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Nachrichten - Captainpain

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Da im Eingangspost nicht mehr genug Zeichen frei sind, kommen die Hintergrundinformationen eben hier rein :)

Wie ist die Vorgeschichte?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Naja, aber das Problem ist halt, dass was für deine Gruppe klappt, nicht für alle anderen Gruppen auch so klappen wird.

Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass manche Gruppen nach der Begegnung mit den Rattlingen zu sich sagen: "Hey, das wird uns zu gefährlich, wir müssen hier raus!"

Von daher, schraub die Bedrohung der Sumpfratten und von Cedrik herunter, wenn du das Abenteuer jeden nutzbar machen willst!

Vollkommen korrekt!
Die meisten Abenteuer benötigen meines Erachtens eine Anpassung an die jeweilige Gruppe.
Ich sehe meine Abenteuer/Kampagnenidee als Inspiration für andere und kann nur von einer copy&paste Übernahme auf andere Spielrunden abraten.
Ich denke da hat jede SL ihren eigenen Stil, ganz abgesehen von den Spielern ;)

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Zur Sicherheit kurz abgefragt: Kennst Du schon die Beschreibung der Markgrafschaft Eisingen, die der Zwart einmal angelegt hat? Falls nicht siehe:
Die Markgrafschaft Eisingen - Splitterwiki

Hab ich noch nie von gehört :)

Da es als weißer Fleck ausgelegt ist, will ich mir den selbst ausmalen.

Aber ansehen kann ja nix schaden ;)

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Danke für die Rückmeldungen. Ihr habt mir damit geholfen, Dinge zusehen auf die ich selbst nicht unbedingt gekommen wäre :)

Angefangen beim Heldengrad.
Ausgelegt ist das erste Abenteuer für Heldengrad 1.
Meine Spielergruppe war irgendwo bei 70 EP im Schnitt (glaub ich).

Wieviele Abenteuer es werde, kann ich noch nicht sagen, weil work in progress. Ich werde nachher mal die Rahmenbedingungen beschreiben, damit der Hintergrund klar wird.

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Captainpains Regel entsprach auch nicht ganz dem, was das Regelwerk tatsächlich aussagt. Das besagt nämlich: Wer den Ausgang eines sozialen Konflikts ignorieren möchte, nimmt einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben in kauf. Diesen kann er 1:1 mit Splitterpunkten abbauen - für einen vollständigen Abbau des Malus braucht man also ggf. einen guten Teil der Splitterpunkte eines kompletten Abends.

Genau das habe ich gemeint ;)
Wenn das Ergebnis der Sozialprobe aber zu etwas führen würde was das Abenteuer sprengt bzw. den Spielern wichtige Handlungselemente wegnimmt sind 3 Punkte Abzug ein guter Deal.

Der Ausgang eines sozialen Konflikt wäre ja zum Beispiel:
Der Bösewicht kann aufgrund seines Würfelwurfs im sozialen Konflikt allen anwesenden Personen einreden, er sei der Postbote und habe einen Brief für die Prinzessin. Alles NSC und SC müssen dann aufgrund der guten Redegewandheitsprobe weggehen und der Bösewicht erdolcht die Prinzessin.
Ohne diese optionale Regel könnten die SC nix dagegen tun ;)

Weil Sie aber eben die Helden sind, geht es doch :)

@ Mr.Renfield:
Besonders im Kampf ist die Erhöhung des Widerstandswertes manchmal der Unterschied zwischen Treffer und Streiftreffer/Fehlschlag. Und das macht Splitterpunkte mächtig im Kampf.

Nimm zwei identische Figuren und lass sie innerhalb des SpliMo Regelsystems aufeinander los und gib einer dieser Figuren Splitterpunkte.
Der Splitterträger wird immer gewinnen und meines Erachtens mehr als mit knappem Vorsprung.

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Hallo :)
Ich habe eine Idee zu einer Kampagne in der Markgrafschaft Eisingen in Selenia entwickelt.

