Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Kazuki am 21 Mär 2018, 00:27:26
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Hi Leute,
unsere Gruppe stellt sich aus einer Priesterin, einem Diplomaten, einem Gaukler und einem Krieger zusammen (Das bin ich). Wir sind nicht mega fokussiert, wodurch das normale Abenteuer recht gebalancet abläuft, nicht aber im Kampf:
Als Gefolge habe ich noch eine Bogenschützin und die Priesterin einen Wolf. Der Wolf und ich sind die einzigen, die aufgrund ihrer VTD Werte und den Gelegenheitsangriffen in den Nahkampf gehen können. Den größten Schaden (<70%) machen mein Gefolge und ich, genauso ist mein Gefolge nach mir und dem Wolf der Charakter mit dem stärksten Angriffswert.
Jetzt kann der SL uns keine wirklich starken Gegner geben, weil die meisten Angriffe der anderen dann an den Widerständen scheitern würden. (Als wir einem Bären begegnet sind, haben sie ihn erst überwältigen können als ich mit Sterbend 2 „tot“ am Boden lag)
Derzeit ist ein starker Disput in unserer Gruppe, da ich mir noch eine Kreatur holen will, damit ich im Nahkampf nicht auf verlorenem Posten stehe, die anderen sagen aber, dass ich schon den meisten Schaden mache und das ich Ihnen den Spaß am kämpfen nehmen würde.
Aus meiner Sicht ist es, dass ich nur keine Lust habe ständig zu sterben und vorne Unterstützung brauche oder zumindest müssen dann die anderen von hinten mehr Schaden machen. Da sie aber aufgrund ihrer Vorstellung von den Charakteren nicht in Kampfmagie gehen wollen, kriegen sie auch immer den Kampfgetümmel Malus von 6. Daher benutzen sie Flächenzaiber, die wiederum auch mich treffen. (Im letzten Kampf war ich durch Friendly Fire Verletzt, benommen und Brennend. Die Gegner haben mich nie getroffen). Zudem haben die anderen mit ihren schnellen Zaubern sehr kurze durchschnittliche Tickraten, daher komme ich trotz zweier Charaktere seltener ran als einige andere, was mich grundsätzlich nicht stört, jedoch gehen die meisten Nahkampfangriffe auf mich, wodurch ich wiederum häufig aktive Abwehr machen muss und so noch seltener zum Zug komme und dadurch blähen sich die Kämpfe immer sehr weit auf. Bei Teilweise 6-8 Gegnern hat natürlich auch der SL ne ganze Menge zu würfeln.
Ich möchte natürlich nicht, dass die anderen keinen Spaß am Kämpfen haben, nur möchte ich auch nicht, dass mein Char immer stirbt. Da wir gerade HG2 geworden sind kann uns der SL auch keine Masse an Schwächlingen mehr geben, da durch den Bonus auf die Widerstandswerte und der hochwertigeren Ausrüstung, die ich mir dank Handwerk machen kann, meine VTD so hoch sein wird das die HG1 Gegner mit ihren niedrigen Angriffswerten kaum noch durchkommen.
Vlt hatten andere Gruppen ein ähnliches Problem, wie habt ihr das gelöst?
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Ich denke, dass es da verschiedene Ansätze für Lösungen gibt. Die Hauptsache ist aber, so denke ich, dass alle - Spieler und SL - ihren Spaß daran haben.
Da man aber niemals alle gleich glücklich machen kann, geht es wohl darum, einen Kompromiss zu finden.
Sei es, dass man die Verteidigungswerte der schwächeren Charaktere anhebt (durch Rüstungen oder Zaubersprüche zB. - dabei nicht vergessen, dass man vieles durch Arkane Kunde ergänzen kann, wenn also eine entsprechende Zauberschule fehlen sollte). Auch kann man Rüstungen ja auch den Charakteren "rollenspieltechnisch anpassen", sodass es vielleicht keine Kettenrüstung sondern etwas anderes ist, das zum Charakter passt, mit den gleichen Werten.
Oder du als Kämpfer die Kluft zw. den Verteidigungswerten nicht noch größer gestaltest, sondern dich auch auf andere Fertigkeiten konzentrierst.
Oder der Spielleiter seine NPCs so kontrolliert, dass zB. der stärkere auf dich geht und die schwächeren auf die anderen losschickt.
Oder der SL einen Kämpfer-NPC führt, der auf eurer Seite steht.
Oder die anderen Spielercharaktere "einsehen", dass der Kämpfer Unterstützung beim Kampf braucht und sich entsprechende Sprüche oder Strukturgeber aneignen.
Oder der SL erlaubt, dass man die Meisterschaft Gezielte Zauber nehmen kann, auch ohne Punkte in Kampfmagie zu investieren.
Und so weiter, und so fort.
Gerade Splittermond finde ich da überaus flexibel und verstehe die Grundprämisse immer als solche, dass alle Beteiligten ihren Spaß haben sollten.
Ich denke, ihr solltet euch in der Gruppe mal zusammensetzen und gemeinsam nach einer Lösung suchen und die notwendigen Kompromisse eingehen.
In unsrer kleinen Gruppe sind wir zwei Kämpfer und eine Verwandlungsmagierin, die nicht unbedingt so stark auf Kampf ausgelegt ist.
Mein Charakter, der etwas weniger kampflastig als der Hauptkämpfer ausgelegt ist, hilft sich zB. mit Strukturgebern, also Sprüchen die seine VTD erhöhen.
Die Verwandlungsmagierin hilft uns im Kampf dadurch, dass sie sich in einen Wolf verwandelt - was bis jetzt gereicht hat - auf HG2 suchen wir jetzt jedoch nach einer Alternative. Ein Schattenpanther evtl. - vielleicht mit angepassten Werten, oder dass diese durch EP erhöht werden können.
