Splittermond Forum

Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Wandler am 17 Sep 2020, 20:57:18

Titel: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 17 Sep 2020, 20:57:18
Nicht jedes Element das in einem Roman oder Film unvergesslich bleibt funktioniert auch im Rollenspiel, aber es gibt ein paar wiederkehrende Muster die jedem der Abenteuer selbst schreibt (oder improvisiert) früher oder später über den Weg laufen.
Vielleicht inspirieren diese Elemente ja den einen oder die andere?
Welche Elemente finden sinch in Euren Splittermond-Abenteuern/-Kampagnen wieder?
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 17 Sep 2020, 21:01:47
Handlungselemente im Rollenspiel: Der Auftrag im Auftrag
(Ein Beispiel)

Die Kampagne läuft, die Charaktere treffen auf einen Charakter des Meisters, und der will plötzlich selbst einen kleineren Auftrag vergeben.
Der kann wesentlich mehr sein als nur ein "Füller" weil einem nichts anderes eingefallen ist.
Im Idealfalls wird solch ein Auftrag von Charakteren und Spielern nicht als Hinderniss oder Bruch der Kampagne wahrgenommen sondern als Bereicherung in verschiedenster Hinsicht.
Wichtige Nichtspielercharaktere warten nicht darauf dass endlich die Charaktere kommen und Informationen, Geld, Gegenstände oder Genehmigungen erhalten.

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)

Ziele des Auftraggebers (Innerweltliche Ebene)

Splittermond-spezifisches

Verwandte Erzählelemente
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Anguisis am 18 Sep 2020, 09:46:29
Sehr schönes Thema!
Ich weiß nicht, ob ich deine Intention richtig deute, aber ich würde den Faden (in meinem Sinne) weiterspinnen und gerne an den Nächsten übergeben.

Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot

Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.

Out-Time-Impact
Die einzelnen Elemente sollten sich in den Werten den SC spiegeln bzw. dazu passen; müssen es aber auch nicht. Reiner Fluff ist ausreichend und auch gern gesehen.

In-Time-Impact
Sowohl reine Fluff-Teile wie auch Crunch-Elemente treten in meinen Runden gerne in Erscheinung.
Sei es einmalige Begegnung oder (bevorzugt) als wiederkehrende "Begegnung" (mal mit einer Bitte, mal als helfende Hand oder auch als Geißel eines Gegenspielers, etc)

Ziel des Spielleiters
Ich versuche gerne, die Kampagne (z.b. Findet die 5 Edelsteine des Lichtes um XY zu retten, Sinn und Zweck erkennen, dramatischer Plot-Twist, Vernichtung der Edelsteine) mit den Hintergründen der Charaktere zu verbinden.
Pro: Es wird episch, weil ausgerechnet die Charaktere zusammengefunden haben und auch tatsächlich ein Teil der großen Weltgeschichte sind.
Contra: Im Kinofilm denke ich mir dann immer "Wie unrealistisch, dass ausgerechnet die Hauptrolle jetzt auch noch persönlich mit dem epischen Plot verbunden sind".
Lösung: Es soll Spaß machen und unterhalten... und hey, es sind schlussendlich Splitterträger

Anekdote
Eine Meuchelmörderin hatte einen hohen Mentor (4 von 5 möglichen Punkten).
Er hat sie in der geheimen Meuchelmord-Schule/Disziplin/Magie ausgebildet. Verhältnis war partnerschaftlich, aber nicht vertrauensvoll.
Die höhsten Geheimnisse kannte nur der ewige Gildenführer (der in Wirklichkeit immer eine neue Person war, die die Identität weiterführt) und unterrichtet diese nur an ausgewählte hochrangige Gildenmitglieder.
Mentor plante Putsch gegen Gildenführer, was die SC erst später durchschaute. "Endkampf" gegen Gildenführer, der zum Tod des Gildenführer führte und Mentor "totgeweiht" darlag... so das die Spielerin entscheiden konnte, ob sie ihren Lehrmeister sterben lässt und die Identität des Gildenführer annimmt oder ob sie ihn rettet.

