Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Lorthar am 24 Jul 2024, 19:35:28

Titel: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 24 Jul 2024, 19:35:28
Hallo alle miteinander. Ich wollte mal fragen, was ihr euch wünschen würdet, wenn es eine nächste Edition von Splittermond gäbe? Das müssen nicht unbedingt ganz konkrete Vorschläge sein, es können auch eher Punkte am gegenwärtigen Regelsystem sein, bei dem ihr euch Änderungen wünschen würdet, weil euch nicht gefällt, wie es gegenwärtig ist. Dies soll einfach nur eine nette Runde sein, über die Regeln an sich zu sprechen und was man anders machen könnte, sei es für Hausregeln oder für Wünsche an die Redaktion (auf die wir hier natürlich keinen Einfluss haben, es soll wie gesagt einfach nur eine Einladung zu einem Gespräch sein). Damit ihr wisst, wie ich mir das vorstelle, mache ich mal einen Anfang und würde gerne wissen, was ihr davon haltet, ob ihr das auch so macht/wollt oder ob ihr Bedenken dazu hättet.
Ich liebe das Tick-System. Es ist etwas eigenes und ich finde es interessant, da ist sehr gut darstellt, wie in einem Kampf alles quasi gleichzeitig passiert und jeder schnell reagieren kann (schnell im Sinne von auf eine Aktion reagieren, natürlich sind Kämpfe in den meisten Pen & Paper Systemen etwas langatmig). Dennoch finde ich, das es schnell unübersichtlich werden kann und insbesondere für Einsteiger SL sehr herausfordernd sein kann. Als Beispiel ist es schwierig wenn man auf seine Heldengruppe aufpasst, für Regelfragen zur Seite steht, gleichzeitig aber die fünf Schurken steuert, von denen zwei brennen, einer blutet, gehört der Blutungsmarker auf der Tickleiste nun einem Schurken oder einem Helden?, moment, hatter der Schurke seinen Bogen gespannt oder schon geschossen und ahhh, jetzt kann ich den Zauber auslösen! Vielleicht bin ich auch einfach ungeübt, ich hatte nicht viel Gelegenheit zu meistern, aber ich denke doch, dass man etwas einfacher an die Sache herangehen kann.
Als Vorschlag hätte ich vor allem für Zauber und Fernkampfangriffe, dass Vorbereitung und Auslösung in einem stattfindet. Beispielsweise wenn ein Zauber 8 Ticks dauert, dann schiebt man den Marker 11 Ticks weiter und handelt ihn gleich ab. Ich weiß, dass das Fernkämpfer sehr stark machen würde, weil gerade der Moment zwischen Vorbereiten und Auslösen noch Zeit gibt zu reagieren (für Spieler und SL) aber mir geht es darum, es etwas übersichtlicher zu halten. Ja, der Vorschlag hat seine Tücken, aber vielleicht kann man trotzdem damit was machen.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.

Was sind eure Ideen dazu und zu dem Regelsystem an sich?
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 25 Jul 2024, 19:57:44
Hier sind ein paar meiner Gedanken zu Splittermond. Das ist natürlich eine Zusammenfassung, ein "Splittermond 2.0" ist ein ziemlich großes Thema.  :D
Vorab: Die Gruppe ist ziemlich zufrieden mit Splittermond, wir nutzen die Regeln für Szenarien innerhalb von Lorakis, aber auch selbst geschaffenen Welten. Kampagnen laufen regelmäßig deutlich über zehn Abenteuer.
Warnung: tldr; könnte so mancher Kommentar sein. Es folgt ein langer Text!

Viele der vorgeschlagenen Maßnahmen würden vielen Parteien helfen:
Aber natürlich - Splittermond 2.0 ist weder schnell mal skizziert, noch sind die Anforderungen aller Kunden gleich.

EDIT 26.07.2024: Tippfehler, Ausdrücke
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 26 Jul 2024, 11:35:14
Ohhh, das sind gleich deutlich mehr Punkte, als ich angesprochen hatte. Aber ich freue mich, dass wir darüber sprechen können. Ich versuche mal, meine Gedanken, zu den Punkten zu ordnen.

1. Die Tickleiste
Ich denke, dass sie in jedem Fall da bleiben muss, denn ohne sie ist es kein Splittermond in den Kämpfen. Aber (und ich wüsste nicht wie), das Spielen mit ihr sollte überarbeitet werden. Es wird, einfach schnell unübersichtlich und vor allem für den SL sehr schwer mitzuhalten.

2. Balance
Dies ist in der Tat echt nicht einfach. Insbesondere bei den Zaubersprüchen ist mir da einiges aufgefallen, was ich merkwürdig fand. Sehr krass fand ich einige Beispiele, wo Mitglieder im Forum aufzeigen konnten, dass es mit einigen Erweiterungen gar keinen Sinn mehr macht, andere Sprüche als die neuen, mit den neuen Meisterschaften zu wählen (insbesondere im Bereich Heilung, wo einige kluge Füchse auf absurd effektive Methoden gekommen sind, die alte Zauber im Vergleich lächerlich aussehen lassen. Natürlich sind das nicht alle Spieler, aber dennoch würde ich es mir wünschen, dass Zauber stets eine individuelle Rolle haben und nicht einander ersetzen.

3. Regelkomplexität
Es ist echt viel. Gerade das bringt zwar auch viele unterschiedliche Möglichkeiten und Reaktionen, die man als Spieler machen kann. Daher wird es sehr schwierig sein, zu reduzieren und gelichzeitig die Vielfältigkeit zu bewahren. Dennoch stimme ich dir im generellen zu.

4. Aktive Abwehr
Ich persönlich habe noch keine Kämpfe mit höheren HGs gespielt, aber einfach nur mal die Werte angesehen. Wenn ein Ritter schon ein normales Ergebnis von 8-11 wirft erhöht sich die VDT bereits um 6 oder sogar 7, wenn er noch einen Schild hat wird es noch höher. Das sind schnell Werte von 40+ VTD. Das Problem dabei ist, dass man ja gegen einen festen Wert, die 15 wirft. Da die Werte immer höher werden, wird es oftmals fast unmöglich da durchzukommen und noch ein paar EGs zu haben. Sicher, es gibt Zauber und Meisterschaften, die dabei helfen können. Trotzdem denke ich, dass die Schwierigkeit nicht fest sein sollte. Das Problem was ich dabei sehe, ist dass es keine Abwägung mehr darstellt, ob man eine Aktive Abwehr macht oder nicht (es sei denn man landet dann in der Tickleiste hinter einem weiteren Angreifer, aber selbst dann könnte es Sinn machen, um Schaden zu vermindern). Sie ist eigentlich immer eine richtige Entscheidung, da man EG's verhindern, Manöver verteidigen oder sogar den kompletten Angriff verhindert. Daher fände ich es gut, wenn die Abwehr im Verhältnis zum Angriff stehen würde, zum Beispiel die Schwierigkeit der AA ist Wert des Angriffs - 5 oder in der Art.

5. Regelsprache
Da stimme ich 100% zu. Es gibt Zauber, da frage ich mich, was genau meinen die Autoren. Flammenherrschaft ist so einer. Man kann die Flammen in einfacher Form dirigieren. Was heißt das? Ich hab einige Einträge gesehen, von Spielern, die eine Fackel als Flammenwerfer benutzen, da sie es so interpretiert haben, dass man die Flammen auch durch die Luft auf einen Gegner dirigieren kann. ich hatte vorher gedacht, dass es nur entlang von brennbaren Material geht. Eine größere Schärfe hierbei wäre nicht schlecht.

Zu den restlichen Punkten stimme ich ebenfalls zu, hab aber noch zu wenig Erfahrungen gesammelt, als das ich da groß etwas einwerfen könnte.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 26 Jul 2024, 11:37:05
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Katharsis am 26 Jul 2024, 12:59:54
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen.  8)
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 26 Jul 2024, 17:54:46
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 26 Jul 2024, 18:19:31
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

Gifte spielen keine große Rolle bei unserem Spiel. Leichte Gifte wirken oft gar nicht, starke dann ziemlich heftig und unberechenbar. Zauberfeder hat einen Mechanismus eingeführt, der Wirkung und Stärke trennt, das hilft etwas.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 26 Jul 2024, 18:55:40
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Schattenklinge am 27 Jul 2024, 11:58:58
Ich muss gestehen, mir persönlich wäre es am liebsten, wenn die Welt an sich noch stärker ausgemalt wird, ehe eine zweite Edition erscheint.
Je nachdem wie tiefgreifend die Änderungen sind, wären alte NSC- und Kreaturen-Werte dann nur noch bedingt verwendbar (es sei denn, es gibt gute Konvertierungsmöglichkeiten). Dies würde ggf. dazu führen, dass nicht nur für Dinge wie die Magie, Götter und Kreaturen sondern auch für stärker bespielte Regionen ebenfalls Neuauflagen erscheinen müssten. Namentlich Selenia als Schauplatz vieler Abenteuer kommt in den Sinn (oder Zwingard - wir haben nach meinem Eindruck da eine gewisse Dragorea-Lastigkeit). Aber das hieße dass viele in meinen Augen sehr reizvolle Gegenden - sagen wir Kintai, die südlichen Dschungel oder das Tiefdunkel, für einige Spieler sich auch die restlichen Teile Farukans - wieder sehr weit nach hinten rutschen würden, was ich angesichts ihres Potentials sehr schade fände. Dass kaum die ganze Welt bis ins letzte Detail ausgemalt werden wird ist mir klar, aber ich würde mir noch viel mehr Details wünschen.

Falls es in der Hinsicht kreatives Brainstorming gäbe, würden sich sicherlich so manche Spieler beteiligen.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Zauberfeder am 27 Jul 2024, 15:40:18
"Nächste Edition" oder "Splittermond 2.0" gehört zu den Themen, die ich mich nicht getraut hätte aufzumachen.  ;D
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen.  8)
Aber nachdem Katharsis an den Gedanken der Community zu dem Thema interessiert ist, hier ein paar Gedanken von mir. Vieles deckt sich mit den Punkten von Wandler.

Die Splittermond Regeln versuchen teilweise auf einer Mikroebene Aspekte gegeneinander auszubalancieren, welche die Komplexität des Spiels nach oben treiben, ohne einen wirklichen zusätzlichen Mehrwert zu bringen. Der wichtigste Punkt aus meiner Sicht wäre eine sanfte "Entrümpelung" des Spiels von Sonder- und Zusatzregeln insbesondere, was Meisterschaften und Zauber angeht. Wenige Designmuster für Meisterschaften und Zauber, die konsequent durchgehalten werden, würden das Spiel sehr viel zugänglicher machen. 

Aber auch andere Brüche in ansonsten grundlegenden Design Prinzipien sollten angegangen werden. Zu diesen Punkten gehört unter anderem auch, dass bei den Kampfschulen, die Attribute auf einmal an der Waffe hängen und nicht an der Kampfschule. Da wäre eine durchgehendes Design aus meiner Sicht wünschenswert. Es gibt genug verschiedene Kampfschulen um unterschiedliche Kombinationen von Attributen zu unterstützen. Dass ich meine erste Schildmaid, als ich ihr ihren Valkyrja Speer in der Hand drückte erst einmal in Bezug auf die Attribute redesignen musste, ist mir gut in Erinnerung geblieben. Wenn man es möchte, kann man die Personalisierungsregeln aus MSK und Magie beibehalten. Damit bliebe das System weitgehend kompatibel. 
Ebenfalls in diese Kategorie gehört das Thema "Zauberpatzerregeln". Das war einer der ersten Punkte für die wir Hausregeln gemacht haben. Diese Regeln sind in der Praxis viel zu rechenaufwändig.

