Man sollte auch nicht vergessen, dass man sich über die Splitterpunkte auch noch ein paar Punkte dazuholen kann (+5 für 2 Splitterpunkte ab HG 2) und die -5 EG zu verhindern. Grade bei Wertvollen Materialien bietet sich ja so etwas an.Du meinst "+5 mit Splitterpunkte ab HG3, wenn ein Gefährte einen weiteren Punkt über Resonanz dazu steuert."
Man sollte auch nicht vergessen, dass man sich über die Splitterpunkte auch noch ein paar Punkte dazuholen kann (+5 für 2 Splitterpunkte ab HG 2) und die -5 EG zu verhindern. Grade bei Wertvollen Materialien bietet sich ja so etwas an.
Ich sehe das wie Seldom. Will man mit Anfang HG3 solche Materialien nutzen möchte muss man mit einem Risiko rechnen, ab HG4 sollte es mit Ausrüstung und Buffs kein so großes Problem mehr sein. Da kommt man gut auf 15 FW + 14 Attribute + 4 Ausrüstungsboni + 6 Zauberboni = 39 Wert, bei einer Schwierigkeit von 32 bei Mondstahl gar kein Problem. Sogar auf HG3 sollte das nicht zu schwer sein (12 FW + 12 Attribute + 4 Ausrüstung + 5 Buffs = 32 Wert, also gelingt wenigstens immer).
Man sollte vielleicht noch dazu sagen, dass ein Char, der in einem der Attribute einen 1er Wert hat vielleicht auch einfach nicht in der Lage sein sollte das höchst mögliche in einer Fähigkeit zu erreichen, bzw. es für ihn nicht so einfach sein sollte.
Tatsächlich bin ich anfangs von den "Handwerk Verbessern"-Zaubern aus den MSK ausgegangen, wobei die ja direkt EG geben, was noch wesentlich besser ist. (Scheint mir jedenfalls nicht an einen Probenerfolg gebunden zu sein)
Ansonsten Helfende Hand (Geht das überhaupt auf die Magie-Cap?) gibt +4, Glück +2 und damit wärs schon erledigt. Sollten die positiven Umstände nicht auf die Cap gehen kann man noch Hitze kontrollieren nutzen, um nochmal +4 zu bekommen. Zugegebenermaßen wäre die Cap dann nicht erreicht (nur +2), aber man hätte durch Magie insgesamt +2 EG und +10 Fertigkeitswert.