Splittermond Forum

Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: taranion am 28 Feb 2021, 22:31:29

Titel: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: taranion am 28 Feb 2021, 22:31:29
Ich bin seit einem halben Jahr für die Systeme in denen ich spielleite von Roll20 auf Foundry VTT umgestiegen und sehr zufrieden damit.(Für die von euch, die das nicht kennen: Foundry VTT (https://foundryvtt.com/) ist eine Alternative zu Roll20. Der Unterschied ist hier - neben dem ansprechenderen Userinterface - dass man a) die Software kauft und keine Abogebühren hat und b) die Software i.d.R. auf dem eigenen Rechner läuft.

Dummerweise gibt es keine Splittermond-Unterstützung dafür. Ich weiß, das mindestens zwei Leute hier schon gepostet haben, dass sie Anläufe unternommen haben, aber die schienen ja noch keine Früchte getragen zu haben.

tacaheca und ich haben daher kurz vor Weihnachten beschlossen, dass wir mal unsere quasi nicht vorhandenen JavaScript-Kenntnisse und fehlende Erfahrung in Webentwicklung zusammenklauben und mal probieren, was wir selbst hinbekommen.

Wir haben einen laufenden Prototyp, der Fertigkeitswürfe, Angriffswürfe und Zauberwürfe erlaubt, bei dem man Lebenspunkte und Fokus verwalten kann und restliche Ausrüstung, Stärken und Ressourcen wenigstens anzeigt. Und man kann auch Genesis-Charaktere in Foundry importieren.

Noch sind wir in einer Phase, wo wir potentiell noch viel wieder abändern müssen, weswegen wir das noch nicht der Allgemeinheit freigeben, sondern lediglich unseren Supportern auf Patreon (https://www.patreon.com/rpgframework) - und auch da nur mit fetter Warnung  ;)
Wir hoffen aber, dass wir in den nächsten Wochen mal ein Stand erreichen, an dem es für eine größere Nutzerschaft geeignet ist.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Erkusandor am 02 Mär 2021, 10:01:32
Sehr gut! Ich habe mir Foundry tatsächlich auch schon gekauft und dann festgestellt, es gibt noch kein SpliMo Modul. Bedauerlicherweise bin ich autodidakt was programmieren angeht und bisher praktisch zu 100% in VBA Excel unterwegs. Ich hab sogar extra angefangen dafür Java Script zu lernen via Codeacademy (und HTML), aber Zeit ist nunmal nicht unbegrenzt verfügbar...

Wenn ihr was fertiges habt, oder etwas halb fertiges an dem man selber basteln und was lernen kann, wäre ich ebenfalls dankbar fürs teilen!
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Nyarlathotep am 05 Mär 2021, 14:28:31
Ich hab euch jetzt mal bei Patreon unterstützt und das Modul getestet. Ich finde das Splittermond Game System schon in seiner jetzigen Form klasse. Ich bin seit November von Roll20 auf Foundry umgestiegen und kann nur jedem raten, das selbe zu tun. Foundry ist einfach in jeder Hinsicht besser und ich freue mich, dass nun auch Splittermond dort unterstützt wird.

Edit: Ich sehe da übrigens großes Potenzial, wenn man da einige Automatismen einbauen würde. Dann könnte man sich von der table-top-artigen Tickleiste lösen und Veränderungen beim Tickwert einfach bei Foundry mithilfe eines Moduls o.ä. automatisch im Combatreiter aktualisieren.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: taranion am 05 Mär 2021, 14:33:18
Ich hab euch jetzt mal bei Patreon unterstützt und das Modul getestet. Ich finde das Splittermond Game System schon in seiner jetzigen Form klasse. Ich bin seit November von Roll20 auf Foundry umgestiegen und kann nur jedem raten, das selbe zu tun. Foundry ist einfach in jeder Hinsicht besser und ich freue mich, dass nun auch Splittermond dort unterstützt wird.

Danke :)
Tatsächlich sind wir gerade mit einem anderen Splittermond-Foundry Projekt (welches sich noch nicht aus der Deckung getraut hat) verschmolzen.
Das User-Interface wird sich daher nochmal deutlich ändern, aber der Funktionsumfang wird steigen.
Ich werde davon auf Patreon die Tage noch ausführlicher berichten.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Loki am 05 Mär 2021, 15:39:05
Ich verfolge FoundryVTT seit Release und bin auch schon sehr gespannt, Splittermond darüber zu spielen. :)

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 09 Apr 2021, 21:05:56
Liebe Splittis,

heute würde ich euch gerne das Splittermond-System für Foundry VTT vorstellen. Es befindet sich zwar noch in der Entwicklung, ist jedoch schon spielbar. Ihr findet das System unter:
https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/src/main/ (https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/src/main/)

Die Installations-URL ist: https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/raw/main/system.json (https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/raw/main/system.json)

Zu den Features:

Dies soll nur einen Vorgeschmack geben. Es gibt noch einige Features mehr. Falls Ihr Probleme/Bugs/Anregung habt, schreibt bitte ein Issue in:
https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/issues/new (https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/issues/new)

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 17 Apr 2021, 18:10:55
Hi Leute,

ich fange eben erst an mit Foundry (habe es tatsächlich heute erst gekauft) und habe das Modul gleich mal geladen.... Bisher sieht das echt schon richtig Hammer aus!!!
Tausend Dank für die Arbeit!

Frage für den Anfänger: ich habe mit den Würfeln etwas rumprobiert und dabei einen Zauberpatzer zusammen bekommen, dort war dann eine Schaltfläche mit "Zauberpatzer" und als ich draufgeklickt habe sollte ich noch auswählen ob Magier oder Priester, nach dieser Auswahl kam dann aber der Hinweis: "Bitte Patzertabelle importieren"...?

Gibt es da eine Tabelle zum Importieren, oder muss ich die selber anlegen? (Falls ja, wie muss ich die benennen, und falls nein wie mache ich den Import?)  ;D

Danke schonmal
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 17 Apr 2021, 20:46:21
Die Patzertabellen sind im Kompendium „Würfeltabellen“. Diese müssen importiert werden.