Was die Tickleiste angeht:
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.
In diese Richtung hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Ich habe mal einen Kampfmagier gespielt, der nicht nur bei den Gegnern für jede Menge Zustände sorgte (Brennend, Erschöpft, Benommen, Lahm), sondern am Ende auch dafür, dass Spieler und Spielleiter Zustände beim Nachhalten der Zustände auf der Tickleiste bekamen. Es käme auf einen Versuch an, wäre dann aber eine weitere Zusatzregel und würde eine Art Hybridsystem aus Tickleiste und "Pseudorundenbasiertem System" einführen, das noch mehr Komplexitäten beinhalten könnte, die dann erst beim Testspiel herauskommen.

Zum Thema "Gifte" würde ich jetzt einfach einmal auf den Alchemieband warten und schauen, was dieser ändert.

Die Regel für den Sicherheitswurf würde ich durch "Nimm 8" ersetzen.

Die aktive Abwehr würde ich durch einen festen Bonus basierend auf den Fertigkeiten für die aktive Abwehr ersetzen. Die Widerstandswerte sollten generell etwas gesenkt werden - Idee und Diskussionen zu diesem Thema gab es im Forum schon genügend.

Ein der ganz großen Stärken von Splittermond ist, dass sehr viele verschiedene Charakterkonzepte sehr gut funktionieren. Diese Stärke sollte auf jeden Fall bewahrt werden. Auch die Modularität und Anpassbarkeit des System sind sehr gut. Auch der Punkt sollte in jedem Fall beibehalten werden. 

Über die am Anfang erwähnten Punkte hinaus, sollte die Komplexität für die Spielleitung weiter reduziert werden. Ich glaube, dass es Sinn macht darüber nachzudenken, ob man nicht den Monstern in Splittermond besondere Eigenschaften gibt, die sie zu einer Herausforderung machen und dafür die Spielleitung entlastet, was das Management von Meisterschaften und Zaubern bei Monstern angeht.

Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 27 Jul 2024, 22:20:01
Den meisten Punkten stimme ich voll und ganz zu, nur bei den Waffen ist es gerade diese individuelle Sache, die ich sehr gut finde. Viele Waffen, die selbst in der gleichen "Kategorie" sind, können sich stark im Gebrauch voneinander unterscheiden, insbesondere bei den Klingenwaffen. Daher finde ich es echt gut, dass man fast immer in einer Kategorie eine Waffe für seinen Charakter finden kann. Würden jetzt zum Beispiel alle Klingenwaffen mit STÄ und BEW funktionieren, fände ich das schade. Gerade den Punkt finde ich also sehr gut.
Ansonsten stimme ich Zauberfeder voll zu :D
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Winston am 28 Jul 2024, 10:48:32
Zur Tickleiste: Ich nutze verschiedenfarbige Folienstifte und male sie bei Bedarf richtig voll. Über Farbrückstände mache ich mir da weniger Sorgen, als darüber, dass die Faltstellen irgendwann nachgeben. Die Idee fester Auslösepunkte, die automatisch Effekte auslösen/beenden, finde ich aber interessant.

Aktive Verteidigung: Es ist richtig, dass ein guter Kämpfer damit auf wirklich hohe VTD Werte kommt. Da sehe ich aber nicht wirlich ein Problem. Zwei Gegner mit schnellen Waffen und der Kämpfer ist passiv gestellt oder verzichtet auf seine aktive Verteidigung.

Gifte: Das ist ein Punkt an dem man nacharbeiten müsste. Da hab ich als SL eigentlich nur die Auswahl zwischen funktioniert nicht oder bringt gleich um. Eine leichte Beeinträchtigung geht eigentlich nicht.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Rostam am 28 Jul 2024, 14:30:59
Echt interessante Sachen hier!

Zu den Themen "Balancing" und "Komplexität":

Die Boni sollten einfacher dargestellt werden. Hier +1, da ein taktischer Vorteil (+3), dann aber ein positiver Umstand (+2). Das eine Stabelbar, das andere nicht. Lichtstufen plus Schattenmagie und der Zustand geblendet.... da rechnet man sich n Wolf und kommt nur durcheinander. Es fühlt sich dann unintuitiv an, stört den Fluss und führt zu Frust.

Ich weiss nicht wie die Lösung ist, aber hier wäre etwas einfacher besser. Also alles ist +1 oder +2 oder +3 (Synergie mit Erfolgsgraden) und es gibt einheitliche Caps (Über HG?). Das Würfeln fühlt sich überflüssig an, wenn der Face-Charakter Anfang HG 2 bereits n Diplomatieergebnis von 40+ erreicht.

Aktive Abwehr
Da gebe ich euch recht, muss vereinfacht, irgendwie gecapt werden und darf die Kämpfe nicht so ausbremsen. Auch hier sollte es sich im allgemeinen Balacing wiederfinden.
Edit: Auch ist die AA aktuell zu schnell, ein guter Schildkämpfer verteidigt fast imm für 1 oder 2 Ticks. Der hat kaum n Nachteil dadurch und tankt wirklich alles weg.

Zauber- und Meisterschaftsbeschreibungen
Manche lassen zu viel offen, während andere sehr klar formuliert sind. Da wäre es natürlich cool, wenn sich das angleichen würde.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Cherubael am 06 Aug 2024, 09:37:27
Spannendes Thema.
Hier hat natürlich jeder seine eigene Meinungen. Ich möchte also auch mal meine dazu abgeben.

Tickleiste:
Hier stimme ich zu, das ist ein Aushängeschild von Splittermond. Das muss bleiben. Vereinfachung wäre wünschenswert, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll, ohne sie zu trivialisieren. Man muss da aufpassen, nicht das Konzept kaputt zu machen.
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen, Effekte auf fix-Ticks zu legen. Erst fand ich die Idee gut, aber es gehört nunmal zum Konzept, dass eine Blutung oder Verbrennung erst 15 Ticks später einsetzt. Man kann was dagegen tun, entsprechend reagieren. Das ist gewollt, auch wenn es Aufwand ist.

Winston hat es angesprochen, und so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen: Die Tickleiste ist beschreibbar. Das ist gewollt. Nutzt das!

Waffen:
Bitte, bitte, bitte nicht vereinheitlichen. Hier stimme ich Lorthar voll zu. Die Vielfalt ist viel zu gut und wichtig, um sie rauszunehmen. Ansonsten laufen wieder alle Zwergenkrieger nur mit Hiebwaffen rum (weil die halt Stärke und Konsti brauchen). So finde ich das viel schöner, man kann sich einfach die passende Waffe suchen.

Aktive Abwehr:
Das Problem ist bei uns bisher noch nicht aufgetaucht, aber ich hab oft davon gelesen. Könnte man vereinfachen, ist aber auch irgendwie ein integraler Bestandteil des Systems. Und ganz ehrlich: Keinen Wurf machen, bedeutet nicht patzen zu können. Das ist langweilig, weil gerade die Patzer hier den Spaß ausmachen.
Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass die hohen Boni durch die Aktive Abwehr von den Regelautoren in die "Endverteidigung" mit eingerechnet wurde, sie also "gewollt" und gebraucht ist, um mit den steigenden Angriffen mitzuhalten.
Sehr stark vereinfachtes Beispiel:
Verteidigung steigt je Heldengrad um 4 (Stärke und Beweglichkeit um je 1, +2 auf alle Widerstände).
Angriff steigt je Heldengrad um 5 (Passende Attribute je 1, +3 durch die Fertigkeit).

Sicherheitswurf:
Ich verstehe den Gedanken, das auf einen Fixwert zu setzen, find ich aber nicht gut. Erstens ist das zu berechenbar. Zweitens fällt dann das Mondzeichen der Berg weg. Drittens ist das konzeptionell nicht gut, wenn man zwei der drei Würfe wirft, und den dritten nicht. Zumal man gerade beim Sicherheitswurf eh nicht rechnen muss. Wirf zwei, nimm den höhereren.

Komplexität, Meisterschaften:
Zweischneidiges Schwert. Die Idee, Meisterschaften zu vereinfachen, bzw. ein Baukastenprinzip zu benutzen, leuchtet ein. Ist dann aber weder ein "typisch deutsches" System (ja, wie lieben die Bürokratie). Noch ist es, und das ist eigentlich wichtiger: Komplex. Ich kann vielseitige Charakterkonzepte, die sich auch unterschiedlich anfühlen, nur erreichen, wenn ich ausreichend Komplexität habe.
Ich schreibe meinen Spielern einfach Cheat-Sheets, auf denen die Meisterschaften drauf stehen, und gut ist. Muss sich der Spieler eben einfach mal merken, was er kann. Seine Meisterschaften geben ihm die "fixen" Boni. Meine Umstände geben ihm variable Boni, die ich ihm aber sage. Taktische Vorteile werden für gewöhnlich erarbeitet, und sind damit im Grunde auch klar.
Wenn man es einfacher will, muss man DnD spielen.
Das klingt vielleicht härter als ich es meine. Aber Splittermond ist ein komplexes System, und es lebt davon. Nimmt man das weg, verliert es an Identität. - Wie auch dessen Charakter.

---

Ich verstehe durchaus die meisten Kritikpunkte hier, und weiß auch, dass sie (teilweise) berechtigt sind. Ich weiß jedoch nicht, wie man das ändern kann, ohne das Spiel grundlegend zu ändern - und ihm damit vielleicht zu schaden.
Eine Entschlackung fände ich in der Tat sehr schade. Ich verstehe den Reiz an leichten und seichten PnP-Systemen. Aber von denen haben wir inzwischen wirklich viele. Noch eines braucht es meiner Meinung nach nicht.
Besonders, wenn man sich die Mühe macht, mit einem Zeitstrahl zu arbeiten. Dann sollte man darauf aufbauen, und das Konzept durchziehen. Das erfordert Buchhaltung, aber zumindest bei uns am Tisch funktioniert das sehr gut. Jeder merkt sich seins. Zustandskarten sagen, wer eigentlich blutet, und Marker sagen, wann.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 06 Aug 2024, 19:42:44
Die Einsteigerregeln haben ja schon eine 2 Edition, d.h. eine komplette Neuauflage, die nicht mit der vorherigen kompatibel ist.

Ich denke Splittermond braucht derzeit keine neue Edition, wohl aber einige Änderungen und Ergänzungen zum bestehendem System. Entweder durch eine Änderung bei Neuauflage des Regelbandes (wie es bereits mit Ausweichen/Antäuschen gemacht wurde) oder als Systemanpassungen oder Optionalregeln.

Was ich schade finde, ist, dass das das Konzept von Systemanpassungen in offiziellen Quellen nach dem GRW so gut wie nicht wieder aufgegriffen wurde. Da hätte man definitiv mehr in Regelbänden bringen können um allen, die mit den Standart-Regeln unzufrieden sind eine Alternative zu bieten.

Vieles was ich mir wünsche wurde schon angesprochen, hier sind noch ein paar Sachen die bisher unerwähnt blieben:

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 04 Okt 2024, 11:33:13
Etwas spät zu der Party hier.


Tickleiste:
Soll unbedingt bleiben. Liebe ich und hätte höchstens Anpassungen zu manchen Geschwindigkeiten. Auch wenn hier Verfechter von Höchstschadenwaffen sitzen, bleiben sie auf höherem HG eindeutig hinter viel schnelleren Waffen zurück (wuchtig können auch schnelle Waffen haben) und zwingen den jeweiligen Spieler dazu viel seltener im Kampf dran zu sein. Ich hätte also vermutlich die schnellste Waffe 1-2 Ticks langsamer und dafür kräftiger gemacht.
Dazu explizite Regeln zu Kampfhandlungen wie Klettern.
Bei den Zuständen kann ich erkennen, warum es Probleme gibt, wenn Gruppen die viel einsetzen. Wie wäre es denn, wenn die Effekte anstelle an der Position der Tickleiste, statt dessen an der Position des Kämpfenden festgemacht werden? Dann wird durch den 18 Ticks langen Doppelangriff eben sofort Blutend und Brennend getriggert und der Zustand Lahm bereits entfernt. So vergisst man die vlt weniger schnell und bringt todgeweihte blutende Charaktere dazu abzuwarten, statt nochmal möglichst viele Reaktionen vor der Ohnmacht raus zu hauen.