So wurde aus einen Mentor ein eigener Plot, der alle paar Treffen Raum und Zeit eingenommen hat und eine schöne SC-bezogene Story in die Runde brachte.
Das versuch ich für jeden SC gleichermaßen zu basteln und dabei aber dem Metaplot immernoch 75% der Spielzeit einzuräumen.


Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: TrollsTime am 18 Sep 2020, 10:05:35
...
Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.
...

Da bin ich mittlerweile von weg. Wer's tun will, soll es tun, der Rest kann es gerne lassen. Mir reicht es vollkommen, wenn jemand eine grobe Vorgeschichte im Fleischspeicher hat. Und wenn nicht, auch nicht schlimm.

Solche ausführlichen Vorgeschichten haben früher viel Zeit und manchmal auch Nerven gekostet, ohne dass sie später angespielt wurden. Oder sie entstanden in "system-jungfräulichen" Zeiten und ein paar Jahre später fiel einem auf, wie unrund sie sich in den Hintergrund einfügen.
Oder man stellt im ersten Abenteuer fest, dass der SC, so wie man ihn sich erst vorgestellt hatte, doch nicht passt und bastelt nochmal dran rum..... was dann? Nochmal ne Stunde ransetzen, um ne neue Vorgeschichte niederzuschreiben?.
Was ist, wenn einem zu einem Wert/Fähigkeit erst später ein töfter Hintergrund einfällt?

Zu guter Letzt neigen gerade kreative Spieler zu einem "too much" in der Vorgeschichte: Herrjeh, was hat der Jungheld alles schon erlebt, warum fängt er nicht gleich mit HG 2 an? (überspitzt formuliert.)

Deshalb bin ich der Überzeugung "weniger ist mehr" bzw die Details im Hintergrund erst nachundnach zu füllen. Macht es bei "zentralen SCs" auch für den SL einfacher.*
---
*Beispiel:
Bei DSA4.1 wurde der zentrale SC der Gruppe als "Kutsche plus Degen" gebaut. Der Spieler wollte kämpfen können und alle anderen wollten ein Fortbewegungsmittel und eine Reisekasse.
Am Fluff war er auch interessiert, also baute ich ihm einen Taugenichts/Kontorist mit reichlich Vermögen und "adlig" und steigerte fein Fechtwaffen. Als standesgemäße Beschäftigung bekam er "Winzer".
Der Haupt-SL designete wiederum einen Landsitz samt Weingut. Wie der Spieler sein Gut führte etc. war aber seine Sache. Praktisch JEDES Abenteuer des Haupt-SL oder meiner Wenigkeit plöppte ein neuer NSC in seiner Verwandtschaft, Dienerschaft, Nachbarschaft oder Bekanntschaft auf, von denen die meisten ingame "schon immer da waren" und es war für alle ein Heidenspaß.

All das wäre nicht möglich gewesen, wenn der Spieler selbst, eine dreiseitige ausführliche Vorgeschichte "festgezurrt" hätte...

EDIT1:
Insbesondere bei Kampagnen, wo die SCs verbindende Element haben, rate ich sogar davon ab!
Mein Heilmagier war sein Leibarzt, der zweite Kämpfer sein Fechtpartner und irgendwie Leibwächter usfusw.
Hätten wir beide unsere Vorgeschichte zu ausführlich niedergeschrieben, hätte sich das nicht so harmonisch ergeben bzw nur mit mehr Aufwand.