Zu Beginn unsrer Gruppe war uns wichtig, dass sowohl jederden Charakter spielt, den er spielen mag, genauso aber, dass unsre Gruppe auch von den Fertigkeiten zusammenpasst und sich ergänzt.
Wobei wir im Laufe des Spiels auch offen waren und uns an Situationen angepasst haben, nicht also nur stur Werte erhöht haben, die wir von Anfang an geplant haben. Unsre Charaktere haben also ingame eine Charakterentwicklung durchgemacht (und/oder die Spieler outgame).
😊
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Was für Magieschulen und Zauber nutzen deine Gefährten eigentlich?
Zauber, die nicht auf die VTD zielen haben nämlich keinen Malus ins Kampfgetümmel, da geht also vielleicht auch was, ohne daß sie dir weiterhin mit Flächenzaubern das Leben schwermachen oder gezwungen wären, Kampfmagie zu lernen.
Hast du deinen Mitspielern, wenn sie schimpfen, daß daß es ihnen keinen Spaß macht, wenn du am meisten Schaden machst, auch schonmal gesagt, daß es dir keinen Spaß macht, von ihnen statt von den Gegnern am meisten Schaden zu bekommen?
Wären weiteres Gefolge oder Kreaturen für die Chars deine Mitspieler eine Option? Im Kampf können sie dann ja durch sie agieren und Schaden machen.
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Ich finde es unfair von den Mitspielern, dem Krieger(spieler) vorzuwerfen, er mache ja jetzt schon genug Schaden, wenn sie selbst nicht in die Richtung investieren wollen. Das wäre in etwa so, als würdest du jetzt immer das Reden übernehmen, weil der Social das doch eh so oft macht.
Jeder hat nunmal eine Rolle. Und als Kämpfer ist es deine Aufgabe, die Gruppe zu beschützen. Es ist aber auch der Bereich, in dem dein Konzept endlich mal zur Geltung, zur Anwendung kommt. Dann sollst du auch mal deine Stärken ausspielen können. Wenn die Gegner zu schwach sind, werden Kämpfe langweilig. Sind sie zu stark, geht due Gruppe unter. Es ust unglaublich schwierig, Kämpfe an so eine Gruppe anzupassen, wenn man nicht in Kauf nehmen will, dass die schwächeren auf der Strecke bleiben.
In Kurzform: Als Krieger hast du den Schwerpunkt Kampf, also musst du darin auch gut sein.
Genug Mimimi, jetzt etwas Inhalt:
Es wurden ja schon gute Sachen gesagt. Wenn sie mitkämpfen wollen, müssen sie investieren. Wenn sie nicht investieren wollen, müssen sie zusehen, wie du kämpfst (und den Schaden machst).
Wie angesprochen: sag ihnen, dass du keinen Bock hast, immer verhauen zu werden. Wenn sie nicht drauf eingehen, ziehe dich auch mal zurück wenns eng wird. Dann werden die Treffer mit dem Rest der Gruppe geteilt. Vielleicht sehen sie dann auch ein, dass es so nicht weiter geht.
In meinen Heimgruppen kann jeder kämpfen, weil ich den Spielern erklärt habe, dass es notwendig ist. Somit haben wir keine "Krieger", sondern jeder kann sich nebenbei eben verteidigen. Natürlich, mal mehr, mal weniger gut.
Entweder eure Gruppe zieht da irgendwie mit, oder du musst die Verteidigung in Zukunft nicht mehr vob vorn, sondern aus der Gruppe heraus führen. Bin gespannt wie lange deine Mitspieler dann noch der Meinung sind, du brauchst keine weitere Unterstützung.
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Möglicherweise hast du dich schlecht ausgedrückt, aber wenn meine Mitstreiter MICH angreifen würden, würde ich Konsequenzen zeihen,
(IT, wie wäre es nicht gleich zur Front zu stürzen, sondern den anderen den „Vortritt“ zu lassen und abzuwarten, bis sie im Kampf verwickelt sind, dass sie dein Opfer auch zu schätzen wissen)
OT, lasse etwas Realismus walten, was wäre, wenn dir immer einige deine Arbeitskollegen deine Arbeit sabotieren, würdest du sie weiterhin unterstützen oder sie ihre eigene Scheiße weitermachen und dir eine andere Arbeit suchen?
Ich sehe aber auch ein Problem zischen SC und SL, es gibt oft das Problem in Rollenspielrunden,
dass es zwischen Abenteuer und Abenteuern eine Kluft gibt, welche oft vom Seiten der SL kommt, da er NICHT die Abenteuer an die Gruppe anpasst oder die Gruppe ist nicht auf die Abenteuer ausgelegt, welche der Meister spielt.
Der Veganer würde auch nie in der Metzgerei arbeiten,
aber der Pazifist zieht in Meuchelmord Abenteuer, weil der Rest der Spieler gerne solche Aufträge übernehmen
(schau doch einfach wo anders hin, wenn wir ihn umbringen,
oder wir rufen genau in dem Moment Ui schau mal da, hinter dir ist etwas, und du drehst dich um),
da würde Real NIE eine Gruppenstruktur entstehen.
Aber auf der anderen Seite kommt die Frage auf, was wollen deine Mitspieler wirklich?
Sie wollen keine Punkte für Kampffertigkeiten investieren da es angeblich nicht zu ihren Charakteren passt, aber dennoch wollen sie im Kampf gleichwertig sein wie der Kämpfer, und beschweren sich, wenn der Kämpfer, welcher Punkte in Kampffertigkeiten investiert besser ist?