AA:
Mag ich sehr gerne. Gerade auf niedrigeren HG funktioniert das System super. Auf höheren HG ist es etwas merkwürdig, weil nur noch Herausragende Proben erreicht werden und die Widerstände gleich um 6-8 Punkte steigen und nur 2 Ticks dauern. Also vlt Schwierigkeit mit HG des Gegners steigen lassen auf 20, 25, 30. Gab schließlich mittlerweile mehr Möglichkeiten zum steigern.
Sehe aber kein wirkliches Aufwandproblem. Berechnung geht zügig bei uns.

Sicherheitswürfe:
Sicherheitswürfen geben wir in der Gruppe teilweise Pauschal +1, weil der Erwartungswert so gering ist, aber benötigt zusammen mit Risikowürfen mMn keine Änderung, sondern ist eher einer meiner Lieblingsvorteile des Systems.

Komplexität:
Volle Zustimmung bei Cherubael bzgl. Komplexität. Wer es simpel haben will, hat mMn zuletzt schon eine völlig überarbeitete Einsteigerbox erhalten und einfachen Regeln. Von mir aus dürfen Regelkästen gerne Optional sein, aber ich will auch jetzt noch mehr Regelbände, weil einiges bisher Regellos ist.
Während ich bei DnD teilweise sehr lange rum sitze, um auf meinen Zug zu warten, nur um den Gegner mit einer Gewürfelten 10+4 zu treffen und nur schauen muss, ob Flanking Regeln dabei sind, kann ich bei Splittermond die Downtime prima nutzen um die meisten Modifikatoren schonmal zusammen zu rechen. Lichtverhältnisse, Geblendet, viele Meisterschaften und Boni aus Ausrüstung und Magie ändern sich nur sehr selten während des Kampfes und dann ist es nur: Ursprungswert + 2D10 + irgendwas kleines spontanes.

Waffen:
Ich verstehe nicht ganz, was Zauberfeder mit Entrümplung meint. Wenn es darum geht, dass manche Meisterschaften nicht alle Fälle abdecken, stimme ich zu. Damit werden die Beschreibungen aber deutlich länger und komplexer und nicht simpler, befürchte ich. Dort alles zusammen zu führen für einfache Zusammenhänge würde ich nicht wollen. Die mit Mondstahlklingen erschienenen Anpassungen an Waffen, also explizit den Austausch von Attributen war mMn ein voller Erfolg und sollte nicht durch "Hiebwaffen immer mit STÄ und KON" ersetzt werden.

Schätze ich gehe grundlegend in eine völlig andere Richtung als Zauberfeder. Ich möchte eigentlich noch deutlich mehr und habe bisher kein Problem mit dem Aufwand.

Meisterschaften:
Ich hätte dagegen lieber Kurzübersichten für die Meisterschaften und Effekte mit langem Text innerhalb der Fertigkeiten: Also bei Klingenwirbel steht: Greif für halbe WGS und mit -3 ohne Meisterschaftsmanöver erneut an.
Bei Geschosshagel: Nutze bis zu 5 mal Waffe bereitmachen und greife mit einem Angriff bis zu 5 unterschiedliche Ziele an. In den Einschränkungen steht dazu noch: Benötigt Mehrfachwurf, 5 Waffen unmodifizierter Last I und 1 EG, damit 3 Ziele oder 2 EG damit 5 Ziele getroffen werden.
Danach kommt dann nochmal eine Liste mit ausformulierten Regeltexten, die Sonderfälle beschreiben. Das wäre meine Herangehensweise. Die Kurzversion reicht vielen Gruppen vlt bereits, solange sie nichts schlimmes ausprobieren wollen.
Wenn des Entrümplen ist, stimme ich Zauberfeder und anderen, die Einfachheit haben wollen wieder zu.
Viel mehr würde mich aber interessieren, an welchen Stellen das Balancingteam nochmal ran geht, looking at you Flammenschild, Kälteschild.

Alchemie
Bei Alchemie habe ich mir mittlerweile selber geholfen und skalierende Gifte durch weitere Meisterschaften eingeführt. Dazu ein Baukasten um selber welche zu erstellen und eben typische andere Waren wie Werteverbesserungen, besondere Effekte, Wurftränke ähnlich den Granaten aus Zhoujang und Drogen ähnlich der Rylia Pflanze aus JdG. Aber das hätte ich mir von offizieller Seite eig gewünscht. Ich habe hier zwar nur einen Teil des Werks hochgeladen, aber damit funktioniert es bisher sehr gut (ist aber eben auch wieder komplizierter)

Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Hochgradige Abenteuer / Regeln
Es drang bei anderen auch schon durch, dass HG3 und HG4 weder viele Gegner noch eigene Meisterschaften hat und zusätzlich mMn einige Schwierigkeiten nur so mäßig gut mit skalieren, wenn durch neue Regelbände mehr Möglichkeiten zum verbessern dazu kommen. Daher wünsche ich mir dort (wird ja schon dran gearbeitet) Abenteuer, weitere Gegner und wie bei Magie eigene Meisterschaften für HG4.
Ändern würde ich persönlich die AA (wie oben beschrieben) und ich würde die Werteberechnung etwas Anpassen wollen: was haltet ihr von Attribute nur alle 2HG steigern können und immer nur 2FP pro HG über 1? reduziert die Werte um 1-3 | 2-4 | 3-7. Falls das nicht reicht Schwerpunkte auch nur alle 2 HG?
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Smirg am 07 Okt 2024, 10:55:50
Das Problem einer neuen Edition eines Spiels wird immer sein, dass unterschiedliche Teile der Spielerschaft sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was an dem System  verbessert gehört.
Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...

Im Rollenspielverein, in dem ich Mitglied bin, hat sich Splittermond etwa anderthalb Jahre nach Erscheinen einiger Beliebtheit erfreut, seitdem wurde es aber, glaube ich, nur mehr gespielt, wenn ich gerade Leute fürs Testspielen eines von mir geschriebenen Abenteuers gebraucht habe (2 mal in der langen Zeit). Gründe, warum sich verschiedene Spieler bei uns vom System verabschiedet haben (oft mit Bedauern, weil ihnen andere Aspekte durchaus zugesagt hätten):

Alles Dinge, die bei der Entwicklung eines so komplexen Regelwerks in seiner Erstversion durchaus erwartbar sind, und zumindest teilweise nicht allzu schwer zu korrigieren wären.
Trotzdem wäre eine zweite Edition wohl eine Mammut-Aufgabe. Vor allem, wenn man Kompatibilität mit bisherigen Abenteuern möglichst erhalten möchte (was bei manchen Problemen wie den großen Wertebereichen wohl ohnehin kaum ohne Konversionen ginge).
Zumal das Team eher klein ist, und ja auch noch "nebenher" das bestehende Spiel weiter unterstützen müsste.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 08 Okt 2024, 18:10:30
Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Mit Bauergaming-Regeln meine ich etwas, was den normalen Alltag einfacher Leute auf Lorakis simuliert. Z.B.:
-   wie geht es auf einen Bauernhof, auf ein Fischerboot oder in einem Köhlerweiler zu? Was macht alles die Dienerschaft einer Burg oder eines Anwesens und wie machen sie es?
-   Auch das Leben im Militär außerhalb des Kampfes und HändlerInnen, die nicht gerade überfallen werden, würden darunterfallen.
-   Alltägliche Zauber die hilfreiches bewirken werden schon erwähnt, aber die Veröffentlichungen dazu wie im Uhrwerk-Magazin oder dem Adventskalender sind nicht offiziell.
-   Regeln zu Ehe und Familie, Sexualität, Schwangerschaft, Verhütung, Kindern, Jugendlichen, Personen mit Behinderung, Alterung und SeniorInnen (samt Wertemodifikatoren).
-   Landwirtschaft und Tierzucht, z.B., Werte für mehr Hunde- und Pferderassen, Enten, Eier und wie man sie ausbrütet.
-   Mehr zu Sklaverei und Sklavenhandel samt Preisliste, Ausbildungen und ein oder zwei Abenteuern.
-   Mehr Ausrüstung für den Alltag, Werkzeuge, Möbel etc.
-   Mehr Ausbildungen wie Handwerker und Kleintiermeister, mehr Ausbildungsvarianten für diese.

Das wäre sowohl für SpielerInnen, die solche SCs spielen hilfreich, aber auch wenn man einen Baron oder eine Bürgermeisterin spielt und wissen will, was im Macht- und Verantwortungsbereich wirklich zugeht (also harte Zahlen und nicht Pi mal Daumen).

Man kann sich zwar vieles ableiten aus anderen Rollenspielen oder historischem Hintergrund, aber Lorakis ist mit der weit verbreiteten Magie, den Feenwelten und Übergängen eben doch was Besonderes. Deswegen wären offizielle Veröffentlichungen gut.
In MSK gibt es relativ viel, das Rattlingsband und der Diversität-Wettbewerb waren auch gute Schritte in diese Richtung.

Trefferzonen: Ja, es gibt dies effektiv für kolossale Gegner, aber eben nicht für die Größenklassen der spielbaren Rassen. Und das finde ich suboptimal. Es gibt auf Lorakis NSCs denen Gliedmaßen, Augen oder Ohren fehlen, aber mit den normalen Kampfregeln kann man dies nicht gut simulieren. Oden um einen Gegner gezielt an der Flucht hindern und die Beine angreifen.

Eine weitere Inkonsistenz sind Rüstungen und Kleidung. Beides funktioniert als Satz, aber bei Kleidung gibt es die Oberteile, Hosen und Röcke, Kopfbedeckungen, Schuhe auch als einzelgegenstände in Mondstahlklingen. Bei Rüstungen eben nicht. Und Waffen wie die Dornenhand sollten logischerweise bei manchen Rüstungen den entsprechenden Teil ersetzen.
Wie gesagt, das ganze sollte definitiv eine Optionalregel sein, am besten in einer Neuaflage von MSK. Die Rüstungstabelle dort ist eh nicht gut gelungen und gerade bei den teureren Rüstungen schlecht balanciert, die sollte so oder so überarbeiten werden.

Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...

Naja, genau dafür gibt es die Einsteigerboxen. Das Problem damit ist, dass es davon schon eine 2. Edition gibt, aber keine Konvertierung von den alten Einsteigerregeln auf die neuen oder von den Vollregeln auf die Regeln der Eisteigerbox.

Solche Konvertierungshilfen zu machen wäre in jedem fall einfacher und schneller zu machen als eine neu Edition, die alle bisherigen Veröffentlichungen, Hintergrundmaterial und Abenteuer entwerten würde.

Sie würden es erlauben, alle Abenteuer für beiden Fraktionen spielbar zu machen.

Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Ich stimme dir voll zu, es ist schlecht, dass es Kampfmagie erforderlich macht, aber um das zu ändern bedarf es keiner neuen Edition, nur einer Errata oder Neuafulage des GRW.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 09 Okt 2024, 02:59:44
Ich finde Feedback zu Splittermond immer gut, aber ganz nachvollziehen kann ich manche Kritikpunkte nicht.
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser. Zumindest weisen fast alle Zauber mit flexibler Schwierigkeit und den damit verbundenen Problemen bei niedrigen Werten nur 1-2 Typen auf.
Aber wenn ihr euch in eurer Gruppe dort sehr eingeschränkt gefühlt habt und keine eigenen Regeln etablieren wolltet, verstehe ich durchaus die Kritik am System. Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 09 Okt 2024, 03:07:26
Glatt vergessen: Zielender Zauberer [Magie 46] existiert bereits und löst das Problem vollständig.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Smirg am 09 Okt 2024, 15:27:26
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser.