---
EDIT2:
Ich rate immer dann zu Vorgeschichten oder besser noch "Auszügen einer Vorgeschichte", wenn man sich im spietechnischen SC-Design noch nicht ganz wieder findet.
Ich wollte damals unbedingt einen "Gnom mit übertrieben großer Waffe" bauen und spielen.
Pfauenfeder? Mäh zu hübscher Turbanträger, hatte ich schon. Farukan war damit erledigt. Blieb ich beim Kriegshammer hängen. Ein paar Schmökereien später gefiel mir die Idee eines Gnomberserkers sehr gut. Jetzt muss man aber wissen, dass Paladine auf der einen Seite und Berserker auf der anderen Seite neben Assassinen für mich als SL ein rotes Tuch sind. Ich HASSE "Verbotspaladine" und "Elefantimporzellanladen"-Berserker. Also musste ein spielbarer Gegenentwurf her. Eine reine Barbarenkultur entfiel da schon mal. Aber ich mag Varge. Ich mag Trapperklischees. Ich mag diese traurigen grimmigen "Schnapsbrenner verkaufen Feuerwasser an Indianer"-Geschichten.
Zack: Stammt von Schnapsbrennern und Alchmisten aus Darkadsmyr ab, die hauptsächlich in den schwarzen Wäldern Schnaps und Elixiere an die Vaigarr verhökern. Mutter ist ihr bester Kunde, gebiert ihr Kind im Busch und lässt es legen. Eine freundliche Indianerin Vargin findet das Kind und füttert's durch. Als sich die Sache aufgeklärt hat, ist der kleine Gnom schon Teil des Stammes.
Seitdem bleibt man Sommers oder wenn man im Winter nicht rechtzeitig abreisen kann oft bei dem Stamm. Und der Gnom bleibt eh lieber dort als bei seiner besoffenen Mutter oder im stinkenden Darkadsmyr.
Nebenbei hat man noch eine schöne Geschichte, warum der kleine Gnom für einen Gnom so außerordentlich stark ist: 1.) Abhärtung und Durchboxen im Vargenstamm 2.) Die gehäufte Einnahme von Elixieren in der Schwangerschaft kann zu Komplikationen führen: In diesem Fall positiv ein "Obelix-Effekt".

Und alles andere ergibt sich dann...

Im Umkehrschluss krittel ich nur dann an einer Vorgeschichte herum, wenn sie grob mit dem (objektiven oder subjektivem) Hintergrund bricht oder "too much" ist (s.o.).
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Rostam am 18 Sep 2020, 10:39:34
Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot
(...)
Mir gefallen deine Ausführungen sehr. Ich finde es sehr cool und angenehm, wenn meine Spieler Geschichten (oder eben Ressourcen) haben, aus denen sich Plotelemente basteln lassen. Das motiviert den einzelnen Spieler und bringt andere Elemente neben der Hauptstoryline rein  :)
Umgekehrt mag ich es als Spieler natürlich auch wenn der SL etwas anbietet, dass eher auf meinen Charakter zugeschnitten ist.

Schöner Thread, danke Wandler!
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Anguisis am 18 Sep 2020, 11:39:42
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.


Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Anguisis am 18 Sep 2020, 11:44:09
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
Ich hab früher, vor langer langer Zeit als die Welt noch schwarz-weiß war, im Bungalow-Freunde-wir-spielen-jeden-Abend-RPG-Urlaub abgeschlossene "Urlaubplots" geleitet und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
Ich überlege, sowas oder irgendwas ähnliches für die nächste Kampagne wieder mal mit reinzunehmen.
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Rostam am 18 Sep 2020, 11:54:12
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)
Da bin ich auch voll deiner Meinung  :P

Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
(...)
Was haltet ihr von solchen Elementen?
(...)

Für One-Shots, bzw auch wenige Abende begrenzte Runden ist das ziemlich cool!  8)
Für die Epische 3 Jahres Kampagne kann ich mir vorstellen, dass es eher zu Frust führt  :o

Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: TrollsTime am 18 Sep 2020, 12:11:48
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.

Oh, dann vielen lieben Dank für diesen sehr diplomatischen Post!

Hm, also unsere Mantel-Und Degenkampagne (darauf bezog sich mein Post) war die, in der die Charaktere mit Abstand am meisten Tiefe und Verzahnung hatten. Dennoch: Ausführliche Vorgeschichte hatte nur ein Barde, und der spielte nicht soooo die größte Rolle und eine Kutschenräuberin, die aus einer anderen Kampagne reinrutschte.