OT ich zeige gerne Reale Beispiele auf:
Sie finden es gut, wenn jemand schnell Texte an der Tastatur scheibt und sind aber Neidisch das er 300 Anschläge pro Minute schafft, aber wollen noch nicht mal eine Schreibmaschinenkurs machen um 10 Finger System zu lernen. Und fordern sogar, dass er weniger Anschläge macht!
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Vielen Dank für die Zahlreichen und schnellen Antworten.
Ich werde mich mit meiner Gruppe auf jeden Fall nochmal hinsetzen und alles bereden, sollte dann keine Lösung kommen finde ich den Vorschlag mit dem Kämpfen aus der Gruppe herraus, sodass die anderen auch mal Schaden kriegen, sehr gut. Ich denke das sollte Ihnen die Augen öffnen.
Grüße Kazuki
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Was mir noch einfällt:
Der SL könnte mehr Fernkämpfer einsetzen. Auf der einen Seite können diese leichter von deinen Kameraden getroffen werden und auf der anderen Seite können sie deine Kameraden direkt bedrohen.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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Im Zweifel das Helden-ABC: Always Bring a Crossbow... Mit 6 Punkten in Fernkampf und der (Gratis) Meisterschaft Scharfschütze ist selbst ein Diplomat gefährlich. INT und WIL sollten ja nicht gerade seine schlechtesten Werte sein (wenn doch kann die Waffe noch personalisiert werden) Mit 2W6+6 Schaden alle 13 Ticks macht eine Leichte Armbrust in etwa soviel Schaden wie ein Langschwert oder Säbel und 25m Grundreichweite sollten für die meisten Kämpfe vollkommen reichen. Könnte auch eine Option für die Priesterin sein. Mit 18 investierten EP wird man für Kämpfe in HG 1 nützlich.
Bliebe das Problem von treffen und getroffen werden. Mit INT 2 und WIL 3 bei 6 FP hätten wir schon mal einen Erwartungswert von 22. Gegen Monster mit höherer VTD könnte noch gezielt geschossen werden. Gegner mit deutlich höherer VTD sollten hoffenlich in der Unterzahl sein, so dass es die entsprechenden Abzüge gibt oder es lohnen Debuffs. Methode Nr. 1 um nicht getroffen zu werden ist natürlich aus der zweiten Reihe zu schießen. Für denn Fall, dass ein Monster durchbricht hat unsere Priesterin noch einen Hund als Leibwache, den sie bei Bedarf heilt. War aber noch nicht oft nötig.
Eine andere Möglichkeit sind Zauber wie Furcht oder Blenden, die können auch einen großen Unterschied machen.
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Ich werde mich mit meiner Gruppe auf jeden Fall nochmal hinsetzen und alles bereden, sollte dann keine Lösung kommen finde ich den Vorschlag mit dem Kämpfen aus der Gruppe herraus, sodass die anderen auch mal Schaden kriegen, sehr gut. Ich denke das sollte Ihnen die Augen öffnen.
Das Motto "wer nicht hören will, muss fühlen" führt leider meistens nur zu noch mehr Streit und Unzufriedenheit. Wenn man outgame keine Lösung finden kann, wird man sie auch nicht ingame finden.
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Ich habe leider nur Kindische Lösungen für dich ...
Bei jeder Sozialen Interaktion mitwürfeln, mit in den Vordergrund und sich beschweren, das die andren da so viel besser sind.
Beim Kampf zurück lehnen und sagen "Ihr wollt doch mehr im Kampf machen"
Das Problem ist, das Kampf leider sehr zeitintensiv ist und ebenfalls eigentlich alle mit einbezieht, wohingegen es bei anderen Fachbereichen häufig reicht, einen Profi dabei zu haben und den vorn dran zu stellen. Das macht die Rolle als Krieger umso prominenter, weil er in Mehr und in Gruppen-Aktivitäten scheint.
Das eigentliche Problem, das deine Mitspieler nicht erkennen, das sie nur entweder "Sich breiter aufstellen, damit sie im Kampf auch was können" und "Dich vorschicken, wie sie bei anderen Situationen vorgeschickt werden" als Option haben. Da einen Gedankenwechsel bei denen auszulösen ist schwierig, und musst du eher einschätzen wie sie so drauf sind.
Ich persönlich würde meinen Krieger sterben lassen und einen Diplomaten machen. Nicht die Optimale Lösung, aber eine
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Ich würde zwei Dinge tun:
1. Gib dein Gefolge auf. So wie ich deine Beschreibung verstehe ist die Lücke zwischen dem Schadensoutput deines Kriegers und dem der restlichen Gruppe so groß, dass daraus ein Problem resultiert. Lass dein Gefolge weg und verringere damit erst mal diese Lücke. Das sollte es für eure SL etwas einfacher machen.
(Ggf. macht es Sinn die Punkte dann in einen Ausrüstungsgegenstand zu stecken, der dir gegen bestimmte Arten des friendly fires hilft)
2. Dein Character sollte sich nicht wie ein Idiot verhalten. Wenn er Gefahr läuft zu sterben, dann sollte er versuchen sich aus dem Kampf zu lösen und hinter die anderen SCs zurück zu fallen.
3. Dein Charakter sollte sich nicht wie ein Idiot verhalten. Wenn er deutlich Schaden durch friendly fire einsteckt, dann sollte er nach dem Kampf der entsprechenden Person ordentlich in die Fresse schlagen, oder zumindest klar machen, dass das nicht wieder passieren darf. (In game).
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Punkt 2 und 3 von teddypolly find ich prima Ideen, aber Gefolge würd ich persönlich nur aufgeben, wenn dafür entweder ein anderer Kämpfer (als Gefolge eines anderen Chars) in die Gruppe kommt oder aber der SL schon zusagt, die Gegneranzahl zu reduzieren.