Liebe Grüße,
Simon
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 19 Apr 2021, 11:00:55
Hallo Foundry VTT Splittermond - Team,
Ich habe mir aufgrund dieses Threads auch gleich Foundry VTT zugelegt und spiele seit vorgestern damit herum. Ich bin extrem begeistert und ich denke, dass es in meiner Runde Roll20 ablösen wird.
Besonders toll finde ich die Import-Möglichkeit für die Zauber. Jetzt habe ich mehr durch Zufall herausgefunden (Bitbucket Issue 17), dass es auch möglich ist, Gegner und NSCs zu importieren. Dazu die Frage: Habt ihr noch weitere zusätzliche Importfunktionen im Petto?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 19 Apr 2021, 17:04:18
Es können weiterhin, Stärken und Gegnermerkmale kopiert werden. Dabei können gleich mehrere auf einmal selektiert werden. In der aktuellen Version sind auch Meisterschaften möglich wenn man diese Ab den Schwellen-Überschriften kopiert. Hier ein Beispiel der Formatierung für die einzelnen Elemente:

Stärke:

<Stärke> (<Stufe>): <Beschreibung>


Gegnermerkmal

<Merkmal>: <Beschreibung>


Meisterschaften

Schwelle <Schwelle>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
Schwelle <Schwelle>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
<Meisterschaft>: <Meisterschaft-Beschreibung>
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 19 Apr 2021, 18:38:48
Ich hab's gleich mal ausprobiert und bei Stärken und Merkmalen klappt es wunderbar.
Nur bei den Meisterschaften hakt es bei mir noch, da mache ich möglicherweise etwas falsch. Die werden bei mir auch nur als Gegnermerkmale angelegt. Außerdem werden manche Textstellen wohl als Trenner angesehen. Als Beispiel kann ich dir GRW S.122 geben, Jagdkunst Schwelle 1, Tierkenner.
Zitat
Tierkenner: Der Abenteurer
wählt einen der folgenden
Typen aus: Bärenartiger,
Fisch, Großwild, Hundeartiger, Insekt, Katzenartiger,
Kleinwild, Reptil, Spinnentier, Vogel. Gegen Wesen, die den Typus
Tier und diesen Typus aufweisen, erhält er einen Bonus in Höhe
von 3 Punkten auf Angriffe. Diese Meisterschaft kann mehrfach
gewählt werden. Jedes Mal muss ein neuer Typus gewählt werden.

Mit dem Wort "Typen" kommt die importfunktion aber dann wohl nicht klar, denn es werden zwei Einträge erzeugt, ein "Tierkenner" und ein "Typen aus".
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 19 Apr 2021, 18:52:07
Das stimmt. Damit kommt er aktuell nicht klar. Wichtig ist aber, dass „Schwelle X“ mitkopiert wird.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 21 Apr 2021, 10:29:01
Hallo Foundry VTT Splittermond - Team,
Ich habe mir aufgrund dieses Threads auch gleich Foundry VTT zugelegt und spiele seit vorgestern damit herum. Ich bin extrem begeistert und ich denke, dass es in meiner Runde Roll20 ablösen wird.
Besonders toll finde ich die Import-Möglichkeit für die Zauber. Jetzt habe ich mehr durch Zufall herausgefunden (Bitbucket Issue 17), dass es auch möglich ist, Gegner und NSCs zu importieren. Dazu die Frage: Habt ihr noch weitere zusätzliche Importfunktionen im Petto?

Hi,

blöde Frage: wie importiert Ihr / du Daten im größeren Stil?
Ich besitzte praktische alle Regelwerke und die Genesis Lizenz.

Bei den Zaubern habe ich mir so beholfen, dass ich in Genesis einen Char erstellt habe, diesem 10.000EP verpasst habe und dann alle Zauber etc. diesem gekauft habe. Die Zauber konnte ich dann nach dem Import in Foundry per Drag&Drop "importieren".... war immer noch ne recht umfangreiche Arbeit! (Achja, und das Feld unter Eigenschaften "Verfügbar in" wird auch nicht mit übernommen....)

Ein kurzer Hinweis wo ich die Daten finde, wohin die müssen (wg. Import) sollte mir ausreichen wenn es ein vorliegendes Muster der Datenstruktur gibt.

Die Meisterschaften lassen sich nämlich leider nicht per Drag & Drop übertragen, und für die grundsätzlich benötigten Items ist das doch ein ganz schöner Zeitfresser...

Danke vorab.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: taranion am 21 Apr 2021, 10:37:18
blöde Frage: wie importiert Ihr / du Daten im größeren Stil?

Ich für meinen Teil arbeite an einem Kompendium. Das wird dann aber nicht importiert, sondern aus den Genesis-Daten erzeugt.

Aber natürlich bedarf soetwas dann eine Lizenz von Uhrwerk. Das Thema ist adressiert, aber da die Splittermond Chefredaktion nur aus einer halben Stelle besteht und alles rund um Splittermond managen muss, wird es hier keine schnelle Klärung geben.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 27 Apr 2021, 12:13:18
Ich importiere immer nur das, was ich im Moment brauche. Sei es bei einer Charaktersteigerung oder für NSCs in einem Abenteuer, das ich vorbereite. Kann dir da also leider keine große Hilfe sein.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 27 Apr 2021, 14:41:57
Hi,

wg. Datenimport:
.... naja so das "Basisset" an Waffen, Rüstungen und Ausrüstung (was im GRW-Regelwerk unter "Einkaufsliste" steht) wäre ganz cool. Wie bereits geschrieben, der Zauberimport hat einiges an Zeit geschluckt...

