Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen. 8)Aber nachdem Katharsis an den Gedanken der Community zu dem Thema interessiert ist, hier ein paar Gedanken von mir. Vieles deckt sich mit den Punkten von Wandler.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.In diese Richtung hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Ich habe mal einen Kampfmagier gespielt, der nicht nur bei den Gegnern für jede Menge Zustände sorgte (Brennend, Erschöpft, Benommen, Lahm), sondern am Ende auch dafür, dass Spieler und Spielleiter Zustände beim Nachhalten der Zustände auf der Tickleiste bekamen. Es käme auf einen Versuch an, wäre dann aber eine weitere Zusatzregel und würde eine Art Hybridsystem aus Tickleiste und "Pseudorundenbasiertem System" einführen, das noch mehr Komplexitäten beinhalten könnte, die dann erst beim Testspiel herauskommen.
Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind ;D
Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...
Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.Ich stimme dir voll zu, es ist schlecht, dass es Kampfmagie erforderlich macht, aber um das zu ändern bedarf es keiner neuen Edition, nur einer Errata oder Neuafulage des GRW.
Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser. Zumindest weisen fast alle Zauber mit flexibler Schwierigkeit und den damit verbundenen Problemen bei niedrigen Werten nur 1-2 Typen auf.
- Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"- Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
(Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)- Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser.
Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen ;D
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend...
...
Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.
Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:Das sollten AutorInnen mMn NUR DANN tun, wenn das Abenteuer für den niedrigen HG1, also für AnfängerInnen und Schnupperrunden gedacht ist, oder ein Soloabenteuer.
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.Das Grundregelwerk hat ja eine Ausrüstungsliste als auch alle Magieschulen. Mit allem, was in MSK und dem Magieband drin ist wäre das GRW doppelt so groß wie jetzt.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.
LG
- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.
LG
Das klingt wie eine Kombination der Punkte 1 und 4 aus meiner Wunschliste.- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.
Aber ist Stoff für ein Ergänzungsband, keine neue Edition.
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
(...)
Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll.
Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
- Bestien und Ungeheuer
- SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.)
- Die Welt
- MSK
- Die Magie
- die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
- Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).
Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
- Die Götter
- Bestienmeister
- JdG
- HdS
- DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.
Bei vergleichbaren anderen Systemen wie DAS oder D&D wäre wie Menge an Lesestoff für AutorInnen ähnlich oder sogar größer. Die geringe Anzahl an Abenteuern ist ein Problem, aber der Grund dafür ist nicht die Komplexität der Reglen und Hintergründe, sondern die Tatsache dass seit der Insolvenz 2019 zu wenig AutorInnen an SpliMo arbeiten.Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
- Bestien und Ungeheuer
- SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.)
- Die Welt
- MSK
- Die Magie
- die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
- Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).
Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
- Die Götter
- Bestienmeister
- JdG
- HdS
- DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.
Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.
Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.Je nachdem welchen Charakter man baut und wo man spielt können bestimmte Fertigkeiten völlig nutzlos bis notwendig sein. Das Schwimmen und Seefahrt selten genutzt werden liegt an der Auswahl der Abenteuer, bei einer Piratenkampagne wären diese Fertigkeiten durchaus relevant.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.
Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.Dem stimme ich voll zu. Ich finde, Ticksparen für schnelle Waffen ist an sich eine gute Idee, also wäre ich für die erste Option.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.
Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.