Wenn es die Optionen gibt, kamen sie jedenfalls zu spät, um für die damals interessierten Spieler noch relevant zu sein.
Ich nehme an, die Personalisierung ist aus Mondscheinklingen? Das war damals, als sich Splittermond bei uns aufgelöst hat, zwar schon seit kurzem heraußen, soweit ich weiß (zumindest erinnere ich mich, dass wir noch auf die neuen Ausweichen-Regeln gewechselt haben), aber die Option wäre uns damals gar nicht aufgefallen.
Den Magieband (aus dem ist Zielender Zauberer, soweit ich weiß) hatten wir noch nicht. AQ1 sagt mir jetzt spontan nichtmal was.

Aber Verbesserungen in Ergänzungsbänden, selbst wenn sie schon verfügbar sind, sind auch nur bedingt geeignet, um Leute zu überzeugen. Weil die meisten Spieler, die da dabei waren, waren zwar bereit, ein Grundregelwerk zu lesen, aber nicht noch ein halbes Dutzend andere Sachen dazu.
Da genau zu wissen, was es wo gibt, und was davon man verwenden will (grad über den Magieband hab ich gehört, dass einige Zauber ziemlich übermächtig sein sollen und solche aus dem GRW oft deklassieren), ist halt auch einiges an Aufwand.

Die Mondscheinklingen-Änderungen wurden ja zumindest ins pdf-GRW übernommen (wobei wir alle die gedruckten Bücher verwendet haben). Aber ich glaube, das war das letzte GRW-Update?
Und gerade, wenn man neue Leute zum spielen motivieren will, ist halt meist das GRW entscheidend. Das sind dann doch viele bereit, sich halbwegs ausführlich durchzuschauen. Aber sobald man dann noch einen Haufen Ergänzungsbände vorneweg braucht, würden einige, die ich kenne, wohl aussteigen.

Des weiteren kann man sich dann auch fragen, wozu überhaupt jeder Waffe und Magieschule eigene Attribute zugewiesen werden, wenn die dann eh bei erster Gelegenheit weg-personalisiert werden...


Und ja, das mit den Attributssteigerungen z.B. wäre einfach zu hausregeln gewesen. Aber da wir in einem Verein spielen, wo Spieler ihre Charaktere unter unterschiedlichen SLs bauen und dann auch unter mehreren spielen, ist es besser, ein bestehendes Regelbuch zu nehmen und danach zu spielen, als zu versuchen, dass alle bezüglich Hausregeln auf dem selben Stand sind (sofern sie sich überhaupt auf welche einigen können).
Aus dem gleichen Grund verwenden wir in "offenen" Runden oft auch wenig Ergänzungsbände: Nicht jeder hat alle zur Verfügung, und nicht jeder SL hat die Zeit, alle zu lesen. Wenn man dann meistert, und die Leute kommen mit einem halben Dutzend Zauber, Meisterschaften etc, von denen man noch nie gehört hat, ist das einem angenehmen und flüssigen meistern nicht unbedingt förderlich. Bzw. würden sich dann manche Spieler beschweren, weil der andere Zauberer mit seinem Wunschattribut zaubern und in den Nahkampf schießen darf, und sein Charakter hatte die Optionen unter bisherigen SLs einfach nicht zur Verfügung.

Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

Als Verein ist schwer zu sagen, welches System grad verwendet wird, weil alle möglichen Runden in verschiedenen Systemen parallel laufen.
D&D5e ist relativ verbreitet, aber das liegt unter anderem daran, dass wir oft Neulinge im Verein haben, die eben speziell D&D5e spielen wollen, weil sie das halt schon halbwegs kennen. Mehrere unserer SLs (ich inklusive) sind davon eher weniger begeistert, aber wir haben auch SLs, die es gerne verwenden.
Ansonsten wird derzeit einiges an Call of Cthulhu, DSA 4.1, Pathfinder (1 & 2) und Vampire: the Masquerade 5th gespielt, aber auch (vor allem von langgedienten Mitgliedern) ältere Systeme wie MERS, Pendragon, Warhammer Fantasy (oft 2nd) etc.
Und dann haben wir noch unsere "Rollenspiel-Diversitätsabende", wo wir gezielt viele verschiedene Systeme als One-Shots ausprobieren, oft narrative Indies wie diverse Powered by the Apocalypse oder Forged in the Dark, aber auch ganz eigene Spielstile wie OSR, Drama-Systeme wie Hillfolk oder verrücktes wie Maid RPG oder Everbody is John.

EDIT: Ich hab mal kurz in unseren Kalender geschaut, was dieses Monat für Systeme für geplante Runden bereits eingetragen sind:
D&D5e, D&D 3.5, DSA 41.1, Eigenbau, Monsterhearts, Pathfinder 1, Symbaroum, Vampire 5, Fabula Ultima, MERS, GURPS, Star Wars (Fantasy Flight), Verbotene Lande, One Ring, DSA 1, Shadowrun 4, Call of Cthulhu (ich glaub neueste), Warhammer Fantasy 4, Warhammer 40k.
Indies für den Diversitätsabend sind noch keine festgelegt
Also ein Haufen Zeug in verschiedesten Regel-Komplexitätsgraden.

Für längere Kampagnen haben wir dann oft Leute, die tatsächlich das jeweilige System in allen Nuancen und mit zig Erweiterungen kennen, z.B. bei verschiedenen D&D-Editionen (inkl. Pathfinder 1) oder DSA 4.1.

Aber gerade Splittermond hatte da vielleicht einen schlechten Zeitpunkt erwischt, weil sich da verschiedene potenzielle Mitspieler eben schon in andere Systeme sehr umfassend eingearbeitet hatten, und quasi gesagt haben: "Wenn ich was mit vielen Regeln spielen will, habe ich da schon was, und muss mich nicht in was neues einlesen." Und eben, anhand der kritisierten Punkte: "Wenn ich schon beim ersten lesen vom GRW einige Punkte finde, die mir nicht zusagen, warum sollte ich dann extra Zeit aufwänden, viel Extra-Zeug zu lesen, wenn ich schon ein System habe, das ich so gehausregelt habe, dass es für meine Runde passt (oder wo man sich zumindest an die Schwachstellen schon gewöhnt hat)?"

Zusätzlich haben wir mehrere System-Bastler im Verein.
Von den Splittermond-Kritikern, auf die ich oben Bezug genommen habe, leitet einer (unser Ober-Kampf-Optimierer) sein eigenes (auf taktischen Kampf fokussiertes) System (fände Splittermond aber immer noch als das beste offizielle Regelsystem für seinen Geschmack), einer der narrativen eines meiner Eigenbau-Systeme, und der letzte ist oft immer noch bei Pathfinder 1 (dem wären die Spielercharaktere in Splittermond sowieso etwas zu bodenständig, für den gilt: je ausgefallener ein Charakterkonzept, desto besser).

Viele im Verein haben Splittermond anfangs von Spielstil, Konzeption und Detailgrad als potenziellen Kompromiss zwischen D&D (absolut bunte, hochmagische Welt) und DSA (sehr detailierte, simulationistische Regeln) gesehen, und es gab ein bisschen Hoffnung, zwischen den Anhängern beider Seiten mehr Durchmischung schaffen zu können.
Aber DSA-Spieler sind oft auch Fans von Aventurien in allen Details. Die sind dann deshalb doch lieber zu DSA in ihre vertraute Welt zurück. Weshalb dann mehr Freunde eines D&D-mäßigen Spielstils (damals noch primär 3.5 und Pathfinder) übrig geblieben sind, die sich dann oft gefragt haben, warum Kompromisse beim Spielstil machen, wenn auf der anderen Seite des Kompromisses eh niemand mehr steht. Und wenn dann was dazukam, was ihnen bei Splittermond stark missfallen hat, sind die eben bald wieder weg-gewechselt.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 09 Okt 2024, 16:17:32
Splittermond kennt eine Menge "Reparaturmeisterschaften" und andere Mechanismen, die bestimmte Probleme lösen. Die kamen dann halt auch erst in Mondstahlklingen oder Die Magie, und das ist für eine erste Edition ja vollkommen in Ordnung.
Sie tragen jedoch teils dramatisch zur Komplexität bei.
Zielender Zauberer ist eine davon. Die zahlreichen Möglichkeiten über Meisterschaften und Talismane Fokus zu sparen oder stärkere Effekte zu erzeugen sind weitere Beispiele.
Aber selbst im Grundregelwerk finden sich "Reparaturmeisterschaften" - zum Beispiel bei Heilkunde (Felddiagnose, Heilungsgeschick). Es gehört zur Philosophie von Splittermond, dass Meisterschaften und Schwerpunkte eine Fertigkeit verstärken. Sie erst nutzbar zu machen ist meines Erachtens nicht wünschenswert.

Das wären aber alles Dinge, die man in einer 2. Edition adressieren könnte.

Andere Dinge, wie die starke Verteilung von Zaubern die beim Handwerk helfen sollen auf verschiedene Magieschulen kann man sehr einfach selbst über Hausregeln lösen.

Was eine Anpassung der Charakterentwicklung an äußere oder innere Einflüsse angeht, haben wir mit Splittermond in meiner Gruppe sehr gute Erfahrungen gemacht. Die Charaktere waren dabei durchaus optimiert für ihre ursprüngliche Laufbahn, aber durch entsprechende Fertigkeiten, Meisterschaften und Magie funktioniert auch eine "2. Laufbahn" sehr gut, wenn auch nicht mit dafür optimierten Attributen.
Der Effekt ist umso stärker, je weniger maximal auf die Entwicklung von Attributen gesetzt wurde.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 10 Okt 2024, 04:04:32
Vielen Dank für das Feedback  :)

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend. Bei DSA habe ich in meinen einzigen 2 Sessions mit 2 Kämpfen jeweils 50-60% der Zeit verbracht und auch nur, weil die eine Session fast 8 Stunden ging, sonst wäre es mehr. CoC hatte extrem kurze kämpfe, aber während des Kampfes konnte man auch nicht viel tun, ist aber definitiv auch nicht der Fokus des Systems. Ich sehe noch nicht ganz welches System das nun wirklich besser hin bekommt, denn zumindest in meiner Erfahrung kam mit mehr Komplexität und mehr Möglichkeiten auch ein größerer (zeitlicher)Aufwand. Führt aber vermutlich jetzt auch zu weit weg von der eigentlichen Diskussion über eine nächste Edition.

Zum Personalisieren: Die Alternative ist +1 auf den Wert mit der Waffe, also nehme ich lieber eine passende und jede Kombination ist nicht möglich, insbesondere mit nur einer Personalisierung. Ist am Ende aber auch egal. Wenn die Regeln zu versteckt sind und sich nicht vollständig damit auseinandergesetzt wird oder werden kann, ist das natürlich ein Problem, was adressiert werden sollte.