Grüße
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: derlavalama am 05 Mai 2021, 23:08:44
Kann übrigens auch nur betonen das das echt super klappt und ich mittlerweile alle Runde auf Foundry umgestellt habe und zwei andere Runden sind ebenfalls umgestiegen. Fragen und Probleme werden schnell beantwortet und der Support ist klasse. Will es gar nicht mehr missen.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 06 Mai 2021, 11:57:59
Ich kann mich hier nur anschließen. Wir sind gestern in unserer Runde von Roll20 auf Foundry VTT umgestiegen und die Resonanz ist durchgehend positiv bis überschwänglich. Der Support ist wirklich ausgezeichnet und die Kommunikation über das Ticketsystem funktioniert super.
Aus der Spielpraxis heraus werden natürlich nun einige Fragen und Verbesserungsvorschläge kommen. Also fürchte ich, dass ich jetzt schon weitere Tickets in der nächsten Zeit androhen kann  ;D
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: frostdrache am 06 Mai 2021, 15:07:11
Hallo.
Ich lese hier mit großem Interesse mit. Foundry habe ich vor kurzem vorgestellt bekommen und bin begeistert. Dass es hier eine Splittermondgruppe zu gibt macht es nur besser.

Schönen Gruß
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Lazantin am 13 Mai 2021, 00:57:33
Hallo zusammen und erst einmal vielen Dank an die Bemühten zur Umsetzung von Splittermond auf FVTT! Ich habe es mir tatsächlich nur deswegen zugelegt (also FVTT) da ich hier diesen Post gesehen hatte und es mich sehr viel mehr Überzeugt als Roll20.
Ich habe zwar keine Ahnung vom Programmieren, aber werde gern Feedback geben, wenn mir Fehlermeldungen angezeigt werden - oder bei Ideen/Fragen die man sich so als DAU (dümmster anzunehmender User) so stellt.

Danke :-)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ShadowAsgard am 25 Mai 2021, 16:01:07
Bin grade total begeistert von eurem combat tracker.

Wenn Ich die einzelnen ticks für ca 10 npcs eingebe, sortiert mir die liste auto matisch den schnellsten nach oben und den langsamsten nach unten bzw ordnet die im kampf sofort um.

Mega gut  :) :)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 28 Mai 2021, 16:05:17
0.3.0
2021-05-28
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 11 Jun 2021, 13:16:58
0.3.3
2021-06-11

0.3.2
2021-06-09
 
0.3.1
2021-06-02
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ShadowAsgard am 12 Jun 2021, 07:51:56
Thank you so much!  ;)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 16 Jun 2021, 15:34:53
Neue Version
0.3.4
2021-06-16
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 18 Jun 2021, 16:38:06
0.4.3 HOTFIX
2021-06-19

0.4.2 HOTFIX
2021-06-18

0.4.1 HOTFIX
2021-06-18

0.4.0
2021-06-18
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 21 Jun 2021, 16:23:20
0.4.4
2021-06-21
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 30 Jun 2021, 11:18:59
0.4.5
2021-06-30
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Celeb am 30 Jun 2021, 14:31:34
Für die aktuelle Schlagzahl an Updates feier ich euch hart! Wenn das so weiter geht Speedbootet ihr zur Version 1.0!
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 02 Jul 2021, 09:47:06
Hi,

ich habe seit dem letzten Update einen Fehler, welchen ich nicht Rekonstruieren kann. Einer der SC-Spieler hat diveser Waffen auf dem Reiter Ausrüstung aufgeführt, und egal welche Waffe er aktiviert, diese wird auf dem Reiter Kampf nicht aufgeführt... dort erscheint ausnahmslos "Waffenlos". Ich hab die Waffen alle diverse male "ab- und wieder angelegt". Aus dem Charbogen gelöscht und neu eingefügt... .egal was ich mache, diese erscheinen einfach nicht im Kampfreiter. Das betrifft aber nur einen einzigen Char.... gibt es irgendwo ein Logfile, welches ich dir zur Verfügung stellen kann? Die einzige Idee die ich aktuell habe ist, dass ich den Char aus VTT exportiert und hier angehängt habe...

Vielen Dank vorab und viele Grüße

PS: kleiner Bughinweis: das Icon zu Freundschaft des Trabanten wird nicht als Mondzeichen im Charsheet angezeigt, weil die Datei auf: "systems/splittermond/images/moonsign/freundschaft_des_trabanten.png", verweist, die Datei im entsprechenden Ordner aber freundschaft_der_trabanten heißt... (völlig nebensächliche Kleinigkeit) ;)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: weltenwonne am 02 Jul 2021, 11:44:57
Hi, prinzipiell liegen Logdateien innerhalb des Ordners Logs in deinem Foundry-Userdatenordner. Ich weiss aber nicht, ob das Splittermond-System oder der Foundry-Kern in diesem konkreten Fall dort etwas sinnvolles hinschreibt. ;) Du kannst ja mal das Ende der Logdateien dort ansehen, ob da irgendwas "bekannt" aussieht.

Die Ordnerstrukturen werden hier beschrieben: https://foundryvtt.com/article/configuration/
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 02 Jul 2021, 14:04:01
Hi,

ich habe seit dem letzten Update einen Fehler, welchen ich nicht Rekonstruieren kann. Einer der SC-Spieler hat diveser Waffen auf dem Reiter Ausrüstung aufgeführt, und egal welche Waffe er aktiviert, diese wird auf dem Reiter Kampf nicht aufgeführt... dort erscheint ausnahmslos "Waffenlos". Ich hab die Waffen alle diverse male "ab- und wieder angelegt". Aus dem Charbogen gelöscht und neu eingefügt... .egal was ich mache, diese erscheinen einfach nicht im Kampfreiter. Das betrifft aber nur einen einzigen Char.... gibt es irgendwo ein Logfile, welches ich dir zur Verfügung stellen kann? Die einzige Idee die ich aktuell habe ist, dass ich den Char aus VTT exportiert und hier angehängt habe...

Vielen Dank vorab und viele Grüße

PS: kleiner Bughinweis: das Icon zu Freundschaft des Trabanten wird nicht als Mondzeichen im Charsheet angezeigt, weil die Datei auf: "systems/splittermond/images/moonsign/freundschaft_des_trabanten.png", verweist, die Datei im entsprechenden Ordner aber freundschaft_der_trabanten heißt... (völlig nebensächliche Kleinigkeit) ;)

Ich habe den Fehler gefunden.... durch ein Update sind die Felder "Last" und "Härte" dazugekommen. Wenn diese einen "null"-Wert (Datenbanksprech) haben, also nicht befüllt sind (vollständig leer) sind, dann wird die Waffe nicht auf den Reiter "Kampf" mit übertragen. Sobald dort etwas eingetragen wird, tauchen die Waffen dort auf.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 22 Jul 2021, 15:46:45
Ich habe den Fehler gefunden.... durch ein Update sind die Felder "Last" und "Härte" dazugekommen. Wenn diese einen "null"-Wert (Datenbanksprech) haben, also nicht befüllt sind (vollständig leer) sind, dann wird die Waffe nicht auf den Reiter "Kampf" mit übertragen. Sobald dort etwas eingetragen wird, tauchen die Waffen dort auf.