Bzgl letzterer muss ich mir tatsächlich widersprechen, gebe ich zu: Der Gruppenadlige bändelte mit der (in der letzten Kampagne) geadelten Esquiria an und ein Zeuge der Vergangenheit versuchte ihn mit ihrer Vergangenheit zu erpressen. Und der Gruppenadlige schickte dann seine Jungs los, mal Erkundigungen einzuholen. Witzigerweise wusste zu dem Zeitpunkt keiner der Beteiligten, was besagter Gruppenadlige wollte: Die Geliebte bloß stellen, Zeugen mundtot stellen, nur die Erpresser bestrafen oder alles....
Also ja: Das war ein Beispiel, das eher für deinen Ansatz sprach.
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Zauberfeder am 18 Sep 2020, 19:00:25
Doppelter Boden
Was ich gelegentlich mache, ist ins Abenteuer oder die Kampagne einen doppelten Boden einzubauen, d.h. vordergründig geht es bei dem Abenteuer um eine Sache, hintergründig um eine Andere.
Beispiele:
Die Helden heuern auf einem Schiff an, um eine Reise nach Marakatam zu unternehmen, um dort auf Schatzsuche zu gehen. Tatsächlich hat der Kapitän aber einen Feenpakt geschlossen, der das Schiff dreimal vor einem Sturm retten wird, während beim vierten Sturm, das Schiff zwar gerettet wird, aber die Fee ihren Preis einfordert.
Die Helden sollen eine verschollene Krone wiederbeschaffen. Vordergründig geht es um ein wertvolles Schmuckstück und ein Symbol der Macht, das der Auftraggeber erhalten will. Tatsächlich ist einer der Edelsteine der Krone aber ein magischer Schlüssel zu einem alten versunkenen Tempel der Drachlinge, der erst später in die Krone eingefügt wurde. Es gibt eine andere Partei, die genau aus diesem Grund hinter der Krone her ist.

Für die Spieler gibt es dadurch Überraschungselemente und für mich als Spielleiter die Möglichkeit weitere Handlungselemente in natürlicher Weise ins Abenteuer einzubauen. Natürlich darf man dabei die Spieler nicht blindlings "ins Messer laufen lassen", sondern muss nach und nach genügend Hinweise geben, worum es tatsächlich geht.
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 22 Sep 2020, 17:32:35
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Dieses Element ist ein Klassiker. Seit Tolkien hat die Abenteurergruppe, die "Gefährten" einen festen Platz im Rollenspiel. Nicht alle müssen Spielercharaktere sein, manchmal spielt der Spielleiter einen oder mehrere Charaktere die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe zeitweise oder auf Dauer anschließen.
Die Problematiken sind hinreichend bekannt: Männliche und weibliche Mary Sues, Spielleitercharaktere mit geheimen Wissen das sie auf fragwürdige Weise erhalten, oder gar die richtige Ausrüstung, das richtige Bühnenlicht auf Kosten der Spielercharaktere - das hat wohl die eine oder andere Spielerin schon abbekommen.
Trotzdem ist dies ein lohnendes Element das auch in Kanonabenteuern verschiedenster Systeme (auch Splittermond) zu Recht auftaucht. Gwydon weiss wass ich meine! :-)
Eine besondere Form dieses Elements wurde schon in diesem Thread angesprochen: "Der Spion im eigenen Bett".

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)

Ziele des Mitreisenden

Splittermond-spezifisches

Verwandte Erzählelemente
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 22 Sep 2020, 17:36:13
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
... und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
...