Eine erste Spielsitzung wurde bereits absolviert und eine zweite ist in Planung.

Für Spieler und Spielerinnen aus Coburg und Umgebung: wenn ihrs noch spielen wollt, besser net lesen ;)

Das Abenteuer ist für Helden des ersten Heldengrades gedacht.

Erstes Abenteuer:
Erste Szene
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Zweite Szene
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Dritte Szene
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Vierte Szene
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Ich würde mich über Feedback freuen, vorallem über Verbesserungsvorschläge.

Es werden noch folgen:
Abenteuer 2 und wohl noch weitere, aber dann evtl. kompakter weil das hier schon a weng gedauert hat :)


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Interessante Diskussion :)

Persönlich empfinde ich den Umgang mit Sozialen Fertigkeiten in Splittermond genial gelöst, weil ich der Meinung bin dass ein Pen and Paper RPG etwas damit zu tun hat eine Figur in einer anderen Welt zu spielen, die mit mir als Spieler nix zu tun hat (bedeutet klare Trennung von Spielerfähigkeiten und den Fähigkeiten der gespielten Figur).

Aber Meinungen sind wie Arschlöcher: Jeder hat sein eigenes ;)
Und deshalb ist das keine allgemeingültige Richtlinie, sondern lediglich meine eigene Zielsetzung im Rollenspiel.

Zum Anfang des Threads zurück:
Was der dritte Räuber tut, nachdem du die beiden anderen ausgeschaltet hast hängt in erster Linie von der Persönlichkeit des NSC ab und der Situation in der Spielwelt, die dem Kampf vorausgeht.

Wenn du als Spieler die Reaktion dieses Räubers beeinflussen willst, ergo sein Verhalten ändern willst dann musst du einen Sozialskill würfeln.

Beispiel A: Räuber will weglaufen, weil er Angst hat. Anführenprobe würfeln, um ihn an der Flucht zu hindern.
Beispiel B: räuber will bis zum Tod kämpfen. Anführenprobe würfeln, um ihn zum aufgeben zu zwingen.

Als SL bin ich der Meinung dass ein SC mit einem Sozialwurf ein dutzend unwichtige NSC beeinflussen kann/soll/darf.
Ein unwichtiger NSC wie ein Händler wird bei mir niemals den SCs irgendetwas aufschwatzen oder Ihnen zu teuren Kram verkaufen.

Warum?
Weil es eben die Spielercharaktere sind!
Es ist die Geschichte dieser handvoll Splitterträger, die den Lauf der Welt verändern werden!

Und nicht die Geschichte von einer handvoll Trotteln, die vom Versicherungsvertreter, vom Staubsaugerverkäufer und vom falschen Bettler verarscht werden.

Wenn ich NSCs in das Spiel einbaue, die den SCs außerhalb des Kampfes mit Sozialfertigkeiten begegnen, dann sind das wichtige NSCs.
Das bedeutet bei mir: andere Splitterträger.
Und an dieser Stelle finde ich die optionale Regel: "gib einen Splitterpunkt aus, um das Ergebnis eines Sozialskills zu ignorieren" super wichtig und gut.

Das bietet den wichtigen Figuren (in meiner Welt) die Option die Beeinflussung der anderen Partei zu ignorieren.

@ rettet den Wald:
Mein Varg Kämpfer aus Zwingard hat Anführen 6, AUS 3 und WIL 2 am Anfang gehabt und die Meisterschaft Herausforderung.
Damit ich nach Möglichkeit den gefährlichsten Gegner im ehrenhaften Zweikampf angehen kann :)

Dein Konzept soziale Fähigkeiten zu streichen und durch Spielerfähigkeiten zu ersetzen mag bei einer Impro-Theatergruppe ganz gut funktionieren, wo alle Anwesenden das können und wissen.
Für die meisten meiner Tischrunden wäre es eher weniger förderlich gewesen.