Wenn nicht birgt Punkt 2 nämlich recht schnell das Risiko eines kompletten Gruppentods.
Aber wie schon gesagt, der wichtigste Punkt erscheint mir, daß den Spielern der anderen Chars klar werden muß, daß es richtig ist, daß sie Spaß haben sollen, du aber ebenso. Und daß du den nicht hast, wenn du zwar viel Schaden machen kannst, aber nie drankommst damit, weil du dauernd abwehrst, bzw mehr Schaden durch sie als durch die Gegner bekommst.
Ragnars Idee, den Kämpfer sterben zu lassen und selber einen Nichtkämpfer zu machen, ist auch nicht schlecht, auch wenn du sie als Test, wie das klappt, ja nicht so radikal durchziehen mußt, sondern vielleicht nur mal für ein Abenteuer den Char wechselst. Vielleicht sehen sie ja dann, was sie an einem Kämpfer haben und was sie verlieren, wenn sie dir den Spaß verderben - oder aber der SL passt dann das Abenteuer an euch Nichtkämpfer an, und ihr habt alle Spaß mit anderen Lösungsvarianten als Kampf.
Armbrust wie Gregorius sagt, ist für Nichtkämpfer auch eine prima Lösung. Hat der Archetyp Eshi ja zB auch.
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Punkt 2 und 3 von teddypolly find ich prima Ideen, aber Gefolge würd ich persönlich nur aufgeben, wenn dafür entweder ein anderer Kämpfer (als Gefolge eines anderen Chars) in die Gruppe kommt oder aber der SL schon zusagt, die Gegneranzahl zu reduzieren.
Wenn nicht birgt Punkt 2 nämlich recht schnell das Risiko eines kompletten Gruppentods.
Aus dem Grund möchte ich mein Gefolge auch nicht aufgeben. Zudem sehe ich nicht ein warum mein Charakter der einzige ist, der zum Wohle der Gruppe Verbote und Auflagen erhält und die anderen können ihre Chars so bauen wie sie wollen.
2. Dein Character sollte sich nicht wie ein Idiot verhalten. Wenn er Gefahr läuft zu sterben, dann sollte er versuchen sich aus dem Kampf zu lösen und hinter die anderen SCs zurück zu fallen.
Hatte ich versucht, ist nur mit einem Malus von 4-8 nicht mehr so leicht. Und einfach wegrennen löst Gelegenheitsangriffe aus.
3. Dein Charakter sollte sich nicht wie ein Idiot verhalten. Wenn er deutlich Schaden durch friendly fire einsteckt, dann sollte er nach dem Kampf der entsprechenden Person ordentlich in die Fresse schlagen, oder zumindest klar machen, dass das nicht wieder passieren darf. (In game).
Das Anschnauzen habe ich gemacht, das Verhauen ist bei uns nicht möglich. Wir haben als Hausregel, das unsere Charaktere sich nicht Gegenseitig Angreifen dürfen. Friendly Fire ist aber dennoch als Kollateralschaden erlaubt.
Ich persönlich würde meinen Krieger sterben lassen und einen Diplomaten machen. Nicht die Optimale Lösung, aber eine
Schätze das es im schlimmsten Fall darauf hinausläuft. Dabei mag ich meinen Char :'(
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Wir haben als Hausregel, das unsere Charaktere sich nicht Gegenseitig Angreifen dürfen. Friendly Fire ist aber dennoch als Kollateralschaden erlaubt.
Und die machen das trotzdem als übliche Angriffe, daß du im Friendly Fire stehst?
Das ist was, was dann ganz dringend OT nochmal geklärt werden sollte, find ich!
Sie dürfen dich fast umbringen, weil sie nicht einsehen, sinnvollere Kampfaktionen zu lernen und trotzdem mitmischen wollen, aber ne Ohrfeige darf ihr Char dafür nachher nicht kassieren?
In der Situation, die du beschreibst, ist das eine - sorry für den Ausdruck - Scheißregel!
Wenn deine Mitspieler keine der Ideen, wie man den Kampf für beide Seiten tauglicher machen kann, umsetzen mögen (egal ob andere Zauber lernen, Armbrüste nutzen, Kampfgefolge anheuern, ...), dann ist ein OT-Gespräch absolut notwendig.
Ist den anderen Spieler wirklich klar, was sie dir als Spieler damit antun? Daß du Spielspaß verlierst, deinen Char nicht frei entwickeln darfst, während sie das tun, vielleicht sogar einen liebgewonnen Char aufgeben mußt, während sie das nicht müssen, ...
Wenn nicht, mach es ihnen klar!
Und wenn doch: Sind es dann noch die richtigen Mitspieler für dich, wenn sie ihren eigenen Spielspaß derartig über deinen stellen?
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Was ich mit meinen beiden Anfängergruppen gemacht habe (Hilft hier jetzt nicht mehr, aber vielleicht beim "nächsten mal"):
Jeder Held hat eine aktive Rolle im Kampf und ein/zwei Aufgabengebiete außerhalb der Kämpfe. So konnte ich sicherstellen, dass sich niemand zu sehr langweilt, egal ob gekämpft wird oder nicht. Das hat nur minimale Eingriffe in die Heldenkonzepte der Spieler erfordert, wirklich nichts was den Stil oder Charakter der SCs verändert hätte.
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Wenn die "Berufsbezeichnungen" bei Euren Chars tatsächlich Programm sind, dann habt Ihr einfach keine kämpfende Gruppe.
Und dann sollte man möglichst versuchen, Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Ein Krieger, der wohl die meiste Erfahrung in der Einschätzung von möglichen Kämpfen hat, sollte da die führende Rolle einnehmen.
Der Diplomat und der Gaukler sollten von sich aus auch eher auf Kampfvermeidung stehen, und bei der Priesterin hängt es wohl vom Glauben ab, aber ein Wolf läßt mich auf Naturschwerpunkt schließen, sollte also auch keine Widersprüche bringen.
So ein Wolf hält auch nichts aus, wenn die Priesterin also nicht ihren liebgewonnenen Schützling verlieren möchte, sollte sie da auch eher zurückhaltend sein.
Also, laß Deinen Char sich rollenspielerisch gegen jeden Kampf aussprechen, immer vorsichtig agieren, ... bei der Gruppe (die ja irgendwie unter seinem Schutz steht), gibt es da ja garkeine andere Möglichkeit. Mit Hinweis auf die letzten Erfahrungen, in denen Dein Char nur ganz knapp überelbt hat, und wenn das nur ein klein bischen anders gelaufen wäre, dann wären jetzt die ganze Gruppe tot (ruhig etwas übertreiben :) ).
Du solltest keine taktischen Outgame-Überlegungen (Kreatur kaufen um besser im Kampf zu sein) zu Charakterentwicklung heranziehen. Überleg', was der Char machen würde, nicht was du als Spieler am effektivsten machen könntest, um bestimmte Problemstellungen anzugehen.
Wenn Dein Char sich gerne mit Tieren beschäftigt, und es eine weitere Facette Deines Chars ins Spiel bringt, ok, dann mach' es. Aber versuche dabei, möglichst nicht der Priesterin ihr Tier-Spotlight zu klauen.
"Spaß am Kampf" hängt nicht damit zusammen, wer den meisten Schaden macht, sondern daß man (als Gruppe?!) eine Herausforderung überwindet.
Nur weil Euer SL bisher gnädig war, und die Gegener blöd hat agieren lassen (kein Gegner umläuft dich, um die Schwächlinge in der zweiten Reihe mal eben umzuhauen, oder Fernangriffe auf die Zauberschleuderer), heißt das nicht, daß ingame realistischerweise soetwas immer so laufen sollte.
Wenn die anderen Spieler mit Ihren Chars Spaß am Kämpfen haben wollen (und das nur durch Schaden-Austeilen definieren), dann müssen sie darin Punkte investieren. Wenn sie das nicht tun, dann ist der z.B. Diplomat nur dafür gedacht, bei sozialen Interaktionen zu glänzen. Rollenspielerischen Spaß kann man aber auch haben, wenn der Char schwierigen Situationen ausgesetzt ist und leidet.
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@Sinn haben
Danke für diesen wirklich gelungenen Beitrag!!! :)
@Kazuiki
Deiner Beschreibung nach habe ich auch das Gefühl, dass deine Mitspieler nicht allzuviel Spaß an Kampfepisoden haben (geht mir ähnlich, dauert zu lang und ist eher Tabletop als Rollenspiel). Da macht es nur Sinn, den eigenen Charakter multidimensionaler zu Entwickeln und ihm ein paar Hobbys zu geben. Damit kann Dein Charakter auch außerhalb von Kampfszenen punkten und natürlich sind 1-2 Bosskämpfe pro größerem Abenteuer weiterhin Pflicht.
Ich würde das Thema in jedem Fall mal in der Gruppe klären bevor es böses Blut gibt (eventuell sind die Nadelstiche aus den eigenen Reihen ja ein Zeichen dafür, dass deinen Mitspielern etwas gegen den Strich geht...)
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Anscheinend hat die Gruppe kein Bock auf Powergaming. EDIT: Vielleicht bevorzugt sie sogar Bauerngaming zumindest im Bereich Kampf * EDITENDE
Anscheinend wirft sie genau dies dem Kriegerspieler vor. Aus deren Sicht verständlich, doch Obacht:
Die Eigenwahrnehmung des Kriegerspielers ist eine andere!
Die einzige Lösung, beide Sichtweisen ("Hey, du Powergamer!", "Hey, bin ich nicht!!!") unter einen Hut zu bringen, ist NICHT, nur die Sichtweise des Kriegerspielers zu bearbeiten ("Alleine schaffe ich das nicht, am Besten ich und meine Kreaturen werden NOCH stärker!"), da das die Probleme der anderen Spieler ja noch verstärkt.
Die einzige Lösung ist es, die kämpferischen Herausforderungen durch den SL etwas runterzuschrauben.
Sprich mit dem SL und der Gruppe darüber!
*EDIT
Wobei ich mir nicht sicher bin:
A) Bevorzugt der Rest der Gruppe schwache Kämpfer UND schwache Kämpfe (einfaches Bauerngaming)?
B) Bevorzugt der Rest der Gruppe schwache Kämpfer TROTZ starker Kämpfe (Bauerngaming a la Cthullhu)?
Disclaimer:
Sowohl "Powergaming" als auch "Bauerngaming" bitte ich nicht abwertend zu verstehen.
Es sind die jeweiligen Spielstile gemeint und nicht deren Auswüchse!
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Der Krieger ist halt spezialisiert auf den Kampf und hat da auch dementsprechend viele Erfahrungspunkte investiert. Der Rest der Gruppe ist halt in anderen Themen bewandert. Trotzdem sollte man vielleicht auch als Gaukler schauen, dass man mal ein paar Wurfmesser werfen kann (würde ja meiner Meinung nach sogar passen) und der Diplomat kann ja vielleicht deinen Bogenschützen als Beschützer an die Seite bekommen und über Anführen den Kampf ein wenig koordinieren.
Einige Punkte die Kazuki geschrieben hat stören mich aber viel mehr. Die (Outgame)-Chemie scheint irgendwie nicht so richtig zu stimmen. Mir persönlich wäre meine Zeit da zu kostbar. Ich spiele 1-2x im Monat P&P und die würde ich dann sehr ungerne mit Leuten verbringen die mich andauernd Outgame anzicken warum mein Kampfcharakter so viel Schaden macht und mich dann durch Flächenzauber verletzen. Wenn es sowas wie "Rollenspielreife" gibt existiert die bei einigen Leuten nicht ::)
Ich weiß natürlich nicht ob ihr sonst etwas privat unternehmt aber P&P scheint das Freundschaftsgefüge doch ein wenig ins wanken zu bringen.
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Manchmal kollidieren aber auch einfach die Geschmäcker, weil beide Seiten von gleichen Voraussetzungen ausgehen (die nicht existieren) und dann angepisst sind, weil der andere offensichtlich was falsch macht aus dem jeweiligen Blickwinkel (nein, es ist nicht offensichtlich).
Wenn aber 4 von 5 Leuten der Meinung sind, der Krieger mache zuviel Schaden, dann sollte man DA ansetzen und nicht ganz woanders.
Also:
"Ok, dann mache ich halt weniger Schaden, aber wie stellt ihr euch dann die Kämpfe vor?"
+
"Der Flächenschaden geht aber GAR NICHT. Da bitte ich dann auch im Gegenzug ne andere Lösung zu finden!"
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Manchmal kollidieren aber auch einfach die Geschmäcker, weil beide Seiten von gleichen Voraussetzungen ausgehen (die nicht existieren) und dann angepisst sind, weil der andere offensichtlich was falsch macht aus dem jeweiligen Blickwinkel (nein, es ist nicht offensichtlich).
Wenn aber 4 von 5 Leuten der Meinung sind, der Krieger mache zuviel Schaden, dann sollte man DA ansetzen und nicht ganz woanders.
Also:
"Ok, dann mache ich halt weniger Schaden, aber wie stellt ihr euch dann die Kämpfe vor?"
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"Der Flächenschaden geht aber GAR NICHT. Da bitte ich dann auch im Gegenzug ne andere Lösung zu finden!"
Oder man bricht mit der Gruppe, auch das muss erlaubt sein. Man sollte niemals seine eignen Interessen so weit zurück stellen, das man sich damit nicht mehr wohl fühlt. Manche Spieler passen einfach nicht zusammen
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Manchmal kollidieren aber auch einfach die Geschmäcker, weil beide Seiten von gleichen Voraussetzungen ausgehen (die nicht existieren) und dann angepisst sind, weil der andere offensichtlich was falsch macht aus dem jeweiligen Blickwinkel (nein, es ist nicht offensichtlich).
Wenn aber 4 von 5 Leuten der Meinung sind, der Krieger mache zuviel Schaden, dann sollte man DA ansetzen und nicht ganz woanders.
Also:
"Ok, dann mache ich halt weniger Schaden, aber wie stellt ihr euch dann die Kämpfe vor?"
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"Der Flächenschaden geht aber GAR NICHT. Da bitte ich dann auch im Gegenzug ne andere Lösung zu finden!"
Oder man bricht mit der Gruppe, auch das muss erlaubt sein. Man sollte niemals seine eignen Interessen so weit zurück stellen, das man sich damit nicht mehr wohl fühlt. Manche Spieler passen einfach nicht zusammen
Soweit muss man aber erstmal kommen. Manchmal pflegt man ganz selbstverständlich einen Stil und die anderen in ihrem Selbstverständnis einen anderen. Sobald das offenbart wurde, kann man darüber diskutieren, ob man einen gemeinsamen Stil findet oder eben nicht.
Manchmal muss man nur Nuancen ändern und alle sind glücklich.
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Wenn aber 4 von 5 Leuten der Meinung sind, der Krieger mache zuviel Schaden, dann sollte man DA ansetzen und nicht ganz woanders.
Das ist ja eine der Fragen, die auch nicht ganz klar sind. Der SL scheint ja Gegner zu schicken, wo so viel oder mehr Schaden nötig ist. Wenn der Krieger die aktuell problemlos alleine kleinbekommen würd, hätte man ja auch nicht das Problem.
Vielleicht haben da auch 3 eine Meinung, einer die hier vorgestellte und einer entweder auch die oder eine ganz andere?
Sicher ist auf jeden Fall nur: es führt kein Weg an einem OT-Gespräch mit der Gruppe vorbei.
Ob das dann Punkte sind, die mag gut klären kann, so daß alle zufrieden sind, oder ob sich Teile der Gruppe vom Rest trennen, das muß man bei oder nach dem Gespräch sehen.
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So, haben jetzt einen Kompromiss geschlossen:
- Ich verzichte freiwillig auf mein Tier, dafür gehe ich in Kampfmagie, was mir ermöglicht nicht nur in den Nahkampf zu rennen, wodurch Bereichszauber wieder wirksam werden ohne Friendly Fire
- Wir haben als Hausregel eingeführt, die Meisterschaft Gezielte Zauber zu einer allgemeinen Magiemeisterschaft zu machen. So können alle ihre Schadenszauber verwenden können, auch wenn ich im Nahkampf bin, ohne das es Mali gibt .
- Zusätzlich gehen einige stärker in Nahkampf Waffen
- Der SL gibt uns interessantere Kampfsituationen, als alle Gegner stehen zusammen und hauen auf den Nahkämpfer drauf. Also auch mal Fernkämpfer und Magier
- Die Hausregel wir dürfen nicht gegeneinander Kämpfen wurde abgeändert, in wir dürfen nicht gegeneinander Würfeln. Wir können uns prügeln, es hat nur keine echten Konsequenzen wie Schaden, sondern eher ein blaues Auge
Alles in allem ist meine Gruppe mit dem Kompromiss glaube ich sehr zufrieden, ich bin es auf jeden Fall. Nochmals Danke an alle, die so viele Ratschläge gegeben haben, das hat sehr geholfen und wir haben einige eurer Ideen umzusetzen können.
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Mal was anderes... irgendwie gehört doch ne Diskussion zu Kampf unter Kampf oder? Vielleicht kann ein Admin so lieb sein und das verschieben ;-) Danke!
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Finde ich jetzt nicht, das es ja nicht um die Kampfregeln geht.
Insofern finde ich ist der Thread an der richtigen Stelle.
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@ Kazuki
Vielen lieben Dank für das Feedback und euren "Werkstattbericht".
Es tut gut zu hören, dass es auch noch Happy Ends gibt!
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Bitte Entschuldige aber verstehe ich das Richtig: Deine Gesamte Gruppe weigert sich aufgrund ihrer Rollenspielaspekte und Charakter, sich Kampffähigkeiten anzueignen, Kritisieren dich aber dafür das dein Charakter als Kämpfer im KAMPF am Effektivsten ist? Und sie deshalb keinen Spaß hätten wen du dich als Krieger(Bzw durch ne Kreatur) als Kämpfer Spieler weiter entwickelst?
Also jetz einmal meine Persönliche Sicht zu den Leuten: Du solltes ihnen klar machen das "nicht Kämpfer" im Kampf nicht die Effektivität von dir haben und auch nich erreichen und auch nicht von dir verlangen dürfen deinen Char anders zu spielen/bauen, wen sie selbst nicht bereit sind das selbe zutun.
Aber davon abgesehen: Schlag deinem Meister für Kämpfe mal 2 Dinge zu. Zum einen das "Effektive" Kämpfen.
Nun was meine ich damit: Grad bei Gegnern die Taktik und etwas Inteligenz Besitzen, sollte dein Meister diese auch Einbringen. Er sollte die Taktischen Vorteile einer Überzahl, den Logischen Schluss erst die Backline auszulöschen, das Schwächste Glied der Kette ist das Ziel usw nutzen. Dies Bringt deine Mitspieler mal in Massive Bedrängniss und nicht lediglich dich. Den auch wen du vllt ein Frontschwein spielst, es ist auch uf HG2 nicht so einfach möglich alles zu tanken, während der rest sich nur hinten die Hände aufwärmt.
Durch das Inbedrängniss bringen wissen sie vllt einen guten Frontliner besser zu schätzen und verstehen auch wie du dich Fühlst, zudem merken sie das sie als "Sozialpolitiker xD" in Kämpfen ohne richtigen Schutz eine Leichte beute sind.
Der Zweite Vorschlag an deinen Meister sind gemischte Gegner Gruppen. Vorallem in Kombination mit Vorschlag 1 sehr gut, kann es aber auch dabei Helfen Gruppen defiziete auszubalancen.Besonders Menschliche Gegner eignen sich hierfür aber mit Anpassungen einzelner Werte geht das auch mit Monstern. Als bsp eine Gruppe Spinnen, samt ihrer größeren Stärkeren Mutter. So bekommen die "nicht Kämpfer" kleinere Gegner die sie umhauen können, während du das große Starke Mutter Tier Tankst/Bekämpfst das zutreffen sie nur schwer/garnicht in der Lage sind. Dadurch fühlt sich niemand vollkommen nutzlos, zumindest sollte es weniger der Fall seien.
Im Zweifel muss dein Meister mal ein Machtwort sprechen. Es soll jedem Spaß machen ja, aber Charakter die sich auf Kampf spezialisiert haben, sollten sich in diesen Situationen auch so anfühlen. Während Diplomaten auf Hoffesten oder so auftrumpfen und Spione naja eben beim Spionieren auftrumpen können. Es ist hier insbesondere Aufgabe eures Spielleites immer wieder einmal Situationen zu schaffen wo die jeweiligen Charakter in ihren Stärken gefordert und in ihren Schwächen in die Schranken gewiesen werden oder es ihnen zumindest schwer macht.
Allerdings gibt es dabei eben ein Problem und dies ist wen du mit Leuten spielst die das "Absolute Mega Heroic i am Superman" Feeling(wie ich es nenne) haben wollen. Den diese Menschen wollen meist ein Alleskönner sein und nicht nur Alleskönner sondern ein SUPERMAN eben. Das ist an sich auch kein Problem aber leider Vertragen es diese Spieler dann häufig nicht wen ihr Charakter nicht im Mittelpunkt steht und an allem Gut beteiligt ist. Darüber muss man Reden, auch gemeinsam mit dem Meister, der seinen Spielern eben klar machen muss das "Supermenschen" grad auf HG1/2 nicht existieren, auch wen Spliterträger im Vergleich zu Normalen Lorakischen Bewohnern sehr besonders sind. Im Zweifel wen deine Mitspieler es nicht einsehen wollen/können, bleibt wohl nur dich Unterzuordnen oder aber dir eine Neue Gruppe zu suchen.
Edit: Ahh Überlesen :D Freut mich das du ein Kompromiss mit deiner Gruppe schließen konntes :D
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@ Kazuki
Schön das ihr da einen Kompromiss gefunden habt.
Generell geht Splittermond davon aus das Charaktere Abenteurer sind. Als solche begeben sie sich wissentlich in Gefahren und sollten sich da auch behaupten können. Ich spiele selber eine Hexe in einer 2 Spieler Gruppe. Mein Mitheld ist ein Ränkeschmied, der als verzogener Adeliger natürlich Schwertkampf gelernt hat und da auch kompetent ist. Aber ich habe auch einen Wert von 10 mit meinem Kampfstab(HG 1), trage eine leichte Lederrüstung und kann mich in einen Wolf verwandeln.
