, haben auch einige der anderen Frostsplitter-Autoren die Tatsache, dass es sich hier um optionale Szenarien handelt, die man je nach Geschmack einbauen kann oder auch nicht, genutzt, um hier einige Abwechslung zu bieten.

Den Gefallenen Fürsten habe ich schon gelesen und kommentiert, bin aber auch gespannt, was sich da seitdem noch getan hat. Mal sehen, ob ich das sogar einmal auf den Spieltisch bringe. Die Inszenierung des Finales war sehr vielversprechend, bei Spielern einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.

Es war auch interessant für mich, die letzte Illustration im Werkstattbereicht zu sehen. Die ist sehr gut geworden! Auch wenn sich die Bestie optisch doch ein gutes Stück von meiner ursprünglichen Version und meinem eigenen Bild im Kopf unterscheidet. Aber bei den meisten Spielern wird die abgebildete Version vermutlich mehr Eindruck hinterlassen als es mein Kopf-Bild getan hätte.

So. Genug geteasert und Leuten das Warten "einfacher" gemacht. :D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 07 Okt 2024, 10:55:50 »
Das Problem einer neuen Edition eines Spiels wird immer sein, dass unterschiedliche Teile der Spielerschaft sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was an dem System  verbessert gehört.
Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...

Im Rollenspielverein, in dem ich Mitglied bin, hat sich Splittermond etwa anderthalb Jahre nach Erscheinen einiger Beliebtheit erfreut, seitdem wurde es aber, glaube ich, nur mehr gespielt, wenn ich gerade Leute fürs Testspielen eines von mir geschriebenen Abenteuers gebraucht habe (2 mal in der langen Zeit). Gründe, warum sich verschiedene Spieler bei uns vom System verabschiedet haben (oft mit Bedauern, weil ihnen andere Aspekte durchaus zugesagt hätten):
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Die vielen Einzelpunkte, die über Kultur, Abstammung und Ausbildung in zahlreichen Fertigkeiten zusammenkommen, sind zwar für Charakter-Ausgestaltung und Welt-Darstellung nett, aber leider werden die schnell nutzlos, weil die Wertebereiche viel zu groß sind. Vor allem, wenn Heldengrade dazu kommen.
    Auf mittlerem HG 2 hat man fast schon routinemäßig Schwierigkeiten von 25, und gelegentlich auch einmal eine 30. Kein Problem für die Haupt-Fertigkeiten mit Werten um die +20, aber wenn man mal wo +7 hat, weil man da halt ein paar Punkte mitbekommen hat und es nicht auf die Haupt-Attribute geht, ist das fast völlig nutzlos, weil man fast einen kritischen Erfolg braucht, um mit der Fertigkeit noch Würfe zu schaffen - und auch dann halten sich die oft wichtigen Erfolgsgrade stark in Grenzen.
    Damit hat dieser Teil der Charaktererstellung mittelfristig wenig Mehrwert, außer, dass der Charakterbau ziemlich lange dauert. Und diese Fertigkeiten mitzusteigern, kommt auch nicht in Frage, weil man die Erfahrungspunkte für seine Hauptfertigkeiten braucht, um die halbwegs verlässlich zu halten. Und alles, was nicht auf Hauptattribute geht, geht mittelfristig selbst bei Fertigkeitssteigerung in "da will ich eher vermeiden, darauf würfeln zu müssen" Richtung.
    Und HG 3 oder 4 habe ich noch nichtmal probiert...

  • Umgekehrt hat den Powergamern nicht gefallen, dass es in Splittermond viel zu einfach (und damit als für sie zu lösendes Problem uninteressant) und zu effektiv ist, einen wirklich starken (meist insbesondere Kampf-, aber hab auch "social monster" z.B. gesehen) Charakter zu bauen. Und dass es mit den Standard-Gegnern dann überhaupt keine Herausforderung mehr gibt, und die lange dauernden Kämpfe nur Spielzeit verschwenden, statt ihre taktischen Interessen zu bedienen.