Sehr viel - wenn es abgesprochen ist oder zum Genre passt (wie zum Beispiel bei Vampire). Es liegt nicht jeder Gruppe, nicht jedem Spieler - und es kann sehr destruktiv bis ausgesprochen interessant laufen, insbesondere wenn die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen trennen können. Persönlich bräuchte ich so ein Maulwurfszenario nur "light" in meiner Gruppe, aber das auszuprobieren kann sicher jede Menge Spaß machen.
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Anguisis am 22 Sep 2020, 17:48:31
Zitat
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Bin ich überhaupt kein Freund von. Zumindest was dauerhafte Begleit-NSC angeht. Ich bin als Spielleiter schon mehr als genug damit beschäftigt, die ganzen "normalen" NSC würdig zu spielen, den Plot voranzutreiben, die Aktionen der Gruppe7 der einzelnen SC zu würdigen und plot-technisch zu werten, dabei die Musik passend zu spielen und nicht den Kaffee/Wein/das Bier umzustoßen... Das wäre mir zu anstrengend.

Aber ich habe tatsächlich schon wiederkehrende NSC zeitweise gespielt (wie z.B. der oben beschriebene Mentor, einen grandiosen Hauptfeldwebel oder bei Splittermond: Den sprechenden (Klugscheißer)-Folianten meiner Magierin (Relikt 4 mit Wissen der Ahnen)). Das schafft eine lebendige Welt ohne das die Gruppe den "Deus ex machina" dabeihaben.

Also meine Erfahrung:
Wenn Du selbst spielen willst, dann sei Spieler.
Wenn Du als SL aus fluff-Gründen einen NSC brauchst, dann zeitweise

Hab ich schon mal erwähnt, dass ich diesen Thread mag?!
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 03 Okt 2020, 09:04:46
Der Überfall / Unfall / Unerwartetes Hinderniss

Dieses Element kommt relativ häufig vor, auch in Kanon-Abenteuern, und je nach Einbettung kommt es wie ein schlechter Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle daher, wie ein schlecht eingebetteter "Füller" - ist dem Autor oder dem Spielleiter nichts besseres eingefallen?
Trotzdem sollten sich die Spieler natürlich auch die Frage stellen ob sich plötzlich alles um den zentralen Plot drehen muss. Die Welt bewegt sich weiter, andere Personen und Mächte verfolgen weiter ihre Ziele - ob da nun ein paar Helden einem Plot nachjagen oder nicht.
Idealerweise wirkt ein Überfall oder ähnliches "hemmendes" Ereignis nicht einfach wie ein willkürlicher Versuch die Charaktere zu bremsen oder ein reiner Zufall. Auch ein Opportunist auf der Gegnerseite der Charaktere kann natürlich so ein Ereignis nützen ...
Insgesamt wäre es natürlich nicht im Sinne des Spiels wenn die Charaktere die Gegenden durch die sie gereist sind anhand der Räuberbanden benennen würden die sie überfallen haben!

Ziele des Spielleiters

Ziele der Angreifer / Saboteure / ...


Splittermond-Spezifisches

Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 14 Okt 2020, 20:49:01
Die Feier
Die eine oder andere Spielerrunde mag gemischte Erinnerungen an Feiern im Rollenspiel haben. Für die einen bot sich die Möglichkeit soziale Fertigkeiten auszuleben, bis hin zur Intrigue, ein Rahmen in dem die Bühne - manchmal wörtlich zu nehmen - durch andere Charaktere in der Gruppe bespielt wurden, bei anderen stellt sich sofort die Frage: Welches Attentat, welcher Überfall, welche Entführung wird da laufen?
In der Tat sind Feiern oftmals Aufhänger für Abenteuer, so dass manche Charaktere wohl am liebsten in schwerer Platte auf den nächsten Ball gehen würden.
Hier ist der Spielleiter gefragt: Garantiert eine Feier wilde Verfolgungsjagden, Überfälle auf schlecht gerüstete Charaktere, herausfordernde Kämpfe mit gut vorbereiteten Attentätern dann kann das dieses an sich schöne Element etwas überstrapazieren. Daher bietet es sich an Feiern auch für andere "Anlässe" zu nutzen (siehe auch unten).
Aber auch für die Spieler gilt: Spielerwissen ist nicht Charakterwissen, und Feiern bieten die Möglichkeit auch mal "ganz anders" zu kämpfen wenn es denn zum Kampf kommt.