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@ Kazuki
Schön das ihr da einen Kompromiss gefunden habt.
Generell geht Splittermond davon aus das Charaktere Abenteurer sind. Als solche begeben sie sich wissentlich in Gefahren und sollten sich da auch behaupten können. Ich spiele selber eine Hexe in einer 2 Spieler Gruppe. Mein Mitheld ist ein Ränkeschmied, der als verzogener Adeliger natürlich Schwertkampf gelernt hat und da auch kompetent ist. Aber ich habe auch einen Wert von 10 mit meinem Kampfstab(HG 1), trage eine leichte Lederrüstung und kann mich in einen Wolf verwandeln.
Ist es ein Sakrileg, einem Autoren zu widersprechen ;D Bringt das Unglück? :P
Die Kernfrage ist doch wie in fast jedem System: "Ab wann ist man überhaupt Abenteurer?"
Die wenigsten werden für's "Abenteuerleben" ausgebildet. Gar nicht so wenige für den Krieg oder die Jagd, was für viele Abenteuerzwecke hinreichend ist, aber längst nicht für alle.
Ebenfalls groß ist der Teil an zukünftigen Abenteurern, die "qua Schicksal" oder "bin ich der Einzige hier, den das kümmert?!?" ins erste Abenteuer stolpern.
Eine kunterbunte Mischung an Profikillern, Lebenskünstlern und Zuckerbäckern sollte eigentlich der Standard sein im ersten Abenteuer. Da die Spieler aber Angst haben, dass ihr SC im ersten Abenteuer verreckt, tendieren sie eher zu ersterem..... oder liegt das an den Abenteuern?
So oder so schweißt das erste Abenteuer oft zusammen. Blut, Stahl und eine gemeinsame Heldentat verbinden oft mehr als Familienbande oder die heimatliche Akademie/Kult/whatever. So oder so hat man festgestellt, dass man sich aufeinander verlassen kann, selbst wenn der Zuckerbäcker nur - was ich bezweifle, da müsste ich aber weit ausholen - aus dem Scheißfraß ein motivierendes Mal zaubert und ihnen erklärt, wo in der Stadt man am schnellsten einen Heiler findet.
Das nennt man dann "Gruppe". Und diese Gruppe ist sehrwohl in der Lage, mit den Stärken und Schwächen der einzelnen Mitglieder umzugehen und sie in ein effektives Ganzes zu schmieden. Spätestens mit nem Taktiker in der Gruppe (Splittermond: Anführen) sollte das an sich ein Klacks sein und ein kampfschwaches Mitglied in der Gruppe sollte kein wesentliches Problem darstellen.*
Selbstredend werden nach dem xten Kampf auch Zuckerbäcker und Co mit dem Schwert umzugehen wissen oder sich gar selbst zu Profikillern entwickeln. Gerne! ..... Aber das ist eben erst der zweite Schritt...
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* Dieses sich aufeinander einstimmen und miteinander abstimmen, wird oft sträflich vernachlässigt von Spielerseite. (Scheint ja auch in der Threaderöffnung das Problem gewesen zu sein)
Gleichzeitig erschlagen viele Spielleiter taktische Herangehensweisen im Keim.
Wenn es aber funktioniert, braucht es nur wenige tolle Nahkämpfer in der Runde.
EDIT:
Den pamphletartigen Charakter bitte ich zu entschuldigen. Das Thema liegt mir wirklich am Herzen.
Ich bin davon überzeugt, dass man in Splittermond nicht nur Powergaming ODER Bauerngaming betreiben kann, sondern sogar dass beides auch in einunderselben Gruppe (mit einer gewissen Abmilderung der Extreme) gleichzeitig koexistieren kann.
Man muss es nur wagen...
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Was TrollsTime sagt. :-)
Viel hängt von dem ab was eine Gruppe eigentlich spielen will - mit den aktuellen Charakteren. Abstimmung zwischen den Spielern sowie den Spielern und dem Spielleiter sind wichtig. Dazu kommt die Akzeptanz dass Zuckerbäcker keine Drachen töten - auch keine kleinen.
Aber ein chaotischer Kampf in dem der Krieger gerade noch schlimmeres verhindert und die Zuckerbäcker mit kreativen, unkonventionellen Methoden die eingespielten aber nicht sehr erfahrene Opposition in den Wahnsinn treibt - das kann durchaus unterhaltsam sein.
Da wird es voraussichtlich trotzdem zu Blessuren und eben auch mal einem verlorenen Kampf kommen, auch das gehört zur Planung auf beiden Seiten (Leitung und Spieler) dazu.
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Es ist doch auch keine Frage, dass ich derzeit einen Charakter spiele, der - zumindest anfangs - stark zum PG neigte,
aber ich möchte nicht für alle Zeiten darauf abonniert sein.
Es gibt viele Systeme, da ist das so und der Sog hin zum PG geradezu urgewaltig.
Splittermond erlaubte bisher sehr gut die Mischung verschiedener Stile (oder zumindest ihrer sanfteren Abwandlungen) und ich wünschte, dass das auch so bliebe.
Eine allzustarke Aufrüstung, sei sie regelseitig oder auch nur "Foren-Usus", würde nur dem reinen PG zufüttern und die anderen Stile verkümmern lassen. Noch schlimmer: Sie würde die auf dem Papier so charmant breite Auswahl an Charakterkonzepten tatsächlich verschmälern. Das ist in anderen Systemen passiert. Fand ich nicht schön.