  • Überhaupt waren sich alle einig, dass die Kämpfe zu lange dauern. Gerade den nicht-Kampf-Fans war dabei lästig, dass es zu viel Zeit von den für sie interessanten Spiel-Anteilen weggefressen hat. Und für die Kampffans war, wie gesagt, die dafür investierte Zeit nicht fordernd genug. Und es dauert zu lange, den Kampf zu beenden, wenn schon lange klar ist, wie er ausgehen wird.
    Bei uns im Verein kommt erschwerend hinzu, dass wir ein Abenteuer immer an einem Abend abschließen wollen, weil falls man mittendrin pausiert, kann es schnell einmal passieren, dass es anderthalb Monate dauert, bis die beteiligten Spieler wieder an einem Abend alle da und nicht anderweitig verplant sind. Da sind Zeitfresser extra-unerwünscht.

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Auch in anderen Situationen als Kämpfen muss das Spiel regelmäßig unterbrochen werden, um irgendwelche Dinge nachzuschlagen, weil sehr viele Stärken, Meisterschaften und Zauber ganz eigene, nicht immer besonders konsistente, Regeln haben, die selbst ein "Regelkopf" wie ich nicht alle auswendig kennen kann. Das ist für den Spielfluss oft nicht besonders förderlich. Zahlreiche situative Modifikatoren und Sonderregeln wie Zauberpatzer kommen dazu.
    Und gerade bei einem System, das für ziemlich alles genaue Regeln bietet, sind dann viele Spieler nicht bereit, einfach spontane Spielleiterentscheide zu akzeptieren. Weil dann bräuchte man ja nicht ein detailliertes System spielen...

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.

Alles Dinge, die bei der Entwicklung eines so komplexen Regelwerks in seiner Erstversion durchaus erwartbar sind, und zumindest teilweise nicht allzu schwer zu korrigieren wären.
Trotzdem wäre eine zweite Edition wohl eine Mammut-Aufgabe. Vor allem, wenn man Kompatibilität mit bisherigen Abenteuern möglichst erhalten möchte (was bei manchen Problemen wie den großen Wertebereichen wohl ohnehin kaum ohne Konversionen ginge).
Zumal das Team eher klein ist, und ja auch noch "nebenher" das bestehende Spiel weiter unterstützen müsste.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gefolge richtig steigern
« am: 03 Nov 2016, 14:13:01 »
Noch ein Vorschlag: Man könnte höherschwellige Meisterschaften einführen, z.B. für Anführen, die das eigene Gefolge verbessern.

Dann ist das nicht inheränt und automatisch, dass Gefolge besser wird, sondern ein Spieler, der einen stärkeren Gefolgsmann möchte, muss halt dafür XP investieren. Und dann braucht man auch die Resource an sich nicht angreifen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gefolge richtig steigern
« am: 01 Nov 2016, 13:17:08 »
Im Vergleich zum hinterherläufenden Straßenköter, der man bei der HG1-Erschaffung mit Kreaturenpunkten gekauft hat, bekommt man als HG3-Char bei Neuanlage derselben Kreaturenpunkte ja auch nicht automatisch ein hochtrainierter Spür- oder Kampfhund.

Ist ein gutes Argument.

Andererseits ist es halt etwas seltsam, wenn manche Ressourcen immer sinnvolle Auswirkungen haben (Rang, Vermögen, Mentor) und andere nur auf HG1 (Gefolge, Kreatur, Relikt bis zu einem gewissen Grad, weil man sich eh bald super Ausrüstung kaufen/finden kann).

Außer das ist so gedacht, dass man sich "inoffizielle" Resourcen halt einfach erspielt, ohne die mit XP zu bezahlen. Also dass man z.B. auch Ansehen in Selenia hat, ohne die Resource Ansehen zu besitzen, einfach weil man zweieinhalb Heldengrade lang Abenteuer in Selenia bestanden hat.
Das gleiche wäre dann wohl auch für stärkere NSCs gültig. Du hast wen getroffen, der die jetzt was schuldet? Bravo, du hast einen stärkeren NSC-Leibwächter (der dann auch ohne fixe Regeln bei Bedarf mitverbessert werden kann).