Aber jedem das seine und so :)

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Magieregeln / Re: Schattenwand als Treppe?
« am: 27 Dez 2014, 21:57:01 »
Den Ausdruck schnurgerade haben wir irgendwie übersehen ;)

Damit fällt die Treppe weg, aber eine Rampe/Brücke wäre potentiell drin.

Was mich interressiert ist, ob das von Entwicklerseite her so vorgesehen ist :)

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Magieregeln / Schattenwand als Treppe?
« am: 27 Dez 2014, 21:19:11 »
Der Zauber nennt sich zwar Schatten"Wand",laut Zauberbeschreibung ist keine bestimmte Form vorgegeben.

Also habe ich meinem Spieler erlaubt aus den 10 qm Schatten eine Treppe zu bauen, da die Schatten"Wand" regeltechnisch so belastbar wie eine stabile Tür ist.

Mit den im Grundregelwerk hinterlegten Infos wäre das so zulässig.

Ist das auch so gedacht?


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Fanprojekte / Re: Charakterbogen, 3-seitig, druckerfreundlich
« am: 22 Dez 2014, 11:44:54 »
Dankeschön!

Klasse Arbeit, insbesondere der Monsterbogen als potentielle DINA5 Karteikarte ist genau das, was ich gesucht habe ;)

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Kämpfe?
« am: 15 Sep 2014, 19:57:28 »
Ich empfinde das Kampfsystem als anspruchsvoll und wenn ich einen Wert vergeben müsste von 1 bis 10 (1=Spieler gewinnen jeden Kampf, 10= Spieler verlieren jeden Kampf). würde ich dem Kampfsystem von Splittermond einen Wert von 6 auf der Tödlichkeitsskala geben.
Bedeutet soviel wie: da kann man schon mal sterben.

Beim Fluch der Hexenkönigin hat einer der Chars einen Kampf nur sehr knapp überlebt und bei einem anderen Kampf ist er verstorben.
Zweimal ein ähnliches Szenario: Gegner in Überzahl und jener Char hat sich mit jeweils 3 oder mehr Gegnern angelegt, die ihm einzeln unterlegen waren.
Aber alleine gegen 3 bedeutet, dass die Gegner +2 auf ihren Angriff bekommen und wenn sie sich um ihn rum stellen, dann bekommen 2 der Gegner nochmal einen taktischen Vorteil gegen den Spieler (bzw. in diesem Fall hat der Spieler den Verteidigungbonus von Akrobatik verloren UND die beiden feinde in seinem Rücken haben einen taktischen Vorteil).

Ich sags mal so: Der Spieler hat seinen Zwerg gespielt wie einen Slayer aus der Warhammer Welt.... Immer auf die größte Ansammlung von Gegnern zulaufen...
Da gabs dann beide Male dick aufs Gesicht! ;) Beim zweiten Mal mit tödlichem Ausgang.

Meines Erachtens kommt es bei Splittermond sehr darauf an inwiefern die Spieler sinnvoll zusammenarbeiten und welche Meisterschaften Sie mitbringen.
Überzahl und taktische Vorteile sind ein wichtiger Faktor und in Kombination tödlich, sowohl für Spieler als auch für Gegner.

Beim gestrigen Endkampf dachte sich unser Priester( VTDG 20 und mit Kampfstab), dass er als einziger einer Gruppe von 8 Skeletten mit einem Skelettanführer entgegentritt (4 Spieler und ein NSC gegen 8 Wegwerfgegner und meinen Endboss). 5 Skelette und der Endgegner haben ihn dann fast totgeschlagen, trotz aktiver Abwehr. (Jeder meiner Gegner hat nur einen Angriff gemacht)
Als Fanatiker einer Göttin, die entschieden gegen Untote vorgeht, ein rollenspieltechnisch schöner Zug. Hat ihn aber fast das leben gekostet! ;)

Ich bleibe bei 6 von 10 Punkten Tödlichkeit, da das System recht schnelle Tode ermöglicht.


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