Ziele des Spielleiters

Splittermond-Spezifisches

Welche Rolle spielen Feiern bei Euren Kampagnen, wie werden sie durch die Spieler wahrgenommen?
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Anguisis am 15 Okt 2020, 14:10:34
Ich finde Feiern grundsätzlich schwierig bzw. habe Sie noch nie so richtig als soziales Parkett genutzt.
Die tatsächliche Abfolge im Spielgeschehen sind aufeinanderfolgende Gespräche mit NSCs; ein oder zwei plotrelevante und evtl. zwei oder drei stimmungsförderliche Gespräche.
Das find ich schon als SL schnöde und es fällt mir unglaublich schwierig eine Vielzahl von NSCs im Kopf zu haben.
Vielleicht fehlt mir auch die richtige zündende Idee, damit ich von Ingame-Feiern begeistert bin und dann vermutlich auch die Spieler mitgerissen werden...

Wenn ich zurückblicke, haben bisherige Abenteuer, die das Thema aufgegriffen, beim Leiten sich nicht mich gut für mich angefühlt (Narrenball bei Cthulhu, Drache und Nachtigall bei Splimo oder die Thorwaler Einstiegsfeier bei der Phileasson Saga). Mir graut es auch echt etwas vor dem ersten Akt des zweiten Teil der Hexenfluch-Saga....

Also: Ich bin für Ideen und Anregung immer dankbar!
Wie finden ihr Feiern als Spieler? Was macht eine gute Feier aus und was würdet ihr euch vom SL wünschen?

Des Kaisers Segen dafür!
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: FieserMoep am 15 Okt 2020, 14:19:43
Feiern sind schwierig. Wirklich Stimmung kommt nie wirklich auf, wenn alles m SL hängt. Ein beliebtes Stilmittel ist hier oft die Feier zu einer Art Theme-Park zu gestallten. Sprich es gibt Hooks/Aktivitäten die auf die Vorlieben der Spieler bzw. Charaktere abgestimmt sind. Sei es er noble Ritter der eine Gelegenheit dazu bekommt sich in der Minne zu üben, der Schausteller der mal vor richtig tollem Publikum auftreten und sich beweisen kann, der Händler der Networken kann um sein Geschäft auszubauen. Vielleicht auch Schaukämpfe für die eher einfacheren Kämpfer etc. Wenn das alles dann noch mit Belohnungen/Vorteilen verknüpft ist, und seien es auch nur interessante Rollenspielszenen, dann kommt schon bei den Spielern genug Motivation auf die Feier zu tragen - und ab da hat man dann einen ganz normalen Encounter den man als SL wie sonst auch alles andere ausspielen und abhandeln kann. Alles unter dem Deckmantel einer großer Feier an die man sich dann kollektiv erinnern kann. Und letztendlich ist das ja auch der Sinn von solchen sozialen Veranstaltungen. Sich in Szene zu setzen, gesehen zu werden, Kontakte zu knüpfen, sich mit anderen zu messen etc. Da ist es eben nur Aufgabe des SL die Möglichkeiten entsprechend subtil zu vermitteln oder Spieler zu haben die ganz von alleine die Initiative ergreifen. Wenn dann jener sein Spotlight hat, dann wird auch jeder zufrieden sein am Ende. Auch Ressourcen können hier als Belohnung winken.

- Der Ritter der seinen Ruf durch ein grandioses Duell vor dem Hochadel mehrt
- Der Händler der neue Absatzmärkte erschließt
- Die Minne zu einer wirklichen Romanze reift und bei der Ehe einen sozialen Aufstieg verspricht
- etc.
Titel: Re: Erzählelemente im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 19 Okt 2020, 20:48:35
Ich finde Feiern grundsätzlich schwierig bzw.
...

Also: Ich bin für Ideen und Anregung immer dankbar!
Wie finden ihr Feiern als Spieler? Was macht eine gute Feier aus und was würdet ihr euch vom SL wünschen?

Des Kaisers Segen dafür!

Hier ein paar Dinge die ich mir als Spieler auf Feiern wünschen würde: