Dramaturgische Entwicklung und Steigerung: Von Andeutungen und Vorahnungen, scheinbar zusammenhanglosen Ereignissen bis hin zu ersten Enthüllungen, der Erkenntnis dass sich Großes tut…Toll fand ich (auch wenn die Kampagne als Ganzes sicherlich nicht optimal ist), wie in der G7 und zugehörigen Abenteuern die Prophezeiungen zu Beginn platziert waren, lange rätselhaft blieben, die Schleier langsam gelüftet wurden, und am Ende die Prophezeiungen teilweise durch überraschende andere Interpretationen aufgelöst wurden.
…bis hin zu Wendepunkten die wirklich etwas für die Welt bedeuten.Das wiederum muss für meinen Geschmack nicht zu groß und umwälzend sein. Da gefiel mir die Simyala-Kampagne wesentlich besser, die zwar für die Charaktere und zum Teil im Hintergrund entscheidende Veränderungen mitbrachte, für Alrik-Normal-Aventurier aber weitgehend unbemerkt blieb.
Eine gigantische Railroading-Kampagne mit grundsätzlichen Umwälzungen im Hintergrund und auf dem Spielbrett wie die G7 (DSA)--> NO NEVER!!!
Ich liebe allerdings Kampagnen, die der Spielleiter selbst für seine Gruppe erstellt. Aber da kann der Spielleiter dann auch fortwährend auf die Spieler reagieren, kann ihre Ziele und Besonderheiten berücksichtigen usw..Ich sehe das genauso. Als Spielleiter gebe ich ein Setting vor und kann mit dem nächsten Abenteuer flexibel auf die Ereignisse eines Spielabends reagieren und auf individuelle Bedürfnisse der Charaktere eingehen. Was ich brauche ist ein interessantes Setting, ein paar gut ausgearbeitete Figuren, die im Gedächtnis bleiben, Fraktionen und deren Interessenskonflikte, ein paar markante Orte und jede Menge Abenteuerideen, was man daraus machen kann, und wie diese aufeinander aufbauen können, aber eben nicht müssen. Gerne mit einer Beschreibung von grundlegenden Ereignissen in der Welt, auf die die Charaktere eventuell nur bedingt Einfluss haben. "Emergenz" in Shadowrun 4 fand ich in dieser Hinsicht gar nicht schlecht. Das ist aber vom Format etwas vollkommen anderes, als eine Folge von aufeinander aufbauenden Abenteuern.
Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading".Also dem möchte ich expliit widersprechen. Es gibt jede Menge Splittermond-Abenteuer, die null Railroading beinhalten. Bei denen die Spieler einen Auftrag erhalten und wenn sie den annehmen, der Autor keine Annahmen darüber trifft, wie die Spieler dann vorgehen.
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Und Kampagnen ungleich Railroad. Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading". Für wen das nix ist, soll seine eigenen spielen. Oder einen SL der erfahren genug ist, sowas zu leiten ohne das es sauer aufstost
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Ein mögliches Thema wäre der Wiederaufbau der Termark. ...
Das erfahrene Personal hatte auch DSA... Da waren geniale Abenteuer dabei und manche, durch die man sich als SL nur noch durchgequält hat. War ich anfangs noch begeistert, hätte ich später eine Kombination "meine Hände - Herdplatte" stets einem neuen Leiten vorgezogen.Eine gigantische Railroading-Kampagne mit grundsätzlichen Umwälzungen im Hintergrund und auf dem Spielbrett wie die G7 (DSA)--> NO NEVER!!!
Wäre sofort gekauft. Mmn genau dass, was SpliMo fehlt um "in Erinnerung" zu bleiben und nicht generisch zu sein.
Das erfahrene Personal dazu hätten sie.
Und Kampagnen ungleich Railroad. Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading". Für wen das nix ist, soll seine eigenen spielen. Oder einen SL der erfahren genug ist, sowas zu leiten ohne das es sauer aufstostVon Railroad sprach ich aber nunmal. Die G7 war Railroad in Reinkultur. In "Alptraum ohne Ende" kannst du sogar den exakten Schienenverlauf erkennen. Mal spiele ich so ein Abenteuer ganz gerne. Aber doch nicht ein Dutzend in Folge...
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Und Kampagnen ungleich Railroad. Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading". Für wen das nix ist, soll seine eigenen spielen. Oder einen SL der erfahren genug ist, sowas zu leiten ohne das es sauer aufstost
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"Railroading" kommt in verschiedenen Ausprägungen vor.
- "Sandbox" / Offener Raum in dem Personen und Mächte agieren - auch die Spieler. Für manche Gruppen ein Alptraum da eben nichts wirklich gegeben ist. Über den Aufwand zur Vorbereitung gibt es unterschiedliche Meinungen, vorbereitete Sandboxes sind jedoch niemals wirklich einfach zu bespielen. Explizit als Kaufabenteuer ausgewiesene Produkte fallen eher selten in diese Kategorie.
- Abenteuerverlauf in dem zwar mögliche Ziele zur Auswahl stehen, der Weg dorthin aber offen ist. Hier eine weitere Option hinzuzufügen ist beim Einzelabenteuer oft relativ leicht, bei einer Kampagne wird es je nach Qualität derselben eventuell schwieriger falls die Autoren "den Weg der Spieler" nicht bedacht haben.
- "Railroading vom Feinsten" - das was für manche Gruppen gut ist wird von anderen als teuflisch betrachtet: Nicht nur die Ergebnis(auswahl) ist festgelegt, sondern auch der Weg dahin.
Eine Kaufabenteuer muss also nicht notwendigerweise "starkes Railroading" enthalten. Die klassische Queste geht üblicherweise davon aus dass die Guten gewinnen und der Prinz in Not befreit wird. Sobald jedoch eine (in Splittermond nicht ganz so übliche) Offenheit was die Position der Charaktere ins Abenteuer geschrieben wird kann es sehr wohl zu einer offenen Abenteuergestaltung führen.
All das ganz ohne Wertung - unterschiedliche Meister und Spieler bevorzugen untersschiedliche Spielstile.
Ich glaube, dass hier verschiedene Dinge in einen Hut geworfen werden, die ich gerne trennen würde.
1. Sollen Abenteuer auch zu großen Änderungen in der Spielwelt führen?
Meiner Meinung nach ja. Ich möchte als Spieler gerne einen Mondpfad entdecken oder einen Tyrannen stürzen oder eine finstere Gottheit verbannen. Das heißt aber doch nicht automatisch, dass das dann in die offizielle Geschichtsschreibung eingehen muß und dass alle anderen Gruppen dann gezwungen werden, dies dann als Fakt zu akzeptieren. Der neue Mondpfad und der gestürzte Tyrann exisiert dann eben nur für die Gruppen, die das auch so gespielt haben.
2. Sollten viele Abenteuer am selben Ort spielen?
Meine Meinung: Ja unbedingt. Ich sehe das als großes Manko von Splittermond an, dass die Welt so groß ist, dass man sich dadurch verzettelt. Es gibt keine Region, zu der es mehr als 3 Abenteuer gibt. Wenn man Kaufabenteuer spielen möchte, wird man gezwungen ständig durch die Welt zu reisen. Dadurch geht so viel verloren. Viele Ressourcen funktionieren nur, wenn man am selben Ort bleibt, nur dann kann man ein Land wirklich kennenlernen, hat wiederkehrende NSC, kann ein Haus bauen, kann sinnvoll Mitglied einer Organisation sein, usw.. Ein Sammelband mit vielen Abenteuern die alle in einer Region spielen, fände ich sehr sinnvoll. Oder alternativ eine Region zur Kernregion erklären und dann immer wieder mal Abenteuer für diese Kernregion veröffentlichen.
... Könnte bitte jemand erläutern, wie man bei DSA eine offizielle Geschichtsfortschreibung veröffentlicht hat? Gibt es da zwei Versionen von jedem Quellenbuch, einmal im Jahr X und einmal im Jahr Y mit einer Kampagne die den Übergang von X zu Y beschreibt? ...Ja, in jeder Edition gibt es eine Regionalspielhilfe, die die Gegebenheiten zu einem Zeitpunkt X beschreibt. Daraufhin folgen Abenteuer, welche diese Gegebenheiten verändern und/oder Veränderungen werden in der 2 monatlichen Veröffentlichung des "Aventurischen Boten" beschrieben, einer Art Zeitung, die sowohl ingame wie outgame verwendet werden kann.
Um die ganze "offizielle Setzungen verändern sich" Sache zu umgehen, könnte ich mir vorstellen, dass Veränderungen der Welt einzig im Kampagnenband selbst bedacht werden.
Also wenn die Kampagne der 7 Splittergezeichneten vorbei ist, dass im letzten Band ein Kapitel existiert: "Wie Lorakis sich durch die Kampagne verändert" und dort dann steht wie angrenzende Reiche auf die Ereignisse reagieren, wie die Untertanen auf den neuen König reagieren usw. Sodass quasi der neue Status Quo nach der Kampagne dort kurz beschrieben wird.
So würde es dann für die Gruppe die das AB gespielt hat "offizielle" Änderungen geben, aber das normale Lorakis bleibt unberührt.
Dieses Kapitel könnte z.b. auch im Download bereich verfügbar gemacht werden, sodass jeder sich entscheiden kann ob er nach oder vor der Kampagne spielen kann.
Bei einer möglichen Splittermond Version 2.0. könnte man dann setzen, dass diese Ereignisse der neue Status Quo sind, aber davon sind wir denk ich momentan sehr weit entfernt.