Aber dem Punkt mit den Reparaturmeisterschaften würde ich nicht ganz zustimmen. Ich halte es für eine (mMn sinnvolle) Designentscheidung zu sagen, dass Meisterschaften nötig sind in einem bestimmten Teilgebiet einer Fertigkeit, damit man darin wirklich gut ist. Ich halte die Schwarzpulverwaffen aus Zhoujiang für sehr stark und Büchsenschütze ist da keine Reparaturmeisterschaft für mich, sondern eine Barriere, um die neuen sehr starken Möglichkeiten zu balancen. So nimmt nicht jeder Langbogenschütze auch noch ein Drachenrohr mit, um in mittlerer Distanz effektiver zu sein, sondern müsste dafür zusätzlich Erfahrungspunkte zahlen oder ist deutlich schlechter.
Da Magieschulen weitaus mehr können als die VTD auf Range anzugreifen, während sich das Ziel mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, dass sie zusätzlich Fokus benötigen und Meisterschaften brauchen, um dort effektiv zu sein. Insbesondere hindert es weiterhin Artefakte daran für diesen Zweck gut von nicht Kampfmagiern genutzt zu werden. Hier wurden Sachen repariert und es wurde ein Problem gelöst, aber bezüglich der Nutzbarmachung möchte ich widersprechen. Speziell diese Art Meisterschaft, wie auch viele andere generische Meisterschaften können aber sehr gerne direkt in eine zweite Edition kommen. Ich habe aber keine Ahnung, wie dort überhaupt vorgegangen werden würde bezüglich aller bisher erschienenen Regelbände. Ich hätte die gerne alle im GRK drin. Dann wäre das alles hoffentlich kostenlos überall verfügbar und leichter nachzuschlagen. Das wünsche ich mir wirklich für eine zweite Edition.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Smirg am 10 Okt 2024, 13:28:31
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend...

Ist immer schwer zu beurteilen, weil es da sehr stark auf die jeweiligen Spieler ankommt. Gibt ja alle möglichen Dinge, die da Einfluss auf die Kampfdauer haben:

Gerade bei D&D5e bringe ich persönlich in einer 2-Stunden-Demorunde auf Cons (meist mit zumindest einigen Spielern, die noch keine Rollenspielerfahrung haben) auch 2 kleine Kämpfe (oder einen größeren) unter, nebst etwas Setup, Rollenspiel und Erforschung. Aber da mache ich (sobald ein Spielerzug länger dauert) Aktionsvorschläge, sage den Spielern, wann sie was würfeln müssen etc.
Bei Splittermond würde ich nicht glauben, dass mir das gelingt.

Aber gerade D&D5e skaliert in der Kampfdauer immens mit der Charakterstufe. Kein Wunder, dass laut offiziellen Statistiken kaum Runden über Stufe 7 gespielt werden...


Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 10 Okt 2024, 13:38:56
...
Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.

Es ist für einen Spielleiter viel einfacher, Gegner in ihrer Gefährlichkeit zu reduzieren, als sie stärker zu spielen.
Während viele Bände für uns in der Gruppe optional sind, kommen Mondstahlklingen und Die Magie sehr stark zum Tragen.
Diese beiden Bände aus den Abenteuern komplett zu streichen, bedeutet erhebliche Mehraufwände für den Spielleiter - und der Aufwand für Spielleiter, passende Herausforderungen zu bieten, ist ja einer meiner wichtigsten Punkte.
Es wäre sehr schön, wenn Kanon-Abenteuer diese Herausforderungen bieten würden. Es ist mir klar, dass sich Kanon-Abenteuer nicht jeder Eventualität widmen können, aber die beiden wichtigsten Erweiterungsbände sind eben "Realität" im Spiel. Das dürfte auf eine ganze Menge Gruppen zutreffen ...

Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Cherubael am 10 Okt 2024, 16:56:59
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.

Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Ansonsten stimme ich zu, dass man schwerlich alle Ergänzungen aus allen Büchern berücksichtigen kann. Was auch der Grund ist, warum ich in meiner Runde die meisten anderen Bände für die Spieler pauschal ausgeschlossen habe. Das wird mir sonst auch einfach zu unübersichtlich.

Ich persönlich bin auch absolut kein Fan davon, in jeden Ergänzungsband weitere Regeln zu tun. Waffe hier, Zauber dort, hier eine Meisterschaft.
Bei Themenbänden verstehe ich das noch. Die Götter, Bestienmeister.

Bei Regionalbänden verstehe ich den Grund, find das aber trotzdem doof. Weil das zu einer starken Zersplitterung der Regeln führt.

Das nur meine 2 Telare zu dem Thema.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 11 Okt 2024, 17:10:48
Ich weiß nicht ob das nicht zu sehr vom Thema ablenkt, aber:

Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.
Das sollten AutorInnen mMn NUR DANN tun, wenn das Abenteuer für den niedrigen HG1, also für AnfängerInnen und Schnupperrunden gedacht ist, oder ein Soloabenteuer.
Und selbst dann kann man erwarten, dass SL das SL-Heft haben und die NSC- Werte dort nachsehen können.

Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Das klingt nach viel, aber in einer Gruppe spielt man ja nicht alleine, man hat eine Vereinsbibliothek, oder tauscht Hintergrundmaterial untereinander sich aus.

In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.
Das Grundregelwerk hat ja eine Ausrüstungsliste als auch alle Magieschulen. Mit allem, was in MSK und dem Magieband drin ist wäre das GRW doppelt so groß wie jetzt.
Bei der Generierung von SCs sind mMn Die Götter und Jenseits der Grenzen sogar wichtiger, weil sie Stärken enthalten, die man nicht nachträglich erwerben kann, und die Götter enthalten optionale Alternativressourcen zu GRW-Ausbildungen. Ich denke die nächste Auflage des GRW muss unbedingt einen weiteren Anhang mit den entsprechenden Verweisen enthalten, wie der Anhang 1 der Neuauflagen der auf die neuen Weltenband-Kulturen verweist.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Loki am 11 Okt 2024, 17:28:34
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 11 Okt 2024, 19:57:32
Ich denke, wir (Spielleiter) sollten die Kirche im Dorf lassen, wenn es um Anforderungen für Abenteuer geht. Viele von uns warten dringend auf gute, neue Abenteuer für HG2 und HG3, manche auch für HG4.

Die "Wissenschaft Splittermond" komplett zu beherrschen ist nicht nur für Spielleiter sehr schwer, sondern auch für Autoren. Deshalb wäre es eher realistisch, anpassbare Gegner zu schaffen, als zu versuchen, alle Register (sprich: alles, was so in den verschiedenen Erweiterungsbänden steht) zu ziehen.

Deswegen auch hier vielen Dank an die Autoren, die sich die in das Schreiben von Abenteuern für Splittermond reinknien - reich wird man an dieser Stelle auf keinen Fall.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 11 Okt 2024, 21:12:06
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG

Das klingt wie eine Kombination der Punkte 1 und 4 aus meiner Wunschliste.

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.

Aber ist Stoff für ein Ergänzungsband, keine neue Edition.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Loki am 12 Okt 2024, 12:20:57
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG

Das klingt wie eine Kombination der Punkte 1 und 4 aus meiner Wunschliste.

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.

Aber ist Stoff für ein Ergänzungsband, keine neue Edition.

Da hast du mich vermutlich falsch verstanden. Ich spreche schon von einer allgemeinen Überarbeitung der Monstergrade, nicht von einem Band mit Gegnern für HG3/4 oder einer Überarbeitung des Gefolges (was ich auch begrüßen würde, was man aber auch in einem Erweiterungsband tun könnte). So könnte ich mir das vorstellen:

Im Grundregelwerk für Splittermond 2.0 gibts einen Baukasten für Antagonisten, ähnlich den schon veröffentlichten Baukästen für Kreaturen etc. Dort wählt man das Volk des Antaonigsten aus, was für eine Ausbildung er hat, wie stark er sein soll, etc. Eben ein bisschen wie die modulare Charaktererschaffung, aber nicht ganz so detailliert. Das Coole daran wäre die Modularität. Wenn man so einen Basis-Baukasten für Bösewichte hätte, könnte man dann, wenn z.B. ein Tiefdunkel-Regionalband erscheinen würde, neue Module für neue Arten von Gegnern nachliefern, die vollkompatibel mit dem Baukasten. So ähnlich wie wenn jetzt ein Band über die sagenhaften dracurischen Tierbeherrscher veröffentlicht würde mit einigen neuen Abrichtungen und Modulen für Bestienmeister. Ja, das würde natürlich zur "Zersplitterung" der Regeln führen, die ja jetzt auch schon einigen sauer aufstößt, aber das haben wir ja jetzt auch schon und liegt meines Erachtens in der Natur der Sache.

So ein Baukasten hätte dann den Vorteil, dass man, wenn es genug Module gäbe, damit auch superstarke Gegner basteln könnte, womit auch das HG3/HG4 Problem gelöst würde. Vielleicht müsste man dann von dem bisherigen HG-MG-System abweichen und so was ähnliches wie Gefahrenwerte wie bei D&D einführen.

Soweit meine Wunschvorstellung.  8)
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 14 Okt 2024, 12:45:19
Ich stimme dem Geschriebenen hier eigentlich fast überall zu und finde es klasse, die Sicht von Autoren dabei zu haben. Ich kann verstehen, wenn nicht alle Regelbände oder Regeln innerhalb von Abenteuern zum Tragen kommen und finde bisherige Abenteuer auch klasse.

Wenn es aber um hoffentlich konstruktive Kritik gehen soll, dann würde ich mir bei jedem Abenteuer wünschen, dass ein paar Dinge durchdacht werden, die Spieler eben üblicherweise so machen. Eine Statue hat eine runde Aussparung, in die eigentlich ein Gedankenkristall der Drachlinge gehört? Da passt aber meine Granate rein - Was passiert? Zumindest bei mir ist das "aktive" derailen eins linearen Handlungsstranges die absolute Kernkompetenz und oft genug sind es eben Dinge aus Erweiterungsbänden wie: Transportiere durch [Element], Riesenwuchs, Wachstum, Illusionsmagie generell, Schwarzpulver, fliegende und zaubernde Begleiter.
Oft ist das schon der Fall und macht ganz viel richtig, also auch von meiner Seite ein fettes Danke  :)

Deshalb volle Zustimmung bei: lieber ein Reranking der existierenden Wesen bzw. dem Anpassen ihrer Werte und gerne auch das Versehen mit Zaubern und Meisterschaften aus bisherigen Regelbänden zusammen mit der Einführung eben dieser Zauber und Meisterschaften ins GRW.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 14 Okt 2024, 12:56:56
Danke für die Erklärung, Loki.

Dieser Baukasten ist aber nicht im GRW sondern im Bestienmeister-Ergänzungsband. Wenn der Gegner-Baukasten in ein GRW 2.0 rein kommen sollte, müsste die anderen Baukästen auch da rein, und das GRW würde viel größer werden.

All das kann man bereits jetzt machen, wenn man einen Gegner mit den Modulen für SC-Generierungs bastelt und entsprechend steigert und eventuell Aufsätze aus Regelergänzungs- und Regionalbänden verwendet.

Daher frage ich mich warum es in ein GRW und nicht in ein Erweiterungsband reinkommen soll. Das Grundregelwerk ist ja für alle SpielerInnen da, aber den Gegnerbaukasten bräuchten nur SpielleiterInnen, die eigene Abenteuer basteln.

Ich finde, ein Ergänzungsband, ähnlich wie Bestienmeister, aber mit Baukästen für vernunftbegabte Lorakier, wäre viel besser. Mit dem Baukasten könnte man dann sowohl GegnerInnen als auch Gefolge und gewöhnliche NSCs basteln. So ein Ergänzungsband wäre sowohl für SL und AutorInnen nützlich, als auch für SpielerInnen, die die Ressource Gefolge nutzen wollen.

