2. Feenstreich: Das Artefakt ist das Tauschgut, der Fluch der Preis. Hier ist der Wortlaut entscheidend, der dem neuen Besitzer besser früher als später mitgeteilt werden sollte. Ein kluger Kopf kann diesen benutzen, um den Gegenstand trotzdem sicher zu nutzen.
3. Vorgänger-Artefakt: Sei es Drachlinge, Lammassu oder Azurne Riesen, der Fluch dieses Artefaktes ist mehr ein Nebeneffekt als Absicht. Es war schlicht nicht für die jetzigen Völker gedacht und sorgt daher für Verletzungen, Mutationen und andere Fehler.
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