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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Phoenix am 02 Dez 2017, 19:25:46

Titel: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Phoenix am 02 Dez 2017, 19:25:46
Ich bin heute mal mental verschiedene Charakterkonzepte durchgegangen und unter anderem war ein Wurfwaffen-Spezialist dabei (Messerwerfer, etc.). An sich fand ich die Idee ganz interessant, aber als ich mir die Regeln zu Wurfwaffen angeschaut habe, kam irgendwie die Frage auf:

Sind Wurfwaffen nicht vergleichsweise schlecht?

Und ich glaube die Frage rührt im Wesentlichen von der Munition. Wenn ich das richtig verstehe, gibt es laut RAW ja schon Munition für Schusswaffen. Und ich nehme an, dass die Munition bei Wurfwaffen entsprechend die Waffe selbst ist. Nun sehen die Werte von Wurfwaffen denen von Schusswaffen aber irgendwie recht ähnlich (soll heißen, Wurfwaffen kommen mir jetzt nicht massiv stärker oder schneller vor als äquivalente Schusswaffen), nur mit dem Unterschied, dass Wurfwaffen kürzere Reichweichten und massiv höhere Munitionskosten haben. Und selbst wenn man das Geld hat, ist fraglich, ob man wirklich 20 Wurfbeile mit sich rumtragen kann/möchte.

Und dann kommt ja auch noch erschwerend hinzu, dass so jedes geworfene Projektil seine eigene Waffe wäre. Wenn man Waffen mit höherer Qualität herstellen/kaufen möchte, müsste man das in dem Fall ja für jedes Wurfmesser einzeln tun und hat bei 10 Messern eventuell gleich 10 Waffen, mit leicht unterschiedlichen Werten, auf die man achten muss. Ebenso verlieren Zauber, die eine Waffe verzaubern, ja schon nach einem Angriff ihren Nutzen, wenn man besagte Waffe dabei wegwirft.

Hab ich das richtig verstanden bzw. ist das wirklich so gedacht? ??? Oder sollte man Wurfwaffen nicht als einzelne Waffen, sondern immer als ein "Set" der entsprechenden Waffen werten?
Haben Wurfwaffen sonst irgendeinen Vorteil, der mir eventuell entgangen ist? Das einzige, was mir vielleicht einfallen würde, ist dass man Wurfwaffen meist auch als Nahkampfwaffen benutzen kann, aber wenn man wirklich ein Wurfwaffen-Spezialist sein will und die nicht nur sekundär einsetzt, bringt das ja auch nichts.

Schonmal danke im Voraus für eure Hilfe  :)
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Yinan am 02 Dez 2017, 19:43:03
Du siehst das schon richtig.
Es ist immer nur eine Waffe, kein Set.

Und ja, Wurfwaffen sind als Hauptwaffe vermeintlich schlecht durch von dir genannte Gründe.

Ich habe sie bisher auch nur als Nebenwaffe verwendet und habe für mehr als das auch nicht wirklich einen Nutzen für sie gesehen.

Den einzigen "Vorteil", den man nennen könnte, wäre, dass man sie mit nur 1er Hand bedienen kann, was bei den Schusswaffen nicht der Fall ist (selbst für die Handarmbrust, die man mit nur 1er Hand führen kann, braucht man beide Hände, um sie nachzuladen).

Deswegen als Nebenwaffe nett, aber als HAuptwaffe mMn nicht zu gebrauchen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: SeldomFound am 02 Dez 2017, 20:08:35
Der größte Vorteil von Wurfwaffen wird erst auf den höheren Heldengraden deutlich:

1. Man kann mit "Mehrfachwurf" und "Meisterwurf" mehrere Gegner auf einmal angreifen.

2. Neben der Kampfmagie-Meisterschaft "Geschossmagie", dem Kampfzauber "Geschosse verzaubern" und der Bewegungsmagiemeisterschaft "Durchschlagendes Geschoss", kann man den Schaden von Wurfwaffen auch mit "Kometenwurf" verstärken.

3. Wurfwaffen sind einfacher zu verstecken oder zu improvisieren als Schusswaffen. Sie sind auch in der Regel einfacher herzustellen und zumindest die im MSK genannten Wurfwaffen kann man schon ab HG1 selbst herstellen, was die Kosten etwas reduziert.


Wenn die Reichweite der Waffe und die Kosten der Munition ein Problem darstellt, empfehle ich die Stockschleuder (MSK, S. 38). Sie hat eine Reichweite von 12 und zumindest in ihrer Beschreibung steht, dass sie dieselbe Munition wie gewöhnliche Schleudern verwendet (1 Telar). Der Haken daran ist nur, dass die Kosten für die Munition nicht in dem Werteset angegeben werden, weshalb es wohl auf einen Spielleiterentscheid hinausläuft, ob die Beschreibung oder das Werteset die Art der Munition bestimmen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Gromzek am 02 Dez 2017, 20:10:35
Viele Wurfwaffen lassen sich improvisiert im Nahkampf führen, was in meinen Augen ein Vorteil ist wenn ich in den Nahkampf gerate. Die meistens einhändige Führung erlaubt entweder seinen sehr guten Einsatz als Nebenwaffe oder zusammen mit einem Schild.

Neben der Schleuder haben nur Wurfwaffen quasi unendliche Munition. Steine, Kerzenleuchter,...

Wer den Wert von Wurfwaffen steigern will kann sicherlich zum Werfen von Enterhaken etc. entsprechende Proben würfeln.

Wurfwaffen haben als einzige Distanzwaffen in Vernünftigen Ticks das Merkmal Wuchtig.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Dez 2017, 23:07:25
Einfach mit der Gruppe regeln. Bei meiner einen Gruppe kann mein Wurfwaffenchar Wurfwaffen im 5er oder 10er Pack verbessern und auch bei der Last drücken wir ein Auge zu.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Xandila am 02 Dez 2017, 23:12:47
Wurfwaffen haben auch den Charme, daß man damit doch deutlich flexibler ist als ein Schusswaffenchar. Man kann halt auch deutlich mehr improvisierte Sachen werfen, wenn man zB gucken will, ob es da oben irgendwie weitergeht, dann riskiert man mit der geworfenen Fackel nicht, dem Varg den Pelz zu versengen wie heut fast passiert ;)

Und Wurfaxt mit Kometenwurf war heute auch sehr nett.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Ookler am 03 Dez 2017, 00:12:22
Das coole an Wurfwaffenspezialisten ist, dass man seinen Spielleiter alle 5 Minuten fragen kann:
"Kann ich irgendwas zu werfen aufheben?" -> meistens ein Stein, aber manchmal darf man auch ne Ratte werfen ;)
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Dez 2017, 11:24:48
Es gab zur Sinnhaftigkeit von Wurfwaffen im Vergleich zu anderen Waffen übrigens schon einmal eine Diskussion, die in folgendem Thread ab dem folgendem Beitrag geführt wurde: Ein paar Fragen zum Fernkampf - Wurfwaffen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3227.msg65121#msg65121).

Damals wurde schon fünf Seiten lang über das Thema diskutiert, ohne zu einem klaren Ergebns zu kommen. :-X


edit: Tippfehler
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Phoenix am 04 Dez 2017, 00:05:20
Das coole an Wurfwaffenspezialisten ist, dass man seinen Spielleiter alle 5 Minuten fragen kann:
"Kann ich irgendwas zu werfen aufheben?" -> meistens ein Stein, aber manchmal darf man auch ne Ratte werfen ;)

Wie würde das eigentlich tick-technisch ablaufen? Im Vorbereiten eines Wurfwaffen-Angriffs ist ja soweit ich weiß eingereichnet, die Waffe aus seinem Waffengurt zu ziehen und zum Wurf zu heben. Wie wäre das denn wenn die Waffe ein Stein auf dem Boden ist? Muss man da erst extra eine "Stein aufheben"-Aktion ausführen, die X Ticks kostet? Oder zählt das mit unter Vorbereiten?

Ansonsten klingt die Idee tatsächlich recht witzig. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass laut Regeln ja z.B. auch Stiefel geworfen werden können und ein Wurfwaffen-Experte sich Stiefel mit höherer Gegenstandsqualität zulegen könnte, die mehr Schaden beim Werfen verursachen  ;D
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 04 Dez 2017, 15:06:32
Ich verstehe den Ansatz des Wurfwaffen-Spezialisten, der mit Messern oder mit einem Speer hantiert.. Allerdings finde ich es also Main-Kampffertigkeit oder gar als alleinige Kampffertigkeit ziemlich schwach.
Eine Wurflanze die im Fern- und im Nahkampf eingesetzt werden kann hat ganz akzeptable Werte. Wenn ich meine Lanze allerdings werfe brauche ich einen guten Grund und vor allem etwas mit dem ich weiterkämpfen kann.
Als Erstschlag wäre ein Wurf möglich, wobei ich dann aber den gesamten Kampf über mit meiner Zweitwaffe kämpfen muss.
Als Todesstoß, wenn der Gegner vielleicht fliehen will.
Um fliegende Gegner anzugreifen wäre ein Wurf auch möglich.

Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.
In unserer Gruppe gibt es zwei Abenteurer die Wurfwaffen beherrschen, jedoch nur als zweitrangige Kampffertigkeit.

Ich kenne leider die dazugehörigen Meisterschaften nicht aber ich denke in einem offenen Kampf stößt man damit schnell an seine Grenzen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Dez 2017, 17:53:14
Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.

Für die meisten Kämpfe reichen 10-15 Wurfdolche vollkommen aus und Wurfspeere wegen der höheren WSG nochmal deutlich weniger.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Dez 2017, 19:02:49
Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.

Für die meisten Kämpfe reichen 10-15 Wurfdolche vollkommen aus und Wurfspeere wegen der höheren WSG nochmal deutlich weniger.
heh 10 Wurfdolche hab ich nach neun Ticks geworfen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Dez 2017, 19:46:48
Weil alle Wurfwaffenkämpfer HG 3 sind und immer mit 5 Wurfdolchen in jeder Hand rumlaufen, klar. ;)
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Dez 2017, 10:18:05
Weil alle Wurfwaffenkämpfer HG 3 sind und immer mit 5 Wurfdolchen in jeder Hand rumlaufen, klar. ;)
Wurfwaffenkämpfer vielleicht nicht. Aber in diesem Thread ist ja die Rede von Wurfwaffenspezialisten, das impliziert schon einen HG jenseits von 1.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Dez 2017, 10:19:22
Ich hab mal einen kleinen Vergleich angefertigt, dabei hab ich auf 10 Wurfdolche, 5 Wurfspeere, Pfeil und Bogen (Langbogen) und einen Anderhalbhänder zurückgergriffen.

Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10

Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25

Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden

Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden

Die Schadenswerte soll bitte jeder für sich selbst interpretieren.

Was mich an Wurfwaffen eher stören würde ist, dass wenn ich mal in einen zweiten Kampf gerate, vorher nicht alle Wurfwaffen wiedergefunden habe und keine neuen kaufen konnte, ich jetzt vielleicht nur noch 3 Wurfspeere habe.
Ebenfalls würde mich stören dass hier und da 2/7L flöten gehen, weil ich vielleicht nicht alle Wurfwaffen wieder einsammeln kann. Ein Schwert kaufe ich einmal, hüte und pflege es. Einen Bogen kaufe ich einmal und tue es ihm gleich, Pfeile regele ich persönlich mit meinem Charakter über den Vermögenswert (3 Ressourcenpunkte - übermäßiger Lebensstandard).

Was vielleicht etwas weit hergeholt aber dennoch möglich ist, wäre dass der Feind mit meiner eigenen Waffe zurückwirft.
Auch wenn ich jetzt nur negative Sachen aufgezählt habe mag ich euch die Wurfwaffen nicht vermiesen, ich bin nur kein Fan von und Vorteile wurden schon von anderen genannt.


Falls du dir besagten Wurfwaffenspezialist gebaut hast, kannst du uns ihn ja mal in der Charaktererschaffung vorstellen und erläutern wie er sich spielt, wo seine Schwächen und wo seine Stärken sind. Interessant ist die Idee auf jeden Fall, vielleicht eher als Ninja-Schurke oder so.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Loki am 05 Dez 2017, 10:55:08
Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10

Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25

Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden

Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden

Der durchschnittliche Schaden pro Tick ist hier beim Langbogen am höchsten (0,981) und beim Wurfdolch (mit Abstand) am geringsten (0,409). Aber wie hier auch schon häufiger gesagt wurde: Schaden pro Tick ist bei weitem nicht das einzige Kriterium bei der Waffenwahl. So lässt sich nicht bei allen Waffenmerkmalen die Wirkung auf den verursachten Schaden präzise (oder überhaupt) festlegen (z.B. bei Zweihändig). Außerdem wird der fortgeschrittene Kampf mit Wurfwaffen ja auch von entsprechenden Meisterschaften dominiert, die den Schadensaustoß erhöhen, womit ein niedrigerer Grundschaden meiner Meinung nach gerechtfertigt ist.

Als Spielleiter hätte ich kein Problem damit, Wurfdolche analog zu Pfeilen zu handhaben, was die Verfügbarkeit angeht. Munition hat man als Schütze einfach (wenn man jetzt nicht mit Vermögen 0 herum läuft). Das ist aber natürlich Interpretationssache bzw. Gruppenentscheid.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Dez 2017, 11:05:51
Weil alle Wurfwaffenkämpfer HG 3 sind und immer mit 5 Wurfdolchen in jeder Hand rumlaufen, klar. ;)

Wurfwaffenkämpfer vielleicht nicht. Aber in diesem Thread ist ja die Rede von Wurfwaffenspezialisten, das impliziert schon einen HG jenseits von 1.

Soweit ich das überblicken kann, wurde "Wurfwaffenspezialist" hier nur als Begriff für jemanden verwendet, dessen Hauptwaffenfertigkeit Wurfwaffen sind. Im Gegensatz zu jemandem, der/die Wurfwaffen nur als Nebenwaffe verwendet.



Zum Schaden pro Tick von Wurfwaffen:

Da viele Wurfwaffen eine sehr niedrige WGS haben, profitieren sie prinzipiell stärker von Schadensboni durch Wuchtangriff, Zauber und dergleichen.

Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Dez 2017, 11:38:42
Da viele Wurfwaffen eine sehr niedrige WGS haben, profitieren sie prinzipiell stärker von Schadensboni durch Wuchtangriff, Zauber und dergleichen.

Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).

Diese Zauber kann ich aber genauso gut auf Pfeile und Bolzen anwenden die ich mit einem Langbogen oder einer Armbrust verscheiße.
Zu dem finde ich die WGS gar nicht so niedrig, beim Vergleich Wurfdolch und Anderthalbhänder liegt das Schwert nur einen Tick drüber, macht wesentlich mehr Schaden und kann genauso von Meisterschaften und Mannövern profitieren wie der Wurfdolch.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Quendan am 05 Dez 2017, 12:00:01
Diese Zauber kann ich aber genauso gut auf Pfeile und Bolzen anwenden die ich mit einem Langbogen oder einer Armbrust verscheiße.

Was dann aber pro Tick deutlich weniger bringt, was ja genau Jeong Jeongs Punkt ist. Bei effektiv 6 Ticks pro Angriff ist ein +1 oder +2 eben deutlich mehr Wert als bei effektiv 13 Ticks.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Loki am 05 Dez 2017, 12:00:57
[...] macht wesentlich mehr Schaden und kann genauso von Meisterschaften und Mannövern profitieren wie der Wurfdolch.

Kommt darauf an. Natürlich gibt es auch nützliche Meisterschaften für Schwertträger, aber etwas wie Mehrfachwurf oder Geschosshagel gibt es nur für Wurfwaffen. Mittels Mehrfachwurf werden aus 1W6+1 in 5 Ticks 2W6+2 in 7 Ticks (~1,285 Schaden pro Tick) im Gegensatz zum genannten Anderthalbhänder mit 2W6 in 9 Ticks (0,777 Schaden pro Tick) - mit Klingenwirbel sinds dann 4W6 in 13 Ticks (1,076 Schaden pro Tick und -3 auf den Angriff). Das heißt, im direkten Vergleich liegt der Wurfdolch immer noch vorne. Beim Geschosshagel wird der Unterschied dann noch größer, denn dann reden wir von 5W6+5 in 5 Ticks (~4,5 Schaden pro Tick) und da kommen Klingenwaffen auch mit verbessertem Klingenwirbel nicht mehr mit. Rechenfehler sind natürlich nicht auszuschließen.

Mir kommt es also so vor, dass Wurfwaffen für einen Umgang mit Kennern ausgelegt sind, denn sie werden mit zunehmendem HG (bzw. mit den verbesserten Meisterschaften, die in höheren Heldengraden verfügbar werden) immer besser.

LG
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: rparavicini am 05 Dez 2017, 12:21:14
Zum Schaden pro Tick von Wurfwaffen:

Da viele Wurfwaffen eine sehr niedrige WGS haben, profitieren sie prinzipiell stärker von Schadensboni durch Wuchtangriff, Zauber und dergleichen.

Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).

Leider ist das ein zweischneidiges "Schwert": rechne das Ganze mal gegen einen Gegner mit SR 3 oder gar 5 ...

Die Diskussion "selten viel Schaden" gegen "häufig wenig Schaden" wurde glaube ich schon zig mal hier geführt, und kann man glaube ich nicht pauschal beantworten.
Hat man viele positive Modifikatoren welche pro Angriff zählen sind viele Angriffe toll, hat man eher negative Modifikatoren pro Angriff sind wenige starke Angriffe besser.

Pauschal kann man eigentlich nur sagen, das um so optimierter die Charaktere werden*, desto effektiver werden viele schnell Angriffe, da man mit mehr Optimierung mehr Boni pro Angriff sammeln kann (egal ob aus Meisterschaften, Zaubern, Manövern, etc), einer der Gründe warum ich bei steigendem HG immer mehr zu Breitschwert und Bronzekeule tendieren würde, da Wuchtig ein Schadensmod ist, welchen ich nicht ansagen muss, und damit auch nicht verhauen kann.

Es ist halt immer die Frage was man anbringen kann in einem Kampf, und was nicht. Wenn ich sowieso oft Risikowürfe im Kampf mache sind Hiebwaffen natürlich eine Macht, mache ich weniger werden auch Hiebwaffen weniger interessant (relativ gesehen und nicht absolut).
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Dez 2017, 12:25:35
Es ging mir erst einmal nur um den Vergleich des Schadens pro Trick, der hier angeführt wurde.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Dez 2017, 13:50:18
Wenn wir mit Schwelle 2 und 3 Meisterschaften argumentieren verkürzt sich die WGS des Bogens aber auch und der Schaden steigt.

Ich finde die Idee interessant, bleibe aber trotzdem skeptisch ob ein Abenteurer mit Schusswaffen nicht im Vorteil ist.
Vielleicht sehen wir ja wirklich noch einen Build zu dem Wurfwaffenexperten.
Würde mich freuen!
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Frolo am 05 Dez 2017, 14:40:52
Ich habe bis jetzt immer noch nicht verstanden wie Mehrfachwurf oder Geschosshagel funktioniert.

Beispiel: Ich habe 10 Wurfdolche dabei und möchte einen Geschosshagel machen mit 5 Dolchen.
Ich ziehe für 3  Ticks (2 mit schnellziehen) einen Dolch, dann ziehe ich für 8 weitere Ticks 4 weitere Dolche und dann werfe ich mit einer Aktion alle 5 Dolche. Leider habe ich nur genug Erfolgesgrade für 3 Dolche, dann behalte ich 2 in der Hand oder sie liegen jetzt auf dem Boden?
Wieviele Dolche kann ich gleichzeitig ziehen oder auch nur in der Hand halten?

Aus diesen Gründen bin ich jetzt Nahkämpfer und benutze nur Wurfwaffen ab und an als Nebenwaffe. Ab gesehen davon das die meisten Gegner ein paar Punkte SR haben und man als Wurfwaffenkämpfer absolut keine Chance hat da was effektiv gegen zu unternehmen... (keine durchdringungsmeisterschaften)

Gruss Frolo
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 05 Dez 2017, 14:45:27
... Ab gesehen davon das die meisten Gegner ein paar Punkte SR haben ...
Was heißt "die meisten?" 55%? 95%?
Ich bin davon überzeugt, dass eine hinreichend häufige Menge an Gegnern keine SR hat oder vielleicht mal einen Punkt.
Wenn ihr fast nur (90%+) auf Gegner trefft, die mit 3+ SR hantieren, macht euer SL was falsch...
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Frolo am 05 Dez 2017, 14:47:26
Wir sind in HG3 und da haben schon sehr viele Gegner SR und 3 ist ja nun auch nicht wirklich schwer zu erreichen, selbst wenn es nur Zauber sind...
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Sinn haben am 05 Dez 2017, 14:49:10
Irgendwie habe ich keine Ahnung, wie bzw. warum Du auf Deine Werte kommst

Zitat
Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10
Bei mir hat der Wurfdolch WGS 3, plus 3T auslösen sind dann
10*6 = 60 Ticks; 20 L; Durchschnittsschaden 45: 0,75 S/T
Aber selbst mit WGS 5 komme ich nicht auf 10*ELF?

Zitat
Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25
Und der Wurfspeer steht in meinem GRW mit WGS 9 plus 3T auslösen. Ich würde den Schaden um 1 erhöhen, da Durchdringung 2. Damit:
5*12 = 60 Ticks; 35L; Durchschnittsschaden 57,5: 0,958 S/T

Zitat
Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden
Mag ja sein, daß in manchen Gruppen Munition über Vermögen geregelt wird, bei einem Vergelich sollte man das mMn trotzdem anführen. Bei meinem GRW kostet ein Langbogen (scharf2: 0,1; durchdringung1: 0,5 Schaden mehr) übrigens 15L, also in (effektiven) 60T:
4,615*13 = 60Ticks; 16,38L; Durchschnittsschaden 67,072: 1,085 S/T

Zitat
Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden
Anderthalbhänder ist vielseitig, warum nimmst Du die 1-Hand-Variante? 2w6+3 (scharf3:1Schaden mehr)
6,667*9 = 60 Ticks, 16L, Durchschnittsschaden 73,333: 1,22 S/T

Zitat
Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).
Auch hier habe ich keine Ahnung, wie diese Werte zustandekommen.
Wurfpfeil hat bei meinem GRW einen Schaden von 1w6 (durchdringung1, scharf2, daher würde ich mit 4,1666 durchschnittsschaden rechnen), bei WGS3+3T auslösen, wären das 0,694 S/T normal, mit Geschosse verzaubern dann 1,028 S/T, verstärkt 1,194 S/T. Und dabei habe ich die 2T+3T Auslösen des Zauberspruchs pro 5 Geschosse nicht miteinbezogen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Dez 2017, 15:43:00
Irgendwie habe ich keine Ahnung, wie bzw. warum Du auf Deine Werte kommst
Zitat
Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10
Bei mir hat der Wurfdolch WGS 3, plus 3T auslösen sind dann
10*6 = 60 Ticks; 20 L; Durchschnittsschaden 45: 0,75 S/T
Aber selbst mit WGS 5 komme ich nicht auf 10*ELF?

Habe aus Versehen die WGS für den Wurfdolch im Nahkampf genommen, sorry.

Zitat
Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25
Und der Wurfspeer steht in meinem GRW mit WGS 9 plus 3T auslösen. Ich würde den Schaden um 1 erhöhen, da Durchdringung 2. Damit:
5*12 = 60 Ticks; 35L; Durchschnittsschaden 57,5: 0,958 S/T

Hab ich mich wohl auch hier mit den Ticks vertan, vielleicht aus Versehen die Reichweite genommen, auch dafür möchte ich mich entschuldigen.
ABER.. pauschal zu sagen +1 DMG, weil die Waffe das Merkmal Durchdringung 2 hat.. Damit geh ich überhaupt nicht d'accord

Zitat
Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden
Mag ja sein, daß in manchen Gruppen Munition über Vermögen geregelt wird, bei einem Vergelich sollte man das mMn trotzdem anführen. Bei meinem GRW kostet ein Langbogen (scharf2: 0,1; durchdringung1: 0,5 Schaden mehr) übrigens 15L, also in (effektiven) 60T:
4,615*13 = 60Ticks; 16,38L; Durchschnittsschaden 67,072: 1,085 S/T

Was willst du da groß anführen? Ich kaufe meine Pfeile über Ressourcenpunkte Vermögen und Wurfwaffen würde ich nicht damit kaufen lassen:
Ehrlich, 0.1er und 0.5er Schadenpunkte? Ich bitte dich.
Der Langbogen kostet in den Mondstahlklangen (S. 33) 15L und 30 Tellare. Ich hab einfach mal auf 16L aufgerundet (eigentlich eine Kleinigkeit die in der Diskussion so oder so keinen Unterschied macht)

Zitat
Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden
Anderthalbhänder ist vielseitig, warum nimmst Du die 1-Hand-Variante? 2w6+3 (scharf3:1Schaden mehr)
6,667*9 = 60 Ticks, 16L, Durchschnittsschaden 73,333: 1,22 S/T

Ich nehme die 1-Hand-Variante, weil mir gerade danach war.
Wie kommst du durch Scharf 3 auf einen zusätzlichen Schadenspunkt? Soweit ich weiß funktioniert das Merkmal Scharf anders.

Dir ist vielleicht aufgefallen, dass ich zu Vereinfachung einfach alle Waffenmerkmale außen vor gelassen habe. Ich denke das gleicht sich wieder aus (ich will ja nicht päpstlicher sein als der Papst).
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 05 Dez 2017, 15:52:04
...
Anderthalbhänder ist vielseitig, warum nimmst Du die 1-Hand-Variante? 2w6+3 (scharf3:1Schaden mehr)
6,667*9 = 60 Ticks, 16L, Durchschnittsschaden 73,333: 1,22 S/T
[/quote]

Ich nehme die 1-Hand-Variante, weil mir gerade danach war.
Wie kommst du durch Scharf 3 auf einen zusätzlichen Schadenspunkt? Soweit ich weiß funktioniert das Merkmal Scharf anders.

...
[/quote]
Die Merkmale "Scharf" bzw "Kritisch" sollte man immer mit einberechnen, weil es ganz simpel ist.
Scharf3 bei einer 1W6-Waffe liefert bei einer 1 zwei Schadenspunkte mehr und bei einer 2 einen. Das sind drei für einen ganzen Würfel mit 6 Seiten, mithin 0,5 SP.
Bei einer 2W6-Waffe entspricht Scharf3 also einem ganzen Schadenspunkt mehr als wenn die Waffe dieses Merkmal nicht hätte
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Dez 2017, 16:01:26

Die Merkmale "Scharf" bzw "Kritisch" sollte man immer mit einberechnen, weil es ganz simpel ist.
Scharf3 bei einer 1W6-Waffe liefert bei einer 1 zwei Schadenspunkte mehr und bei einer 2 einen. Das sind drei für einen ganzen Würfel mit 6 Seiten, mithin 0,5 SP.
Bei einer 2W6-Waffe entspricht Scharf3 also einem ganzen Schadenspunkt mehr als wenn die Waffe dieses Merkmal nicht hätte

Wie gesagt ich habe nur den Schadenswurf hingeschrieben keine absoluten Wert, daher emfpand ich das als überflüssig.
Sicher wenn man den absoluten Wert, also Durchschnittsschaden oder Schaden pro Tick ausrechnet ist das sinnvoll.

Jetzt versteh ich auch warum Sinn machen für Scharf 3 +1 DMG und für Scharf 2 +0,1 DMG gerechnet hat.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Dez 2017, 16:01:58
Zitat
Wurfpfeile sind mit dem Zauber Geschosse verzaubern und ohne weitere Verbesserungen beispielsweise schon bei einem Schaden pro Tick von 1,25/1,4166 (nicht verstärkt/verstärkt).

Auch hier habe ich keine Ahnung, wie diese Werte zustandekommen.
Wurfpfeil hat bei meinem GRW einen Schaden von 1w6 (durchdringung1, scharf2, daher würde ich mit 4,1666 durchschnittsschaden rechnen), bei WGS3+3T auslösen, wären das 0,694 S/T normal, mit Geschosse verzaubern dann 1,028 S/T, verstärkt 1,194 S/T. Und dabei habe ich die 2T+3T Auslösen des Zauberspruchs pro 5 Geschosse nicht miteinbezogen.

Ich war in der Zeile meiner Tabelle verrutscht. Die Werte oben sind die des Wurfsterns. Und da auch schon mit WGS-1.

Aber wie kommst du darauf, die Ticks von Geschosse verzaubern mitzurechnen? Das ist ein kanalisierter Zauber, den man zum Frühstück buffen kann.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Quendan am 05 Dez 2017, 16:39:06
Der Langbogen kostet in den Mondstahlklangen (S. 33) 15L und 30 Tellare. Ich hab einfach mal auf 16L aufgerundet (eigentlich eine Kleinigkeit die in der Diskussion so oder so keinen Unterschied macht)

Kleine Korrektur, da hier scheinbar ein Verständnisfehler vorliegt: Der Bogen kostet 15 Lunare. Jeder Pfeil kostet 30 Telare (was du ja laut eigener Aussage über das Vermögen abgedeckst).

Zu dem von dir genannten "Vermögen für Projektile" gibt es sogar eine explizite Optionalregel in Mondstahlklingen auf S. 36 - nur falls du das noch nicht gesehen hast.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Sinn haben am 05 Dez 2017, 16:57:19
Zitat
ABER.. pauschal zu sagen +1 DMG, weil die Waffe das Merkmal Durchdringung 2 hat.. Damit geh ich überhaupt nicht d'accord
Ich versuche bei Waffenvergleichen immer möglichst viele der Merkmale irgendwie mitreinzurechnen. Bei Scharf, Kritisch, ... ist das teilweise noch recht einfach.
Bei Vergleich verschiedener Waffen ist mir aufgefallen, daß die Autoren anscheinend ungefähr eine Durchdringung 2 mit einem zusätzlichen Schadenspunkt im Balancing werten. Daher mache ich das üblicherweise beim S/T ausrechnen auch so. Ist einfacher als darüber zu diskutieren, auf welchen Heldengraden welche Gegner durchschnittlich welche SR haben.