Und um "Zersplitterung" der Regeln zu vermeiden, wäre ein SL-Kompendium nützlich, keine neue Edition.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Loki am 14 Okt 2024, 13:45:27
Ich würde so einen Baukasten nicht in ein theoretisches Splittermond 2.0 Grundregelwerk packen, sondern in einen Ergänzungsband - ob man den jetzt "Spielleiterband" nennt oder nicht, spielt ja am Ende keine Rolle. Ich stimme zu, dass ein Grundregelwerk die Grundregeln abdecken sollte und ein theoretisches Splittermond 2.0 Grundregelwerk nicht wesentlich dicker sein sollte als das aktuelle.

Warum ich finde, dass ein solcher Gegner-Baukasten passender für Splittermond 2.0 wäre als für die aktuelle Edition ist, dass man (meiner Meinung nach!) auch am HG-/MG-Konstrukt was ändern müsste, was ja fest mit der aktuellen Edition verdrahtet ist. Aus meiner Sicht lassen sich Monstergrad und Heldengrad nur schwer miteinander korrelieren, wenigstens bei nicht-humanoiden Gegnern (Ich nenne sie mal "Monster"), die mit den Charaktererschaffungsregeln nichts zu tun haben (und bei denen auch der Umweg, sie wie SC zu erschaffen und zu steigern nicht funktioniert). Vor allem scheitert das HG-/MG-System meiner Meinung nach an den Ausreißern: Das Monstergrad-System geht ja von einer Standard-Abenteurergruppe aus (1x wenig Kampfkraft, 2x durchschnittliche Kampfkraft, 1x hohe Kampfkraft). Sobald hiervon stark abgewichen wird, ist der Wert nur noch eine sehr grobe Annäherung. Das CR (Challenge Rating), das für D&D verwendet wird, arbeitet hier anders. Hier werden sowohl dem Gegner als auch der Gruppe ein numerischer Wert zugewiesen, der auf der Kampfkraft basiert. Und je größer die Differenz, desto schwieriger oder einfacher ist ein Encounter. Da die Kampfstärke der Gruppe auf allen Mitgliedern basiert, werden somit auch Ausreißer berücksichtigt. Natürlich müsste man sich dafür ordentlich Gedanken darüber machen, welche Werte mit welcher Gewichtung in so ein System einfließen würden, aber es wäre in meinen Augen ein passenderes.

Das ist natürlich nur meine Vorstellung von einem möglichen Baukasten, sicher ließe sich so etwas auch für das aktuelle System erstellen, dürfte meiner Meinung nach aber deutlich komplizierter sein, weil die bisherigen Antagonisten (wengistens meines Wissens) nicht auf Modularität aufgebaut sind und man anhand von den zahllosen schon veröffentlichten Gegnern Module extrahieren müsste.

Ich stimme auch zu, dass so ein Baukasten auch für Splittermond-Autoren hilfreich wäre. Ich selbst fühle mich zwar recht wohl mit dem Erstellen von Wertekästen, aber ich weiß, dass das nicht allen Autoren so geht.

LG
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 15 Okt 2024, 18:15:47
Ich stimme hier Loki zu.

Aktuell werden Lorakier als Gegner sehr ähnlich aufgebaut und auch gespielt wie die Spielercharaktere. Heldengrade sind ein Unterschied, ansonsten gelten Regeln wie Werte für Fertigkeiten, Meisterschaften, Zauber und Talismane für beide Gruppen.
Während bei den Spielern jeder Spieler für einen Charakter zuständig ist, und Splittermond es sehr gut unterstützt, Synergien zu nutzen, hat der Spielleiter die Aufgabe, Gegner angemessener Stärke zu liefern.
Am einfachsten ist es, ein einzelnes "Monster" oder eine homogene Gruppe davon mit Verteidigungs- und Angriffswerten "hart aufzupumpen", auf Dauer befriedigend ist das nicht. Die Alternative sind ebenfalls Synergien und gemischte Gruppen, und da wird es dann sehr, sehr aufwendig.

Hier wären ein paar Anpassungen an das grundsätzliche System notwendig. Sie müssten verhindern, dass Probleme auftauchen wie:

Diese Beispiele zeigen schon, dass ein solcher Baukasten nicht trivial ist. Er würde jedoch, wie schon Loki geschrieben hat, sowohl Spielleitern als auch Autoren helfen, und die Anpassung von Abenteuern an die Stärke von Spielercharaktergruppen im Bereich Kampf, Soziales, Heimlichkeit und Natur ermöglichen.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Horadan am 15 Okt 2024, 20:42:22
Möglicherweise wäre es sinnvoll, hier davon weg zu gehen, dass Gegner prinzipiell (als von den Statblocks) aufgebaut sind wie Spielercharaktere. Sondern sich eher am Modell von Verbotene Lande oder so zu orientieren und zumindest ergänzend direkt auswähl- oder auswürfelbare Aktionen zu implementieren. Und dabei Gegnergruppen auch gleich zusammenzufassen ...
(Erstmal so in die Tüte gesprochen)
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Grimrokh am 16 Okt 2024, 09:58:58
Mein absoluter Favorit wäre ein "AI Deck" für jede Gegnerart, so wie in Kingdom Death Monster (wobei man sicher auch Standardkarten, die zB für alle Humanoiden passen, ebenfalls einbinden könnte).

https://www.youtube.com/watch?v=5Sb0Hv8VY0U

Das würde die Spielleitung extrem entlasten was die Führung von NSCs im Kampf betrifft und macht jeden Kampf so viel abwechslungsreicher und dynamischer. So könnte praktisch jedes Nachschlagen vermieden werden, da alles Relevante auf der jeweiligen Karte vermerkt ist. Auch die Notation von Lebenspunkten würde durch die Karten wegfallen. Der Monstergrad wäre ebenfalls sehr leicht anpassbar.

Ich kann jedem, der KD:M nicht kennt, nur wärmstens empfehlen mal einen Probekampf zu machen, wenn ihr die Gelegenheit dazu habt. Zumindest habe ich noch kein genialeres "Gegnerverwaltungssystem" gesehen.

Davon abgesehen: Die Tickleiste ist ein sehr gutes Alleinstellungsmerkmal von Splittermond, das gut funktioniert und die AA sollte wie erwähnt etwas schneller abgehandelt werden können, da sie praktisch ständig zur Anwendung kommt und den Spielfluss durch die dauernde Rechnerei doch erheblich einbremst im Kampf.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 17 Okt 2024, 01:46:48
Absolut fantastische Mechanik mit den Karten! Also zumindest sah es im Video sehr cool aus.
Ich habe selber für einen Splittermondboss mal Karten nach dem Vorbild des Dark Souls Brettspiel designt und genutzt. Das kam gut bei der Runde an, aber es war viel Aufwand und hat sich zwischendurch zumindest für mich etwas unbeholfen angefühlt. Daher könnte ich verstehen, wenn sich der Aufwand nicht wirklich rechnet von offizieller Seite aus.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Teilchen am 22 Dez 2024, 03:10:24
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
(...)
Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Als langjähriger Spieler: Ja, versteh ich.
Als SL, der gerade wieder eine Gruppe an Splittermond heranführt: Nein.
Ein Spieler kommt von DnD, einer kommt von DSA, einer ist komplett RPG Neuling.
Selbst der DSA-Spieler hat geschluckt wieviele Regeln das GRW hat.
Ich habe den Leuten erlaubt beliebige Bände zu verwenden, sie haben dankend abgelehnt.
Und ja, ich habe vorgewarnt, das wenn jemand einen Vollmagier spielen will der Magieband Pflicht ist.
Das wird darauf rauslaufen das keiner einen Vollmagier spielt.

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll.

Fragged Empire. Vermutlich auch die Fantasyvariante Fragged Kingdom, dazu habe ich aber keine Erfahrung.
Anspruchsvoller beim Optimieren ist definitiv subjektiv, aber es gibt tausend mögliche Builds. Trotz Levelsystem statt pointbuy wie hier.
Immer noch mein Lieblingssystem, aber die aktuelle Gruppe hatte mehr Bock auf klassische fantasy.


Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.

So, meine eigenen Punkte zu SpliMo 2.0:
Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten, einmal ist ein Aufräumen und Vereinheitlichen möglich. Hier sehe ich viel Möglichkeit und Bedarf.
Dann gibt es ein paar Grundsätzliche Designphilosophien die ich gerne geändert sehen würde, aber hier ist natürlich die Gefahr dar das es manchen etablierten Fan dann abturnt, weil es nicht die richtige Richtung ist.

Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.

Savage Worlds hat sinngemäß in seinem Regelwerk stehen: Es sollte nur Fähigkeiten geben die auch regelmäßig gewürfelt werden. Was für die Kampagne nicht relevant ist darf ein Char einfach können.
Beispiel der widerstandsfähige Barbar aus dem Norden. Wenn die ganze Kampagne nicht in einer Umgebung spielt wo Zähigkeit relevant ist, dann ist er einfach zäh, ganz ohne Punkte. Bum, fertig.

Das Splittermondregelwerk hat dafür dann sogar Meisterschaften wie Kind der Wellen, was +2 auf die Schwimmgeschwindigkeit gibt. Einen Wert, von dem das Regelwerk selbst schreibt das dieser Wert fast nie relevant ist...
Und das ist dann gleichgestellt mit Meisterschaften die ernsthaft nützlich sind. In Schwimmen gibt es auch auf HG 1-3 Tauchmeisterschaften, die jeweils noch ein bisschen mehr Tauchweite pro FG geben. Man braucht ja irgendwie Auswahl, und ich sehe ein das es schwer ist sich für Schwimmen was einfallen zu lassen, aber 3 Meisterschaften nur damit ich 7m pro FG tauchen kann? Jep, auf eine stauchen, oder ganz streichen. (Weil Schwimmen am besten Teil von Athletik wird).
Hier sehe ich 2 Ansätze, die durchaus kombinierbar sind:
Einmal, konsequentes Streichen von Flufffähigkeiten, die niedlich, aber doch selten bis nie relevant sind.
Und dann, statt starre Stufen und Kosten, granularere Kosten. HG1 Kampmanöver dürften gerne 5 XP kosten, Kind der Wellen und vergleichbares kostet halt einen.
Das sehe ich auch bei diversen Stärken so, wo granulare Kosten helfen würden.

Weitere Beispiele sind die ganzen gruppierten Fertigkeiten, wo es gerade auf HG 2 sehr preisig wird mehreres zu Können. Handwerk ist selten Abenteuerrelevant, und wenn man Metallrüstungen, Holzbögen und Lederrüstungen abdecken können will, und dann evtl. noch ein paar Meisterschaften für andere Zwecke mitnehmen will wird das doch schnell XP grab. Simplifizieren oder streichen, wird zu selten angewand.
Ähnliches gilt für Darbietung, das evtl. gleich in einem Talent aufgehen könnte, z.B. Redegewandheit. Und man hat dann evtl. eine Meisterschaft um alle Musikinstrumente freizuschalten. Falls überhaupt.

Ein weiterer Punkt wo sich Simulationsismus und Balance streiten:  Die Rassen.
Alle haben das gleiche Budget, nur Größenklasse steht aussen vor. Aber gerade für Gnome:
Entweder man macht nen schleichenden Verteidigungstank, oder Gnome leiden massiv unter wenig Lebenspunkten. Das bisschen Verteidigung hilft halt nicht mehr wenn auf HG mit relevanten Angriffswerten gleich mal 2+ Gesundheitsstufen weggehen.
Auch finde ich das gerade bei den kleinen Rassen ein Teil des Budgets dafür drauf geht Nachteile durch die GK wieder auszugleichen (Gnome - Flink, Zwerge und Robust).
Hier wäre etwas mehr Gamismus und etwas weniger Simulation in meinem Sinne.
Ich bin ganz froh das beim Oneshot zum SpliMo, der dazu gedacht war die Regeln kennen zu lernen und zu verstehen jemand Eshi gewählt hat, um zu merken was es bedeutet als Gnom rum zu rennen.
Der komplette RPG-Neuling hat gefragt wo Gnome gut sind: Soll ich ihm sagen Verteidigungstank oder scheiße? Rhetorische Frage, ich habe die potentiellen Vorteile der Gnome herausgestellt. Und ja, er hat zwischen den Zeilen schon verstanden das Gnome einfach mehr Systemmastery brauchen, d..h. ich vermute er lässt die Finger von denen. Eigentlich auch schade.