Macht wahrscheinlich am Spieltisch sowieso mehr Sinn, als wenn der SL alles, was man nicht explizit als Resource gekauft hat, einfach ignoriert: Du hast dir Ansehen nicht gekauft. Alle deine heroischen Taten fürs Reich hatten keine Auswirkung, kein Schwein kennt dich. Du hast den NSC nicht als Gefolge gekauft? Er sieht seine Schuld als beglichen an und zieht von dannen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gefolge richtig steigern
« am: 31 Okt 2016, 16:27:42 »
Ich persönlich würde das als SL so handhaben/hausregeln, dass alle Fertigkeiten, die man seinem Gefolge gekauft hat, auf das jeweilige Heldengrad-Maximum des Charakters gesetzt werden, und die für diese Fertigkeiten benötigten Attribute ebenfalls von Basis 2 auf Basis 1+HG geändert werden. Die Verteidigungsboni für HG würde ich auch anrechnen.
Wenn man zusätzliche Meisterschaften oder Zauber erwirbt, würde ich auch jeweils eine zusätzliche vergeben, wenn die Fertigkeit durch HG-Anpassung gesteigert wird.
Eventuell die Fähigkeiten erst nach und nach und nicht sofort alle mit dem Erreichend es neuen HGs freischalten, also z.B. am Ende jedes Abenteuers am neuen HG eine Fertigkeit des Gefolges aufs neue Maximum steigern und, wenn alle gesteigert sind, extra-Meisterschaften und -zauber hinzufügen.

Macht ja wenig Sinn, wenn Gefolge unter anderem für Leibwächter gedacht ist, und diese Leibwächter dann im späteren Spiel von ihrem Schützling gerettet werden müssen statt umgekehrt...

Also falls man z.B. einen zwergischen Leibwächter als Gefolge 4 hat, dem man Hiebwaffen und Kampfmagie gekauft hat, plus einmal eine zusätzliche Hiebwaffen-Meisterschaft, hat der dann auf HG2 die Fertigkeiten Hiebwaffen 9 und Kampfmagie 9. Stärke, Konstitution und Mysik sind jeweils 3 (plus Zwergenmodifikationen, z.B. Stärke und Konsti +1). Automatische Meisterschaften und Zauber für HG 2 (also Schwelle 2/Zaubergrad 4) sowie je eine zusätzliche Hiebwaffenmeisterschaft der Schwelle 1 und 2. Verteidigungen bekommen den +2 Bonus für HG 2.
Damit sollte er seiner Tätigkeit als Leibwächter weiter halbwegs effizient nachkommen können, aber geminmaxte Spielerkämpfer werden ihn immer noch leicht in den Schatten stellen: Keine Zähigkeit und Akrobatik z.B. machen ihn schon sehr anfällig für viele Kampf-Effekte, und auch die Attribute eines spezialisierten SCs wären da wohl schon höher. Fokuspunkte hat er auch nicht allzu viele.

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ich werde es morgen leiten bin schon sehr gespannt auf die Reaktion der Spieler.

Und, haben deine Spieler schon reagiert? :D

Es interessiert mich nämlich schon, was andere Gruppen mit meinem Abenteuer dann so anfangen...


Kleines Detail am Rande, weil ich gerade dran denken muss: Die Abbildung von der Ankunft beim Zirkus ist eine perspektivisch korrekte Wiedergabe der Lageskizze. Ich hab nämlich, weil ich bei sowas irgendwie pedantisch bin, den Zirkus als ganz grobes 3D-Modell gebaut, dann die Draufsicht als Lage-Skizze übermalt und einen perspektivischen Screenshot, wie ich mir das Ankunfts-Bild vorstelle, zu den Illustrations-Beschreibungen gepackt.
Dafür habe ich bei einer anderen Illustrations-Beschreibung etwas geschlampt, nämlich dem Leichenfund. Da hab ich von einem Steg zwischen den Schiffen geschrieben, auf den die Leiche gezogen wurde, was dann in der Umsetzung einen Steg mit Pfählen ins Wasser runter ergeben hat. Was auf hoher See natürlich keinen Sinn macht. Dafür ist das Bild ansonsten super geworden (die anderen ebenfalls).

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Ich hab meine Erfahrung, Meinung und Einschätzung zum Abenteuer in zwei Blogartikeln festgehalten.
Einmal zur ersten Session, und dann noch einen zur zweiten & dritten Session zusammen mitsamt Gesamteinschätzung.

Wow! Als Autor des besagten Abenteuers sage ich einmal herzlich Danke für den umfangreichen Eindruck!
Sollte ich Zeit haben, werde ich wohl auch in die Videos mal reinschauen.

Ich habe bei meinem Testspiel glaube ich etwas über 5 Stunden gebraucht, wobei ich halt immer geschaut habe, dass was weitergeht. Das war aber noch nicht einmal die fertige Wettbewerbs-Abgabe, also vom publizierten Endprodukt noch ein gutes Stück entfernt.
Ich selbst habe das mit der Tickleiste bei der Schiffs-Geschichte übrigens ebenfalls sehr lose gehandhabt. Eigentlich bin ich mit Regeln generell alles andere als streng, und handle viele Dinge auch ohne würfeln ab. Nur für einen Abenteuerwettbewerb, der sich ja auch nach Nutzung der Regeln richtet, musste ich das natürlich anders schreiben. :)
Ich verwende auch kaum detaillierte Karten. Daher war auch die Schiffsverband-Skizze eher als Unterstützung für den SL gedacht, dass er sich grob ein Bild von Größe und Anordnung machen kann, ohne alles aus Einzelbeschreibungen im Text ableiten zu müssen. Ich hätte gar nicht daran gedacht, die den Spielern vorzulegen. Weil "Ich schau mal auf das Boot da" hätte ich jetzt auch nicht als Ermittlungsmethode bedacht, gebe ich zu. Normalerweise richten sich Spieler halt nach den NSCs, denen sie begegnet sind, und gehen zu denen, ohne sich genau zu interessieren, wem jetzt das Nachbarboot gehört.

Meine Gruppe ist ebenfalls ohne Endkampf zum Ergebnis gekommen (wobei ich nochmal ein wenig Druck aufgebaut habe, den Endkampf zu verhindern). Der ist auch eher drin, weil für manche Gruppen ein Abenteuer-Abschluss ohne Endkampf einfach kein echter Abschluss ist. :P Und ich will ja auch den berühmten Spielern, die erst aufwachen, wenn sie "Initiativewurf!" hören, was zu tun geben.

Dass ein beachtlicher Teil der Informationen und möglichen Handlungswege es nicht ins Spiel schafft, ist gerade bei Detektivabenteuern (denke ich) normal. Weil wenn nur der Mörder und der Mordablauf genau geschildert sind, merken die Spieler sofort, wann sie auf der richtigen und wann auf der falschen Fährte sind. Sobald man als SL mal kurz stockt, bevor man einen NSC-Namen nennt, und den dann trotzdem nicht nachschlägt, wird der sofort als handlungsirrelevant abgestempelt.
Außerdem sollte man auch genug Material zur Verfügung haben, den Spielern auf jedem Informationssuche-Pfad was bieten zu können, so dass man als Spieler das Gefühl hat, eben tatsächlich in einer Mordermittlung zu stecken, in der auch die NSCs auf die Ermittlung (und die Vorgehensweise der Ermittelnden) reagieren, in der man Hinweise in mehrere Richtungen zusammentragen kann und die dann aussortieren und bewerten muss etc.
Und Möglichkeiten, feststeckenden Spielern weiter zu helfen, ohne allzu offensichtlich zu werden, sollte man auch immer in petto haben. Die braucht man dann im Optimalfall (bei meinem Testspiel z.B.) auch nicht.

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Durfte Pashtarische Päckchen mit meiner Runde Testspielen. Das Abenteuer hat einige Überraschungsmomente parat und ist eine tolle Spielwiese. Will nix Spoilern, aber es lohnt sich wirklich das anzuschauen.

Hab ich auch (in der ursprünglichen Wettbewerbs-Version) test-geleitet, um dem Autor zusätzliches Feedback geben zu können. Die Überraschungsmomente haben auch bei uns gut funktionert. Und was (zumindest für einen Teil der Spieler) noch nicht ganz perfekt funktioniert hat, wird mittlerweile wohl ausgebessert sein.

Der Mord im Schwimmenden Zirkus ist trotzdem 182% cooler. Weil von mir. 8)

Ich freu mich auf den Todesfall im schwimmenden Zoo, die Idee liest sich abgefahren und ich mag so etwas.

Eines der Jury-Feedbacks, das ich dazu bekommen habe, war in etwa: "Die Idee und Beschreibung des Schwimmenden Zirkus ist so spannend, dass ich mich für den Mord gar nicht mehr interessiert habe." :)
Na ja, die Spieler werden sich schon dafür interessieren, immerhin gibt es ja XP dafür, den Mörder zu finden. :P

(Und ich arbeite auch noch fleißig dran, die Sache noch interessanter zu machen)

Um "nur" ein System spielen zu können ist meine Runde zu experimentierfreudig. Wir haben halt inzwischen ein paar mehr Systeme gefunden, die unseren hohen Ansprüchen genügen, und es ist auch durchaus kurzweilig immer mal zwischen den Systemen hin und her zu springen und viele verschiedene Welten zu bespielen.

Das kenn ich auch, ist aber trotzdem öfter ein Feature als ein Bug. :)
Auch wenn dann gelegentlich an jeder Stelle nicht so viel weitergeht, wie man das möchte.

Splittermond kommt im Rollenspielverein, in dem ich dabei bin, extrem gut an, deshalb komme ich öfter zum leiten oder spielen. Es kann eben Spieler mit verschiedenen Geschmäckern gut an einen Tisch bringen, weil es schön in die Mitte verschiedener Spielstile hinein-designed wurde. Und das ist im Verein Gold wert, weil man nie genau weiß, wer an einem Spieltag dann wirklich da ist und mitspielen will.
Für meine Privatgruppen mit etwas fokussierterem Geschmack bevorzuge ich dann aber fokussiertere Systeme, die eben genau das möglichst gut machen, was die jeweilgie Gruppe so will.
Gibt eben kein System für alles.

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Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.

Klingt für mich nach einer sinnvollen Verwendung von Erfolgsgraden.
Beste Wahrnehmung gegen schlechteste Heimlichkeit heißt "nicht überrascht", aber möglicherweise merkt man erstmal nur, es tut sich was, ohne Details (was, wieviel davon, woher?).
Erster Erfolgsgrad: Position der Hauptgruppe festgemacht.
2. EG: Anzahl und Art der Gegner in der Hauptgruppe.
3. EG: Vorhandensein und Position erster Nebengruppe
4. EG: Details zu erster Nebengruppe
5. EG: Vorhandensein und Position zweiter Nebengruppe u.s.w.

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Aufstehen ist eine kontinuirliche Aktion, die man unterbrechen kann. Gerade als Stangenkämpfer der die Meisterschaft Opportunist nutzen kann sau gefährlich.

Stimmt. Ich hatte mir auch schon mal überlegt, Opportunist dazu zu nehmen. Aber a) seh ich derzeit keine Veranlassung, im Kampf noch besser zu werden (hab lieber andere Fähigkeiten gesteigert) and b) ist das zwar gegen härtere Gegner sicher ziemlich effektiv, bis ich mal gegen solche kämpfen muss aber etwas redundant. Wenn ich einen der derzeit üblichen Gegner einmal normal getroffen habe, steht er meistens gar nicht auf, ganz ohne Umresissen, da muss ich nicht noch Ticks zahlen um ihn zu unterbrechen. :P

Jetzt kommt aber noch hinzu, das man zusätzliche EG einsetzen kann, um diese Probe zu erschweren und zwar mit +5 pro EG. Haben die Wölfe nicht einen einzigen Triumph gewürfelt? Und selbst ohne sollten sie es ab und zu hin bekommen, auch mal 2-3 EG übrig zu behalten, mit nem Triumph dann halt auch mal 5 und mehr.

Ok. Also zumindest ich hab nicht daran gedacht, dass das geht. Muss ich mal nachschlagen.
Vielleicht hat unser SL auch nicht dran gedacht.

Ich denke, dass diese ganze Metadiskussion über das, was die Mitglieder einer Gruppe wollen, die wir gar nicht kennen, nichts bringt.

Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Der, der am meisten Probleme damit hat, ist unser SL hier, und ich steh vermutlich auf der Zwischenstufe zwischen ihm und den anderen Spielern. Ich würde etwas spannendere Kämpfe begrüßen, sehe den Status Quo aber auch nicht als wirklich großes Problem an.
Bei mir ist die Hälfte der Unzufriedenhait auch Prinzipsache, weil ich Regeldesign eine interessante Sache finde, und ich halt oft das Gefühl habe, dass Splittermond hier ziemlich gut unterwegs ist aber ein paar blöde Schnitzer den Weg zum "hervorragend" verstellen.

Und ja, mittlerweile sind hier schon einige Regelergänzungen und Vorschläge gekommen, die die Situation denke ich verbessern können (danke einmal dafür), insofern ist das wohl nicht so schlimm wie es auf den ersten Blick gewirkt hat.
Auch wenn man das System scheinbar ziemlich gut kennen und viele Spezialregeln ausnützen muss, damit die Kämpfe gescheit funktionieren, was ich auch etwas unelegant finde (da vergeht einem vielleicht die Lust, bevor man so weit ist, dass es anfangen könnte, Spaß zu machen). Aber zumidnest ist es schon einen Schritt besser als zu Anfang, und das ist ja auch jeden Fall schon mal was. :)

14
Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.

Meine Frontsau ist ein Kundschafter in leichter Lederrüstung (Relikt 2 für +1 SR, Behinderung 0 wegen Meisterschaft). Damit bewegt er sich recht flott übers Kampffeld, und ist auch nicht offensichtlich eine Dose, die auf den ersten Blick sehr viel schwerer zu knacken wäre als seine Kollegen.
Außerdem kämpft er mit einem Vangarasstab, also ist er auch niemand, den man ignorieren will, weil wenn man von ihm eine drauf bekommt, tut das weh.
Er ist Mensch mit Stärke und Beweglichkeit jeweils 4 (Startwert, absichtlich noch nicht erhöht) und jeweils 6 Punkten in Akrobatik und Stangenwaffen. Meisterschaften sind Ausweichen I, eine Stufe des Initiative-Dingens und Umreißen, das ich nur einmal verwendet habe, weil das bei der WGS primär eine Verschwendung von Waffenschaden ist. Da steht der Gegner lang wieder, bevor ich wieder dran bin, und wenn ich voll zuhaue, kriegt er Gesundheitsstufen-Abzüge, das zahlt sich mehr aus (wenn er nicht gleich umkippt).

15
AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

Nicht zu hoch. Mein Kämpfer, wie gesagt noch nicht voll optimiert, hat Akrobatik 14 und Ausweichen I (auf HG 1). Damit bekomme ich im Durchschnitt eine 25 zusammen (2w10 = 11 + 14), was einem Plus von 5 (2 auf 15 wegen Ausweichen I, 18, 21 und 24) entspricht. Und im Zweifelsfall habe ich ja noch 5 Splitterpunkte (oft 6, weil ich oft durch Nachteile einen dazubekomme). Also ich komm regelmäßig auf 30+ Vtd.

Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

Ich brauch den normalerweise gar nicht erst, um zu treffen. Mit +14 bin ich da recht solide am Weg. Zur Not tut's ein Splitterpunkt, so viele verbrauch ich nicht, weil ich eh nicht so oft angreife (WGS 13 plus regelmäßige AA). Da sind meine Ticks anderweitig besser investiert. :)

Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Die Wälfe haben sich angeschlichen. Es waren zwei Kundschafter in der Gruppe (mein Wächterbündler und ein Dämmeralb), die sie recht problemlos erspäht haben. Mein Charakter hat auch ganz gute Intuition und die Meisterschaft zum Initiative-Verbessern und ist damit meist als erster dran, und dann positioniert er sich gleich zwischen Gruppe und Gegnern (auch in diesem Fall).

Hat schon einen Grund, warum rettet den wald das Hinterhalt-Mondzeichen als zu schwach bewertet: Bis jetzt haben die Gegner (zumidnest wenn ich mitgespielt habe) noch keinen Hinterhalt erfolgreich durchgebracht...

Gangup Bonus für eine Überzahl im Nahkampf. Dunkelheit für Wesen mit Dämmersicht (Wie eben Wölfe.) Ich denke das System gibt da schon einiges her. Wenn man sich die Regeln durchliest oder zur Not auch fragt welche Taktiken die NSCs nutzen können.

Da müsst ihr schon rettet den Wald fragen, warum er das nicht öfter verwendet. Bisher haben wir zB. eigentlich fast immer bei Tag gekämpft. Ob er Überzahl verwendet, weiß ich nicht. Ich tendiere dazu, als Spielleiter darauf zu vergessen.

Aber mir persönlich liegt es als SL auch nicht sodnerlich, wenn ich zu viele Boni und Abzüge auf einmal jonglieren muss. Da geht immer irgendwas daneben, und vielleicht führt es noch zu lauter Diskussion mit Spielern nachher ("He, wir wären nicht so schwer verwundet worden, wenn du einberechnet hättest, dass...").
Ich persönlich geben einem Kampf lieber eine einzelne Spezialität (schwankender Untergrund, schlechte Sicht, Schützen in guter Deckung), die sich recht stark auswirkt, als viele kleine Modifikatoren, die sihch addieren. Das ist dann für alle Beteiligten übersichtlicher.

Die einfachste Lösung wären hohe Angriffswerte bei den Gegner, gleichzeit auch niedrige Verteidigungswerte.

Der Gegner ist nach wie vor leicht zu treffen, doch er selbst teilt auch gut aus. Die Menge muss ja dann nicht wirklich erhöht werden, wenn du einen weghauen kannst, bevor es für dich kritisch wird, dürfte das deine Mitspieler auch eher zum Mitmachen motivieren.

Ja, klingt vernünftig. Ist wohl einfacher, an den Gegnerwerten zu schrauben, als die Werte für alle SCs zu modifizieren (vor allem, wenn die sowie der Spielleiter oft wechseln).

Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

Hitnerhalte hat er wie gesagt schon probiert, bisher erfolglos. Unsere SCs sind einfach zu aufmerksam. :)
Von mehreren Seiten angreifen oder genug Gegner, dass einige einfach die Front umgehen können, würde funktinieren, hat er nur bis jetzt nicht wirklich oft gemacht.
Wenn er es gemacht hat, ist es dann oft darauf rausgelaufen, dass mein Charakter die eine Hälfte der Gegner beschäftigt und im Alleingang plattmacht, während die andere Gegnerhälte mit dem Rest der Gruppe kämpft, der einsteckt und jammert. :D Mein Charakter war dann sogar im Normalfall zuerst oder zumindest kaum später mit "seinen" Gegnern fertig.

Also ja, das mit mehreren Seiten funktioniert durchaus, so allgemein gesprochen, nur für mich persönlich verbessert es an der Situation nicht allzu viel.  8)

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