Vielen Dank für deinen Bug-Report. Ich sehe zu in den nächsten Versionen noch mehr Fehlerabfragen einzubauen.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 22 Jul 2021, 15:48:32
Eine neue Version ... oder zwei?
Mit Foundry VTT Version 0.8.x hat sich einiges in der API und demnach auch für Systementwickler getan. Seit der Einführung von Version 0.8.6 habe ich als Entwickler darauf geachtet auch die ältere Version 0.7.x zu unterstützen. Da jedoch immer mehr Features dem Splittermond-System hinzugefügt werden und die Unterstützung der alten API den Code dadurch schlechter wartbar macht, habe ich mich dazu entschlossen Foundry VTT Version 0.7.x nicht mehr zu unterstützen, bzw. diesen Zweig (Branch) der Entwicklung auf ein Abstellgleis zu schieben. Doch bevor ich dies tue, habe ich noch ein/zwei Bugs bzgl. des CombatTrackers behoben und somit für den alten 0.7.x-Branch ein Update 0.4.8 released. Die manifest-url für den 0.7.x-Branch findet man unter: https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/raw/compat07x/system.json.

Der weitergeführte Zweig (manifest-url: https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/raw/main/system.json) erhält heute jedoch auch ein Update. Version 0.5.0 fügt eine Tickleiste hinzu. Diese soll der physischen Tickleiste am Tisch nachkommen. Wird ein Kampf initiert, wird nach dem Initiativewurf zusätzlich zum Combat-Tracker am oberen Bildschirmrand die neue Tickleiste dargestellt. Die Tokens können dort per Drag-and-Drop verschoben werden. Hovert man über die Tokens, werden diese auf der Karte hervorgehoben. Klickt man auf ein Token, zentriert sich die Ansicht auf dieses Token. Mit einem Doppelklick öffnet man das Charakterblatt des Token. Die bisherige Funktion des Combat-Trackers bleibt bestehen und wird durch die Tickleiste erweitert. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Deshalb ein kleines GIF:
(https://cdn.discordapp.com/attachments/821721258013098004/867762111638929448/feature_tickleiste.gif)

Zur Info: Das Splittermond-System wird jetzt inder offiziellen Foundry VTT Liste geführt. Wenn ihr es hierüber installiert, werden die unterschiedlichen Entwicklungszweige (0.7.x und 0.8.x) je nach Foundry-Version automatisch ausgewählt. Falls ihr dies per manifest-url installiert habt, bin ich mir nicht sicher, ob ihr dies nicht manuell ändern müsst.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ShadowAsgard am 24 Jul 2021, 15:51:31
Vielen Dank dafür. Ich liebe deine Arbeit.

Wie kann man dich am besten unterstützen?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Candorac am 24 Jul 2021, 20:35:30
Auch vielen Dank von mir für diese tolle Arbeit.

Habe aber eine kurze Frage:
Wenn man Bugs oder Probleme bemerkt sollte man die hier eintragen oder doch besser über den "Issue Tracker" im BitBucket?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: taranion am 25 Jul 2021, 00:03:24
Der Issue-Tracker im BitBucket ist extra dafür eingerichtet worden.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 09 Okt 2021, 20:33:19
Kann mir jemand gute Tutorial für Foundry empfehlen?

Wird noch mehr für Splittermond gemacht?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Canion am 09 Okt 2021, 22:15:40
Also ich kenne auf deutsch nur folgende :

https://www.youtube.com/watch?v=mdHmOF66frk
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 16 Okt 2021, 13:42:38
Ersteinmal: Vielen Dank an diejenigen, die das Splittermond-Modul für Foundry VTT gebaut haben. Großartig! Danke!

Jetzt noch eine Frage. Ich habe per Copy&Paste ein paar Kreaturen aus dem Grundregelwerk PDF eingefügt und dabei festgestellt, dass das bei einigen Kreaturen z.B. der Flimmerfee nicht funktioniert. Weiß jemand warum das so ist und wie man das beheben kann?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 28 Okt 2021, 17:46:44
Ersteinmal: Vielen Dank an diejenigen, die das Splittermond-Modul für Foundry VTT gebaut haben. Großartig! Danke!

Jetzt noch eine Frage. Ich habe per Copy&Paste ein paar Kreaturen aus dem Grundregelwerk PDF eingefügt und dabei festgestellt, dass das bei einigen Kreaturen z.B. der Flimmerfee nicht funktioniert. Weiß jemand warum das so ist und wie man das beheben kann?

Hi,

bei der Mumie klappt es auch nicht, es sei denn man kopiert die Info "kampfweise:" nicht mit, dann funktioniert der Import!


NACHTRAG: ich scheitere dafür bei den Trollen, dort funktioniert das "weglassen" der Kampfweise nicht. :-(



Grüße
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ZeroEnna am 05 Nov 2021, 14:55:57
Hey zusammen,

wir planen gerade den Umstieg von Roll20 auf Foundry, da einige Features von Foundry unserem Stream "Paws & Paper" defintiv neue, tolle Featues bescheren können.
Eine Frage aber noch: Wird auch das Einsteigerregelwerk als Charakterbogen noch integriert? Wäre cool, da wir sicherlich nicht die einzigen sind, die über VTTs Splittermond spielen?

Grüße

Zero
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 05 Nov 2021, 17:55:53
Hey zusammen,

wir planen gerade den Umstieg von Roll20 auf Foundry, da einige Features von Foundry unserem Stream "Paws & Paper" defintiv neue, tolle Featues bescheren können.
Eine Frage aber noch: Wird auch das Einsteigerregelwerk als Charakterbogen noch integriert? Wäre cool, da wir sicherlich nicht die einzigen sind, die über VTTs Splittermond spielen?

Grüße

Zero

 :o ??? .... warum sollte da etwas separat eingefügt werden... sorry ich sehe einfach den Sinn nicht da arbeit reinzustecken. Die Einsteigerregeln lassen (soweit ich weiß) einfach einige Fertigkeiten und Meisterschaften weg, somit kann man beim vollständigen Charakterblatt einfach diese Fertigkeiten ignorieren und auf 0 lassen...
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ZeroEnna am 05 Nov 2021, 20:25:41
Öhm, ich sehe da schon einen Sinn drin dahingehend, dass z.B. einige Dinge anders laufen.
LPs werden anders berechnet, Fokuspunkte ebenso, und ich glaube Kräftigungen gibt es im GRW auch nicht.
Dafür gibt es auch Unterschiede bei den Fertigkeiten....
Kurzum, ich sehe da schon einiges an Unterschieden...
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 06 Nov 2021, 13:20:48
Zum Copy-and-Paste-Importer: In der letzten Version wurden ein paar Bugs gefixt. Trotzdem sollte man den Inhalt der Zwischenablage formatieren. Ich werde in Zukunft aber Fehlermeldungen einbauen.

Zu den Einsteigerregeln: Aktuell habe ich nicht die Kapazität diese auch noch zu implementieren. Ich werde aber mal drüber nachdenken wie ich dies vielleicht doch einfach lösen kann.

Viele Grüße,
Simon
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 10 Nov 2021, 20:00:19
Ersteinmal: Vielen Dank an diejenigen, die das Splittermond-Modul für Foundry VTT gebaut haben. Großartig! Danke!

Jetzt noch eine Frage. Ich habe per Copy&Paste ein paar Kreaturen aus dem Grundregelwerk PDF eingefügt und dabei festgestellt, dass das bei einigen Kreaturen z.B. der Flimmerfee nicht funktioniert. Weiß jemand warum das so ist und wie man das beheben kann?

Hi,
bei der Mumie klappt es auch nicht, es sei denn man kopiert die Info "kampfweise:" nicht mit, dann funktioniert der Import!
NACHTRAG: ich scheitere dafür bei den Trollen, dort funktioniert das "weglassen" der Kampfweise nicht. :-(

Grüße

Eine Sache, an der es beim Import der Kreaturen hakt, ist das die Tabellen mit den Waffen manchmal um die Spalte "Reichweite" erweitert ist. Wenn diese enthalten ist, wie z.B. beim Orkspäher klappt der Import nicht. Entfernt man die Spalte komplet (aus jeder Zeile) klappt der Import. :-)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: taranion am 10 Nov 2021, 23:34:11
Eine Sache, an der es beim Import der Kreaturen hakt, ist das die Tabellen mit den Waffen manchmal um die Spalte "Reichweite" erweitert ist. Wenn diese enthalten ist, wie z.B. beim Orkspäher klappt der Import nicht. Entfernt man die Spalte komplet (aus jeder Zeile) klappt der Import. :-)

Fehlermeldungen gibst Du am besten im Ticketsystem ab:
https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/issues
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 11 Nov 2021, 08:39:25
Post war falsch, reichweite muss raus sonst kommt es zu fehlern!

Hinweis:
Beim Flusstroll muss die Info zur Beute entfernt werden dann klappt es mit dem Import. Eine Reichweite gibt es bei diesem Monster nicht.1

Ticket im Bitbucket ist jetzt angelegt
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 11 Nov 2021, 10:31:54
Post war falsch, reichweite muss raus sonst kommt es zu fehlern!

Hinweis:
Beim Flusstroll muss die Info zur Beute entfernt werden dann klappt es mit dem Import. Eine Reichweite gibt es bei diesem Monster nicht.1

Ticket im Bitbucket ist jetzt angelegt

Ja, dass Reichweite entfernt werden muss, hatet ich oben geschrieben.

Kreaturen mit Beute kann man nur importieren, wenn bei der Beute der Wert in Klammern steht. Beim Waldtroll steht z.B. "Beute: Speer (8 Lunare), evtl. diverse Alchemika und Gifte". Das funktioniert. "Beute: evtl. Relikte im Wert von 1-2 Punkten" beim Flusstroll funktioniert nicht... aber es geht, wenn man "(5 Lunare)" dahinter setzt.

Ich versuche jetzt mal dazu ein Ticket mit Bitbucket anzulegen.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ZeroEnna am 11 Nov 2021, 11:18:49
Zu den Einsteigerregeln: Aktuell habe ich nicht die Kapazität diese auch noch zu implementieren. Ich werde aber mal drüber nachdenken wie ich dies vielleicht doch einfach lösen kann.

Ja, ist nicht so wichtig, dachte nur, es ist für andere Interessant. Wir planen ab HG2 auf das GRW zu migrieren.
Eine andere Sache aber: Welche Datenbasis wird für die Health Points herangezogen?
Würde die gerne ins Stream-Overlay integrieren, aber ich bekomme trotzdem nur "undefined" angezeigt. Also health.totalvalue ist es offenbar nicht.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Stewie am 30 Jan 2022, 15:40:23
Ich richte mir gerade das Modul auf meinen FoundryVTT-Server ein und bin begeistert. Vielen Dank für die Arbeit an den Modul!
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ZeroEnna am 08 Feb 2022, 06:24:58
So, bin jetzt umgestiegen (mit gleichzeitiger Konvertierung auf ds GRW) und es funktioniert super!!!
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 13 Feb 2022, 21:16:31
Hi,

Frage: Stärke "Einen Schritt voraus" (https://splitterwiki.de/wiki/Einen_Schritt_voraus (https://splitterwiki.de/wiki/Einen_Schritt_voraus)) .... wie kann ich das Foundry beibringen?
Foundry macht nämlich (und dankenswerter Weise) den entsprechenden Cut für Bonis.

Geht das noch nicht, oder übersehe ich etwas?