Dann die erwähnten "Reparaturmeisterschaften":
Der Magieband wirkt dann doch so für mich das man gemerkt hat das Magie zu schwach ist, und man da gegengesteuert hat. Ist halt in einer Erweiterung versteckt, und führt dazu das man realistisch nur eine Schule verwenden kann, weil die ganzen Meisterschaften zum Fokussparen und so mehrfach kaufen ist einfach nur ein XP-Grab.

Magie leidet imo auch darunter das Buffmagie oft effektiver als Angriffsmagie. Und Schweizertaschenmesser Utilityzauber gehen auch schnell in die XP. Das heißt eine große Auswahl baut sich hier fast keiner auf.
Höhere HG-Zauber sind teilweise sehr gut, aber auch hier gibt es außreiser in beide Richtungen. Und Aufgrund der Fokuskosten setzt man die einmal ein, dann ist meist Schluss, weil erhöhter Fokuspoll doch auch sehr teuer ist, d.h. unendlich kann man den auch nicht kaufen.
Das ist definitiv ein Problem des kompletten freien Systems von SpliMo, wo mir auch keine gute Lösung einfällt...

Waffen und Ticks :
Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Auch finde ich das es zu viele Waffen gibt, manche davon sind klar besser als andere. Aber weil jede Kultur eigene Waffen braucht, gibt es sehr lange Listen. Ich würde hier zusammenstreichen, und dann in Kulturbänden nur sagen: Waffe XY, Werte wie Schwert.
Also ein Katana oder ein Liara würden bei mir die selben Werte wie ein Anderthalbhänder erhalten. Macht es auch leichter alles zu balancen.
Hier streitet sich wie Simulation und Gamismus.

Wenn ich sage Dinge vereinfachen, hier ein Beispiel: Berittener Kampf ist effektiv auf 3 Bücher verteilt. Das sollte in einem Stehen.

Aktive Abwehr:
Gerade wenn man eine Waffe mit Stärke + Beweglichkeit hat ist es zu leicht Verteidigung hoch zu treiben.
Die Verteidigung selbst, der Angriff, und die aktive Abwehr profitieren von den selben 2 Attributen. Und dem +1 aus Personalisiert. Und dem +1 pro HG aus Schwerpunkt auf Hauptwaffe.
Das führt dazu das die Kluft zwischen Chars die keine Hauptkämpfer sind, aber irgendwie noch mitziehen, und echten Kämpfern immer noch größer wird.
Fixes: Schwerpunkte streichen + Aktive Abwehr bei festen Ticks als festen Bonus nehmen. Kampfsystem darauf hin anpassen das dies funktioniert, weil es momentan doch von sehr hohen möglichen Boni aus aktiver Abwehr ausgeht.

Selbsttätig kämpfende Kreaturen für Spieler würde ich auch einfach streichen. Das ist in der Praxis zu mächtig, weil man sich da nochmal einen Kämpfer in Stärke eines guten PC hinstellen kann. In Klassensystem kann das funktionieren, weil hier ein globales Powerbudget betrachtet werden kann: Wenn der Begleiter sehr gut ist, ist der Char selbst halt weniger gut.
Fragged Empire löst das in dem Companions als Waffe gelten -> Der PC selbst muss Aktionen aufwenden damit die Begleiter angreifen, sonst tun die garnichts. Das heißt man hat da den Boss der seine Minions rumkommandiert, aber selbst wenig bis nichts tut. Auch das funktioniert.

Ansonsten: Es gibt ja das Konzept der bounded accuracy, das auch ein Char der gut in etwas ist nur eine bestimme Obergrenze an Wahrscheinlichkeit erreichen kann. Dafür können schlechte Chars nur eine gewisse Untergrenze erreichen. In SpliMo ist die Kluft zwischen Können und nicht Können gigantisch. Und zwar so sehr, das man Chars es nicht probieren brauchen, während andere easy durch kommen, oder sogar mit nem Sicherheitswurf die Schultern zucken.
Ich bin grundsätzlich ein Freund von bounded accuracy, weil es verhindert das ein Char in gewissen Situationen komplett nutzlos ist. SpliMo wirbt zwar mit freien Rollen, dank freiem Punktekaufsystem. In der Praxis führt es aufgrund von stappelnden Boni und Attributen jedoch dazu das viele Chars etwas entweder können, oder halt nicht. Ich verstehe jedoch auch das es Spieler gibt die sich freuen das ihr Invest in etwas zu quasi automatischen Erfolg führt.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 29 Dez 2024, 15:47:56
Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.
Bei vergleichbaren anderen Systemen wie DAS oder D&D wäre wie Menge an Lesestoff für AutorInnen ähnlich oder sogar größer. Die geringe Anzahl an Abenteuern ist ein Problem, aber der Grund dafür ist nicht die Komplexität der Reglen und Hintergründe, sondern die Tatsache dass seit der Insolvenz 2019 zu wenig AutorInnen an SpliMo arbeiten.

Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.
Je nachdem welchen Charakter man baut und wo man spielt können bestimmte Fertigkeiten völlig nutzlos bis notwendig sein. Das Schwimmen und Seefahrt selten genutzt werden liegt an der Auswahl der Abenteuer, bei einer Piratenkampagne wären diese Fertigkeiten durchaus relevant.

Aber sie sich sicher keine XP-Schlucker: Die Charaktererschaffung ist im Prinzip völlig frei, und alle Module nur Vorschläge. Wenn irgendwo jemand gezwungen wird XP in für sie nutzlose Fertigkeiten und Meisterschaften zu stecken, liegt das Problem beim SL und nicht am Regelwerk. Insgesamt ist SpliMo hier komplexer als D&D/Pathfinder aber einfacher als DSA (alle üblichen Versionen) Und wer glaubt das es insgesamt zu viele Fertigkeiten gibt und das unübersichtlich ist, kann die Einsteigerregeln nutzen.

Wobei es für diese Version viel wenigen Abenteuer und keine Umrechnung von Vollregeln auf Einsteigerreglen gibt.

Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Dem stimme ich voll zu. Ich finde, Ticksparen für schnelle Waffen ist an sich eine gute Idee, also wäre ich für die erste Option.

Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Diese könnte man entweder in der nächsten Auflage vom GRW oder von Mondstahlklingen unterbringen.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Teilchen am 30 Dez 2024, 10:14:43
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 30 Dez 2024, 13:16:17
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.

Bei allem, was Ticks reduziert, würde ich folgende Kriterien für ein SpliMo 2.0 anwenden:
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 30 Dez 2024, 18:13:16
Machen es Waffenprofile nicht viel zu simpel?
Dann sind wir bei 5 verschiedenen Waffensets und jeder Kämpfer startet fast gleich. Keine Tickreduzierung bedeutet sehr ähnliche Movesets. Ja, das wäre simpel, aber ob das dann Balance hält ist dabei nicht mal sicher. Denn wenn Klingenwaffen weiterhin schnelle Angriffe und Blutend X behält, könnte es weiterhin beim reinen Schaden vorne liegen.

Wenn man das unbedingt vereinfachen will, dann lieber Kategorien wie: sehr schnelle Waffe 4 Ticks, schnelle Waffe 6, durchschnittliche Waffe 8 Ticks etc. Innerhalb dessen gibt es verschiedene Merkmale für verschiedene Waffen, wie jetzt auch. Dann entsprechende Meisterschaften zu diesen Waffenkategorien oder zumindest Meisterschaften anhand der Kategorie modifizieren, also zb. Schwierigkeit der Akrobatikprobe um stehen zu bleiben beim Umreißen erhält +3 pro Geschwindigkeitskategorie.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Wandler am 30 Dez 2024, 18:50:18
Es kann beliebig viele Waffenprofile geben, und die könnten dann jeweils für mehrere Fertigkeiten/Waffentypen genutzt werden. Die Balance würde das nicht beeinträchtigen, die Vielfalt aus Spielersicht auch nicht, aber es würde der Spielleitung (etwas) helfen, da sie jeweils nur ein passendes Profil für einen humanoiden Gegner aussuchen muss, die zur geplanten Kampfkraft passt.

Das Splittermond-Kampfsystem neu zu gestalten, ist eine gewaltige Herausforderung, und es ist nicht damit getan, Tickboni zu eliminieren.
Wie schon früher angedeutet: Manche spielen Splittermond genau wegen der Komplexität, manchen ist es deutlich zu viel, und manche wollen das System "sanft entrümpelt" wissen. Ich gehöre zur letzten Kategorie.

Das bedeutet für mich, dass die taktischen Optionen der Tickleiste bestehen bleiben sollen, die Waffen aber einigermaßen ausgeglichen sein sollten in ihrer Wirkung. Um das zu erreichen, müssten vermutlich diverse Spielmechanismen teilweise oder komplett gestrichen werden, da sie deutlich zu stark oder zu schwach sind.

Ein Plänkler mit einer schnellen Waffe und der Meisterschaft Umreißen ist extrem gefährlich, sobald er mit einem Kämpfer kombiniert wird, der gut Schaden austeilen kann. Aber auch ohne können bei SpliMo 1.0 leicht Situationen entstehen, wo ein guter Kämpfer durch einen schnelleren, schlechteren "vorgeführt" wird.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 14 Jan 2025, 16:49:52
Soo, ich wollte hier einmal eine Auflistung der Dinge geben, die oft besprochen wurden in diesem Thread. Zuerst einmal möchte ich allen danken, die ihre Gedanken dazu geäußert haben oder noch äußern werden. Es wurde viel diskutiert und das ist auch nur natürlich denn viele Fragen und Probleme sind in den unterschiedlichen Systemen oft Geschmackssache. Dennoch sind einige Punkte stets wieder aufgetaucht und das möchte ich kurz wiedergeben
+ Die Tickleiste: die Tickleiste ist das Aushängeschild von Splittermond und wurde von niemandem infrage gestellt. Egal wie sich Splittermond entwickeln sollte, dies würden vermutlich alle gerne beibehalten.
+ Charakterkonzepte: Der freie Aufbau erlaubt dem System sehr viele, sehr unterschiedliche Charakterkonzepte zu ermöglichen. Auch dies wurde positiv vermerkt.

Die weiteren Punkte haben zwar ein - soll aber nicht heißen, dass diese nur negative betrachtet wurden. Diese wurden oft heiß diskutiert.

- Aktive Abwehr: Eine konkrete Lösung gab es nicht, aber es war ein oft angesprochener Punkt, dass die AA Kämpfe oft deutlich in die Länge ziehen können und insbesondere STÄ+BEW Charaktere sehr schnell sehr hohe Werte erreichen können, mit denen andere nicht mithalten. Die AA ist Teil des Spiels und im Balancing eingeplant doch in der Spielpraxis umstritten, wie die Diskussionen gezeigt haben
-Zustände: Die Zustände können sehr schnell sehr unübersichtlich werden, insbesondere wenn mehr als ein Zauberer auf dem Spielfeld ist und wenn vielleicht noch ein weiterer Kämpfer Bluten verursachen kann. Auch hier gab es keinen eindeutigen Lösungsvorschlag. Feste Punkte zur Abhandlung auf der Tickleiste wurden diskutiert, aber das Problem besteht darin, dass die 15 Ticks bis zur Auslösung Möglichkeit zum Reagieren geben soll. Steht eine Figur auf Tick 14 kann sie nicht viel machen, wenn der Effekt bei 15 auslöst
-Boni: Boni können sehr schnell sehr komplex werden und sorgen für viel Rechnerei. Sicher, gibt es Möglichkeiten, die Dinge zu vereinfachen, aber wenn man dann mal eine Situation wie Überzahl, Taktischer Vorteil, Nacht, Schattenmagie und Segen hat, dann ist es schon nicht ganz so einfach zu wissen, was man nun an Boni hat.
-Niedrige Fertigkeitswerte: Durch Kulturmodule und dergleichen erhält man oft +2 oder +1 für verschiedene Fertigkeiten und mit den Attributen erreicht man auch auf höheren Graden schnell Schwierigkeiten von 25 und mehr. Wenn meine Fertigkeit dann noch bei +6 oder +7 ist, dann wird es sehr schwer, diese Fähigkeiten irgendwie zu nutzen. Auf der anderen Seite sollten vielleicht nicht alle Schwieirgkeiten dann so hoch sein. Wenn man auf HG 1 eine 15 würfeln muss um ein Pferd einigermaßen kompetent zu reiten, warum sollte es auf HG 2 dann 20 oder 25 sein? Dies ist nur ein Beispiel.
-Balancing: Ein sehr heiß diskutiertes Thema. Von "Reparaturmeisterschaften" um Magie und Fernkampf möglich werden zu lassen (eine Meinung, es gab andere), bis zu schnellen Waffen, die langsamere Waffen ausskalieren, da beide von EG's relative gleichmäßig profitieren. Gnome und Zwerge, die Schwierigkeiten haben, niedrige Lebenspunkte durch ihre GK zu kontrollieren, bis hin zu den mächtigeren Zaubern, die kaum genutzt werden, da sie sehr viel Fokus kosten, sehr viele Ticks brauchen und Erhöhter FP sehr teuer ist. Hier gab es eine ganze Menge.
-Meisterschaften: Viele unterschiedliche Meinungen, von 'es gibt viele nutzlose Meisterschaften und viele wahnsinnig gute' bis zu, 'es ist gut wie es ist'.

Des Weiteren ist der Wunsch nach dem Alchemieband sehr hoch. Außerdem wurde immer wieder der Wunsch geäußert, einen Baukasten für humanoide Gegner zu erhalten, wie es ihn für Monster bereits gibt.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Zauberfeder am 15 Jan 2025, 06:08:14
Was aus meiner Sicht ebenfalls ersetzt werden sollte, sind die Regeln für Magiepatzer. Das ist viel zu kompliziert zu berechnen. 
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 15 Jan 2025, 14:13:40
Das sehe ich auch so. Eine Patzertabelle zu haben finde ich im Prinzip gut um ein bisschen magisches Chaos zu erzeugen. Allerdings ist es so "interessant" beschrieben, dass mir der Spielleiterschirm mit der mathematischen Schreibweise deutlich mehr geholfen hat, als das GRW. Und selbst dann ist es ein echt viel Kopfrechnen. Das System der EGs finde ich großartig, aber negative EGs mit etwas zu multiplizieren, was selbst variable sein kann, dank Sparmeisterschaften oder Artefakten, wo dann noch etwas dazu addiert wird ist echt komplex und zieht die ohnehin langen Kämpfe weiter hin. Ich denke es wäre nett so etwas wie 2W10 + (Fokuskosten * doppelter Zaubergrad [*1 für ZG 0]). Der doppelte ZG wäre ein relativ fester Wert, und Würfeln macht Laune. aber so kann man etwas Variablen entfernen. Das wäre mein Vorschlag.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Scythe am 15 Jan 2025, 14:59:51
Warum überhaupt die Zauberkosten? Die Skalieren ohnehin meist mit dem Zaubergrad.
Das simpelste wäre mMn eher sowas wie 2W10 + vierfacher Zaubergrad.
Keine Sonderregel für Grad 0. Macht eine Spanne zwischen 1 und 40.

An der Stelle möchte ich nochmal anfügen, dass auch diese Regel viele kleine Zauber deutlich bevorzugt, weil 2 tabellarisch kleine Patzer meist weniger schlimm sind ein großer Patzer, der Zustände verursacht. Entsprechend gerne eine Anpassung der Meisterschaften, damit Grad 1 und 2 Zauber nach mehrfacher Fokusreduzierung nicht nur günstiger und sicherer, sondern auch flexibler (wegen mehr Reaktionszeitfenstern) und schlechter zu kontern sind.

Insbesondere, weil viele Zauber einmal als billige Variante in einer Schule und als Erfahrungspunkteteure, später verfügbare Variante in der anderen Schule vorliegen. Flavormäßig schön, darf auch gerne beibehalten werden, benötigt aber neben diesen beiden starken Nachteilen (insbesondere wenn jz noch Härte der Patzer dazu kommt) auch Vorteile. Denn bisher gibt es nur die seltenen Fälle, wo Bannmagie oder Identifikation schwieriger dank des Grades sind.

Explizit also sowas wie: statt Fokuskosten -1
Fokuskosten -1 pro Grad des Zaubers oder Fokuskosten -3 für Zauber Grad 4 und höher.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 15 Jan 2025, 17:20:54
Ich habe noch nicht wirklich im hohen HG Bereich gespielt, aber oft gelesen, dass die höheren Zauber nur sehr limitiert eingesetzt werden können. (Lange Zauberdauer, hohe Kosten etc.). Also ein klein wenig mehr Möglichkeit, diese hohen Zauber auch zu nutzen, statt auf ZG 1 und 2 zu bleiben, da sie effektiver sind, wäre nicht schlecht. Natürlich sollen die höheren Zauber nicht einfach die kleineren ersetzen, ich finde es gerade gut, dass die meisten Zauber ihre eigene Nische haben. Aber die Idee von Scythe Meisterschaften zu haben, die man sich nach langer Karriere als Zauberer endlich holen kann um die großen Zauber effektiver zu nutzen nicht schlecht :D
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Lorthar am 05 Feb 2025, 11:45:51
Ich habe auch noch einmal über die Fokuskosten der höheren Zauber nachgedacht. Wäre es nicht auch vielleicht denkbar, die Stärke, "Erhöhter Fokuspool" mit dem HG skalieren zulassen? Das wäre zwar wieder etwas Rechnerei, würde aber bedeuten, dass man nicht so viele Punkte ausgeben müsste um einen hohen Fokuspool erreichen zu können. Natürlich besteht die Gefahr, dass ein Spieler schnell überhaupt nicht mehr auf Fokuskosten achtet, aber es wird immer Spieler geben, die das Balancing ausreizen, weil das eben für sie reizvoll ist. Aber wenn die Stärke nun z.B so funktionieren würde: zusätzliche FP=3*HG. Dann würde man nicht so sehr daran gebunden sein, viele Punkte für die Stärke auszugeben. Man wäre auf HG 1 immer noch sehr limitiert, aber es wäre halt eine Stärke, die sich erst langfristig so richtig auszahlt.
Titel: Re: Nächste Edition
Beitrag von: Hohlucksam am 06 Feb 2025, 19:08:24
Hallo Lorthar , Ich finde, deine Zusammenfassung auf der vorherigen Seite ist gut gelungen.

Bisher wurde hier vor allem besprochen WAS man alles ändern kann oder soll.

Hier ist mein Vorschlag WIE man das ganze a besten umsetzt.

Ich denke, eine macht keinen Sinn eine neue Edition rauszubringen, die entsprechenden Änderungen sollten mit Ergänzungsbänden abgedeckt werden.

Kleinere Änderungen kann man weiterhin bei einer Neuauflage der bisherigen Bände (Grundregelwerk, MSK, Bestienmeister) machen, wenn diese neu aufgelegt werden.

Für die großen Sachen sollte man neue Regelerweiterungsbände schreiben.
Viele Regeländerungen und Erweiterungen wurden bereits in Ergänzungsbändern veröffentlicht: Im Magieband wurden die 19 Magieschulen ergänzt und z.T. Überarbeitet. MSK hat die Ausrüstungsliste ergänzt und enthält Regeln zum Handwerk und Ausweichen, usw.

Folgende Bände wären mMn denkbar:

Ein Kampfband.
Es sollte eine Ergänzung der 7 Kampffertigkeiten enthalten mit neuen Meisterschaften, Fertigkeiten usw. Diese sollten die Balance verbessern. Die Kampffertigkeiten, die aktuell benachteiligt sind (langsame Waffen sind schlechter als schnelle, Wurfwaffen schlechter als Schusswaffen usw.) sollten gleichwertig werden. Eine Überarbeitung der verschiedenen Regeln zur AA, Tickleiste usw. sollte in Form von Systemanpassungen bzw. Optionalregeln angeboten werden. Da es keinen Konsens dazu gibt, sollte es mehrere Alternativmodelle geben, damit jede Gruppe die für sich passende auswählen kann.
Weitere Systemanpassungen und Optionalregeln sollte es zu Trefferzonen und ähnlichem geben, mit überarbeiteter Rüstungstabelle. Ein Baukasten für humanoide Gegner, möglicherweise auch für Gefolge, würde in so ein Band passen.
Vermutlich auch Regeln für Kriegsführung, Feldzüge, Belagerungen, Schlachten und Kampfformationen. Turnierregeln könnte man ebenfalls hier unterbringen, mit Erweiterungen was in anderen Ländern nicht genauso wie in Selenia gemacht wird.

Ein Fertigkeitenband.
Überarbeitung und Ergänzung der profanen Fertigkeiten. Schwerpunkt sollten die Fertigkeiten, die aktuell zu kurz kommen z.B. Schwimmen und Seefahrt oder nicht ausreichend ausgearbeitet wurden wie Alchemie.
Im Falle der Heilkunde (und Heilmagie) sollte es einige Optionalregeln und Systemanpassungen geben für Gruppen die ohne Heiler-SCs unterwegs sind. Ähnliches gilt für Überleben und Jagdkunst.
Falls der Gefolge-Baukasten nicht ins Kampfband kommt, sollte es hier zu finden sein. Eine Überarbeitung der Ressource Mentor könnte man hier ebenfalls unterbringen.
Bauergaming und Kriminalitätsregeln, Optionalregeln für Alltagssituationen.
Re Alchemie: Es gibt mittlerweile eine Fan-Spielhilfe (Kompendium der Kräuter und Alchemie von Jonas Gehring) die so groß ist wie Bestienmeister oder die kleineren Regionalbänder. Und sie ist wohl beliebt genug, dass der Adventskalender 2024 eine Beitragsreihe enthielt die explizit Bezug darauf nahm. Ich denke es wäre am besten, wenn Uhrwerk-Verlag Jonas Gehring kontaktiert und man bei der Ergänzung bzw. Überarbeitung der Alchemieregeln dieses Fanwerk mitberücksichtigt, oder sogar komplett mit einer Überarbeitung offiziell rausbringt.

Spielhilfe für hohe Heldengrade
Angelehnt an die alte Ergänzungsbox zu den Einsteigerregeln. Sollte erklären, wie man auf HG 3 und 4 spielt, die SCs dort steigert, ob und wie proben ablegt usw. In welchen Gegenden und sozialen kreisen sollte man auf höheren Heldengraden unterwegs sein.
Steigerungsregeln für sonstige Ressourcen und Erklärung, wie superreiche und/oder gekrönte SCs spielbar wären.
HG3 und 4 Archetypenbögen, Hochgradige Gegner.
Wie bei den kleinen Regionalbändern könnten da auch gleich 2 Abenteuer enthalten sein, je eins für HG3 und HG4. Von HG3-ABs gibt es ja bisher, mit den inoffiziellen eingerechnet, weniger als 20 und HG4 Abenteuer gibt es bisher gar nicht.