LG und vielen Dank vorab
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 13 Feb 2022, 23:51:16
Ja das geht mit: bonuscap +1

Sollte auch in der Liste der Modifikatoren stehen (zu finden unterhalb des Feldes Modifikator)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 19 Feb 2022, 01:18:28
Hiho,

 :-[ ich hab vor kurzem Splittermond in Foundry von 7.3 auf 7.6 geupdatet... jetzt gehen mir 2 Charakterbögen und dutzende NSC-Bögen "nicht mehr auf". Also wenn ich versuche den Charakterbogen zu öffnen passiert nichts.
Ein Neustart von Foundry brachte keine Besserung, die Token kann ich noch aus den Akteurfenster auf einen Spielplan ziehen.
Ein löschen und erneutes importieren vom Akteur hat auch nichts gebracht.

Foundry ist Build 249 Version 9.

Ich habe mal einen Charakter (den ich nicht mehr öffnen kann hier hochgeladen)

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 22 Feb 2022, 10:47:26
Hiho,

 :-[ ich hab vor kurzem Splittermond in Foundry von 7.3 auf 7.6 geupdatet... jetzt gehen mir 2 Charakterbögen und dutzende NSC-Bögen "nicht mehr auf". Also wenn ich versuche den Charakterbogen zu öffnen passiert nichts.
Ein Neustart von Foundry brachte keine Besserung, die Token kann ich noch aus den Akteurfenster auf einen Spielplan ziehen.
Ein löschen und erneutes importieren vom Akteur hat auch nichts gebracht.

Foundry ist Build 249 Version 9.

Ich habe mal einen Charakter (den ich nicht mehr öffnen kann hier hochgeladen)

LG

Hi, ich hab die Lösung nachdem ich mir die exportierte jsons ausführlich angeschaut habe!

Der Fehler liegt (wohl unter anderem) bei den Zaubersprüchen. In der alten Notierung war folgende Zeile enthalten:

"spellType": [],

die neue Notierung (und die korrekte) lautet:

"spellType": "",

Wenn dieses angepasst wird, lassen sich die Charakterbögen wieder öffnen.

Anbei eine Anleitung! ACHTUNG ICH ÜBERNEHME KEINE HAFTUNG FALLS IHR EUER SYSTEM DAMIT ZERSTÖRT!

Ihr müsst also unter folgendem Pfad:
...Foundry\Data\worlds\splittermond\data

Dann macht ihr am besten von allen .db files ein Backup. Nun müsst Ihr die actors.db und die items.db mit suchen und ersetzen den o.g. Begriff spellType [] gegen den spellType "" ersetzen.
Im Anschluss haben sich nach einem Foundry reboot bei mir die Charbögen wieder öffnen lassen.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: ZeroEnna am 06 Mär 2022, 12:44:30
Kurze Info, falls es noch nicht bekannt sein sollte, diese Meldung poppte gerade bei mir in der Server-Konsole (Linux SSH) auf:

"FoundryVTT | 2022-03-06 12:42:51 | [warn] Package splittermond contains 4 compendium definitions that still use the deprecated 'entity' field instead of 'type'."
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 13 Mär 2022, 21:24:09
Hi Leute,

gibt es hier im Forum einen Java-Script bzw. einen Json begaben?

In den Foundry Modulen gibt es seit kurzem ein "Export to PDF" Modul, welches ein befüllbares PDF mit den Daten aus einem Foundry Charakterbogen befüllt, dieses wollte ich für Splittermond "Mappen", aber aufgrund mangelnder Kenntnis scheitere ich....

Das Foundrymodul link:
https://foundryvtt.com/packages/pdf-sheet

Und zwar wollte ich folgendes PDF befüllen lassen:
https://splittermond.de/wp-content/uploads/2021/11/Charakterbogen_ausfuellbar.pdf

Mein bisheriges Mapping ist angehängt zum Download bzw. hier nochmal als plain text:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich hantiere zwar viel mit IT und Programmiersprachen rum, habe es aber nie wirklich gelernt...  :-[

Vielleicht schaffen wir das ja zusammen?  ;)
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 21 Mär 2022, 20:46:35
Hi Leute,

gibt es hier im Forum einen Java-Script bzw. einen Json begaben?

In den Foundry Modulen gibt es seit kurzem ein "Export to PDF" Modul, welches ein befüllbares PDF mit den Daten aus einem Foundry Charakterbogen befüllt, dieses wollte ich für Splittermond "Mappen", aber aufgrund mangelnder Kenntnis scheitere ich....

Das Foundrymodul link:
https://foundryvtt.com/packages/pdf-sheet

Und zwar wollte ich folgendes PDF befüllen lassen:
https://splittermond.de/wp-content/uploads/2021/11/Charakterbogen_ausfuellbar.pdf

Mein bisheriges Mapping ist angehängt zum Download bzw. hier nochmal als plain text:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich hantiere zwar viel mit IT und Programmiersprachen rum, habe es aber nie wirklich gelernt...  :-[

Vielleicht schaffen wir das ja zusammen?  ;)

Hi Leute,

so nur damit es öffentlich ist: ich schmeiß bzgl. des Mappings in Foundry (Export to PDF) das Handtuch.  :-[ :'(

 Warum:

1) Ich habe schlichtweg den Zeitaufwand für einen Amateuer wie mich unterschätzt, und habe nicht die Ressourcen das sinnvoll fertig zu stellen
2) Ich besitze keinen PDF Writer und habe mir die letzten Tage mit einer Testversion ausgeholfen, diese ist nun abgelaufen und steht mir nicht mehr zur Verfügung
3) meine JSON Kenntnisse sind einfach zu mau... mein "Try and Error"-Prinzip ist nicht zielführend.
4) ich hatte durch das letzte Update von "Export to PDF" einen erheblichen Datenverlust, weil meine Mappingdatei im Zuge des Updates einfach gelöscht wurde. (Also als Tipp falls das jemand anderes weiterführen sollte: die "original" Mappingdatei welche man erstellt hat auf keinen Fall im Modulordner "Export to PDF" speichern, dieses wird nämlich bei einem Update tabula rasa auf "Reset" gesetzt.)

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Yahenna am 31 Jul 2022, 10:52:00
Hi,

falls du immer noch Schwierigkeiten damit hast, empfehle ich dir, eine Genesis Lizenz. Damit kannst du zum einen Charaktere absolut einfach und schnell mit allen existierenden Büchern bauen. Und du hast eine JSON-Export-Funktion, mit der ich die Datei generiere, um sie dann in VTT hochzuladen.

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Albyricus am 31 Jul 2022, 11:59:04
Hi,

falls du immer noch Schwierigkeiten damit hast, empfehle ich dir, eine Genesis Lizenz. Damit kannst du zum einen Charaktere absolut einfach und schnell mit allen existierenden Büchern bauen. Und du hast eine JSON-Export-Funktion, mit der ich die Datei generiere, um sie dann in VTT hochzuladen.

LG

Hi, ich hab Genesis mit Lizenz... es ging darum einen Char aus dem Foundry wieder in ein PDF umzuwandeln.

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Ritter Woltan am 22 Aug 2022, 23:22:00
Hi!

Mal eine Frage: Wir steigen gerade von Roll20 auf Foundry um. Gibt es eine Möglichkeit die Charaktere aus dem Splittermond-Charakterbogen in Roll20 in Foundry VTT zu überführen? Ich habe den JSON Import in Foundry schon gefunden, aber wie kann ich die Roll20 Chars in JSON exportieren? Oder gibt es noch andere Möglichkeiten?

Pax Vobiscum

Woltan
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Celeb am 28 Sep 2022, 08:53:27
Moin an die Entwickler,

ich und bestimmt auch viele anderen würden sich bei neuen Version tierisch über eine kleine Liste der Änderungen und Neuigkeiten freuen. Früher habt ihr das hier im Thread gemacht. Würde mich freuen wieder mal was von euch zu hören!
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Celeb am 30 Mai 2023, 10:54:56
Wird es eine Version für Foundry v11 geben?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: sim am 28 Jun 2023, 11:45:26
Wir das Splittermond System für FoundryVTT eigentlich noch aktiv weiterentwickelt? Es ist irgendwie sehr still im Repo geworden. Gibt es da ggf. auch Interesse, dass mehr als nur ein Entwickler daran arbeitet? Ich würde mich auch freuen, wenn es hier mal weitergeht und es große neue Änderungen gibt. Wenn man das Projekt einfach forked, wird es im Worst-Case ja nie wieder kompatibel sein.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 16 Jul 2023, 14:21:09
Ich habe gerade die Nachricht von Simon auf Bitbucket erhalten. Es gibt eine neue Version des Systems (10.2), die Foundry V11-kompatibel ist.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Rocnar am 23 Aug 2023, 17:23:09
Hallo Zusammen

Ich wollte mal fragen ob schon jemand die Regelwerke in Foundry importiert hat. Ich habe aktuell Zauber, Meisterschaften und einige Gegenstände aus dem Hauptregelwerk importiert.
Kann vielleicht jemand seine Imports zur Verfügung stellen? Beim Import aus den Mondstahlklingen kommt es bei mir vermehrt zu Fehlern :-(
Soll heißen, dass nicht alle Merkmale sauber importiert werden
Bsp.:
Dornenhandschuh Großstadt 8 L 1 4 F 1W6 5 BEW+STÄ STÄ 2
Defensiv (2),
Entwaffnend (1),
Parierwaffe (1)

Falls dazu jemand Lösungsvorschläge hat bin für alles offen also nicht ganz dicht

Gruß
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Rocnar am 24 Aug 2023, 19:02:59
So habe es kapiert :-D

Wenn man die Klammern weglässt funktioniert auch der Import.
Aber eine Frage bleibt dennoch. Gibt es jemanden der schon so kleine Gegenstände wie

Bogensehne Dorf 50 T 0 0 – – G
Dolchscheide Dorf 30 T 0 2 – – G
Köcher (leer) Dorf 50 T 0 2 – – G
Sattelköcher Kleinstadt 2 L 1 2 – – G
Scheide für Zweihandwaffe Kleinstadt 90 T 1 2 – – G
Schleifstein Dorf 50 T 0 4 – – U
Schwertscheide Dorf 50 T 0 2 – – G
Waffenbürste Dorf 30 T 1 3 – – U
Waffenpolitur Kleinstadt 1 L 1 0 – – U

importiert hat? Geht das und wenn ja wie? Oder kann jemand vielleicht ein entsprechendes Kompendium teilen?

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Garrou vom Stamm der Naraka-Horcher am 24 Jan 2024, 18:15:32
Hi, mein CO-SL hat da ein Problem mit Foundry.

Habe ihm meinen Char aus lizensiertem SpMo-Genesis per Export geschickt (JSON ROLL20).
[vorab: derselbe Schlüssel!]

Jedoch wird "Du hast keine Lizenz beim Uhrwerk Verlag gekauft" bei Hintergründen und Fähigkeiten angezeigt.
Bei seinem Charakter jedoch funktioniert wohl anscheinend alles.

Was ist das Problem und wie lösen wir es? Ist es die falsche JSON?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Loki am 24 Jan 2024, 18:26:46
Hallo Bedai,

ich kenne den Importer von Foundry nicht, aber es würde mich wundern, wenn der Foundry-Charakterbogen selbst prüft, ob der Charakter eine gültige Genesis-Lizenz hat. Meines Erachtens müsste der Text "Du hast keine Lizenz beim Uhrwerk Verlag gekauft" dementsprechend schon im JSON zu finden sein.

Einfach mal die Charakter JSON-Datei mit Notepad oder einem anderen Texteditor öffnen und im Dokument nach "Du hast keine Lizenz" suchen.

Falls es einen Treffer gibt, steht der Text bereits in der JSON-Datei und wurde so schon exportiert. Dann hat es nichts mit Foundry zu tun, sondern mit Genesis oder der verwendeten Lizenz.

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Garrou vom Stamm der Naraka-Horcher am 24 Jan 2024, 18:58:25
Ah, danke sehr.

Nach dem Update von Genesis war wohl der Linzenzeintrag nicht mehr hinterlegt.
Ich musste den neu in Genesis eintragen und die Chraktere öffnen und neu abspeichern
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Hallifax am 29 Jun 2024, 14:43:18
Hey Leute,

ich finde erstmal die Umstellung auf Foundry VTT wirkt sehr mühselig, aber man erkennt sehr viele vorteile direkt im Vergleich zu Roll20.

Ich bin nur über das Problem gestolpert, dass bei Zaubern die Waffenmerkmale (Falllbeispiel Blitzschlag) wie Scharf 2 nicht einberechnet werden in den Würfen, auch wenn es in den Zaubern steht. Ist das einfach gerade ein Bug oder habe ich die Falsche Syntax?

Ich habe bei Merkmale in dem Zauber einfach "Scharf 2" und "sharp 2" versucht. Es hat bei Waffen funktioniert, bei Zaubern jedoch nicht.

Viele Grüße
Hallifax
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Draszmar am 08 Jul 2024, 11:07:00
Hallo Zusammen,
ich bin mir nicht sicher, ob noch irgendwelche Entwicklungsaktivitäten bezüglich des Systemmoduls stattfinden. Falls einer der Entwickler mitliest: Ist es geplant, das Modul auf Foundry VTT V12 umzustellen?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: BoggyB am 08 Jul 2024, 16:52:20
Der Entwickler Simon schrieb vor einem Monat auf dem Genesis-Discord, dass er daran arbeitet.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: BoggyB am 11 Jul 2024, 09:42:50
Hallo Zusammen,
ich bin mir nicht sicher, ob noch irgendwelche Entwicklungsaktivitäten bezüglich des Systemmoduls stattfinden. Falls einer der Entwickler mitliest: Ist es geplant, das Modul auf Foundry VTT V12 umzustellen?

Das Update auf Version 12 ist da! :D
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: simon am 15 Jul 2024, 18:14:37
Die Schadensmerkmale Scharf und auch Kritisch werden miteinberechnet, auch bei Zaubern. Ich habe es gerade getestet.

Edit: es war doch noch ein Fehler in der aktuellen Version vorhanden. Ich konnte ihn mit der heutigen Version fixen
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 01 Nov 2024, 14:03:41
Halli Hallo,
wird die Schadensreduktion im Kampf automatisch berücksichtigt, wenn ich den Schaden zuweisen?

Wenn ja, bei mir klappt das nicht. Was mache ich falsch?
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Loki am 01 Nov 2024, 14:15:07
Nein, meines Wissens wird der Schaden nicht automatisch reduziert, zumindest wird er das bei mir auch nicht. Ist vielleicht auch zu kompliziert für einen Automatismus (Stichwort Durchdringung, Stichwort mehrere Schadensarten...).

LG
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: Trundle am 02 Nov 2024, 13:51:32
Jetzt habe ich noch eine Frage/Problem.

Ich importiere gerade die Kreaturen aus dem Grundregelwerk, indem ich sie aus dem PDF mittels Copy and Paste nach Foundry übertrage. Das funktioniert im Großen und Ganzen auch ganz gut.

Aber ich bekomme die Fehlermeldung:
"Fehler beim Parsen der Daten im Bereich: Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale"
Das scheint immer dann aufzutreten, wenn die Kreatur eine Waffe hat, die bereits im Kompendium enthalten ist, also z.B. der Räuber hat ein Streitkolben. Diesen hatte ich schon mal vorher als Waffe importiert.

Gibt es dafür eine Lösung? Habe ich was falsch gemacht?

Und kann man mehrere Kreaturen auf einmal mittels Copy and Paste importieren?

Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: jahudi am 11 Dez 2024, 13:51:54
EDIT: Hat sich erledigt, hab's endlich hinbekommen.

Hallo zusammen,

sind ist hier zufällig noch jemand von den Devs aktiv?

Ich möchte einige Bugfixes und Verbesserungen für das Systemmodul implementieren, bekomme aber ums verrecken den vscode Debugger nicht dazu meine Breakpoints zu akzeptieren.

Ich nutze eine Chrome (Launch) Konfiguration, url, webRoot und pathMapping sind gesetzt. Unter Mac/Linux (mit entsprechenden UNIX Pfaden) funktioniert alles auch wunderbar. Unter Windows (mit Windows Pfaden) scheinen die Path Mappings jedoch nicht zu funktionieren. Daher sind meine Breakpoints immer "unbound" und lösen nicht aus, da das Script aus vscode-Sicht nicht geladen wurde. Das gilt jedoch nur für Scipts unter den Path Mappings, alles im Web Root klappt.

Das hat jetzt nichts per se mit dem Splittermond System zu tun aber bevor ich in der Foundry Community frage dachte ich, vllt. hattet ihr ja das gleiche Problem.
Titel: Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
Beitrag von: jahudi am 11 Dez 2024, 17:17:44
Jetzt habe ich noch eine Frage/Problem.

Ich importiere gerade die Kreaturen aus dem Grundregelwerk, indem ich sie aus dem PDF mittels Copy and Paste nach Foundry übertrage. Das funktioniert im Großen und Ganzen auch ganz gut.

Aber ich bekomme die Fehlermeldung:
"Fehler beim Parsen der Daten im Bereich: Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale"
Das scheint immer dann aufzutreten, wenn die Kreatur eine Waffe hat, die bereits im Kompendium enthalten ist, also z.B. der Räuber hat ein Streitkolben. Diesen hatte ich schon mal vorher als Waffe importiert.

Gibt es dafür eine Lösung? Habe ich was falsch gemacht?

Und kann man mehrere Kreaturen auf einmal mittels Copy and Paste importieren?

Nachdem mein Debugger nun läuft konnte ich mir das Problem mal anschauen. Ich kann das genau wie von dir beschrieben bestätigen. Liegt mMn an einem Fehler im Codeblock, der für den Import des NSCs bei bereits importierter Waffe zuständig ist. Sieht auf die schnelle so aus, als würde hier noch eine veraltete Methode verwendet um auf Daten zuzugreifen. Da gab es mal ne Deprecation, vllt. wurde das hier vergessen aufzuräumen.

Konnte das für mich lokal schon fixen und würde das demnächst mal als Pull Request versuchen ins öffentliche Repo zu bringen. Ob und wann das akzeptiert wird weiß ich natürlich nicht.

Mehrere NSCs auf ein Mal geht bisher übrigens nicht soweit ich auf die schnelle sehe.