Wegen der Pfeilkosten: Das spielt tatsächlich kaum eine Rolle. In vielen Gruppen werden Pfeile/Bolzen noch nicht mal mitgezählt/abgestrichen. Von den Gruppen, die es über Vermögen haushalten ganz zu schweigen. Insofern hätte ich es auch sein lassen können, besonders, da der Unterscheid von 15 zu 16,xx kaum eine Rolle spielt.
Das macht nochmal einen Schwachpunkt der Wurfwaffen deutlich: Ein Armbrustbolzen kostet 40T, ein Wurfpfeil 2L, das ist sicherlich nicht realistisch. Und das Balancing verstehe ich auch nicht. Es mag sein, daß das damals, als Qualitätsverbesserungen noch prozentuale Kosten hatten noch Sinn hatte. Jetzt, da ich für jeden popeligen Wurfstern 15L zusätzlich ausgeben muß, um einen Schaden mehr zu machen ist das Dummfug.
Und ja, die meisten Wurfwaffen könnte man im Nahkampf einsetzen, aber die Werte sind schlecht wegen improvisiert (ohne die Meisterschaft).

Zitat
Ich nehme die 1-Hand-Variante, weil mir gerade danach war.
Ok, aber der Langbogen ist zweihändig, und wenn man eine Wurfwaffe nutzt, kann man mit der anderen Hand gleichzeitig auch nichts machen ("Kampf mit 2 Waffen" oder "Beidhändiger Angriff" bringt leider regeltechnisch garnichts für Wurfwaffen.) Wäre es insofern nicht fairer wenn man im Vergleich den Anderhalbhänder auch 2händig berechnet?

Zitat
Dir ist vielleicht aufgefallen, dass ich zu Vereinfachung einfach alle Waffenmerkmale außen vor gelassen habe. Ich denke das gleicht sich wieder aus
Naja, manche Merkmale sind stärker, andere schwächer, manche Waffen haben überhaupt keine Merkmale. Insofern halte ich es für besser, wenn man sie möglichst einbezieht.

Zitat
Aber wie kommst du darauf, die Ticks von Geschosse verzaubern mitzurechnen? Das ist ein kanalisierter Zauber, den man zum Frühstück buffen kann.
Ich habe es ja garnicht miteinberechnet, ich sagte nur, man könnte. Selbst so ist der nicht-verstärkte S/T schlechter als der Langbogen ohne irgendwelche Veränderungen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Dez 2017, 17:26:42
Jetzt, da ich für jeden popeligen Wurfstern 15L zusätzlich ausgeben muß, um einen Schaden mehr zu machen ist das Dummfug.
Das musstest du vor der Errata aber auch schon. Da hat ein Q1 Wurfstern sogar 20L gekostet.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Yinan am 05 Dez 2017, 18:52:32
("Kampf mit 2 Waffen" oder "Beidhändiger Angriff" bringt leider regeltechnisch garnichts für Wurfwaffen.)
Indirekt schon. Zumindest "Kampf mit 2 Waffen".
Mit meiner Schattenklinge hatte ich meine Maira immer in die Nebenhand genommen damit ich die Haupthand frei hatte für die Wurfwaffe, mit der ich meist angefangen habe (Wurfstern oder Wurfpfeil). Durch "Kampf mit 2 Waffen" konnte ich mit beiden Waffen ohne Tickeinbußen kämpfen und den Wurfstern ganz normal werfen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Dez 2017, 21:48:11
Zitat
Aber wie kommst du darauf, die Ticks von Geschosse verzaubern mitzurechnen? Das ist ein kanalisierter Zauber, den man zum Frühstück buffen kann.

Ich habe es ja garnicht miteinberechnet, ich sagte nur, man könnte.

Können kann man vieles, aber es macht an dieser Stelle halt wenig Sinn. Also warum es überhaupt als Möglichkeit erwähnen?
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 06 Dez 2017, 07:57:32

Die Merkmale "Scharf" bzw "Kritisch" sollte man immer mit einberechnen, weil es ganz simpel ist.
Scharf3 bei einer 1W6-Waffe liefert bei einer 1 zwei Schadenspunkte mehr und bei einer 2 einen. Das sind drei für einen ganzen Würfel mit 6 Seiten, mithin 0,5 SP.
Bei einer 2W6-Waffe entspricht Scharf3 also einem ganzen Schadenspunkt mehr als wenn die Waffe dieses Merkmal nicht hätte

Wie gesagt ich habe nur den Schadenswurf hingeschrieben keine absoluten Wert, daher emfpand ich das als überflüssig.
Sicher wenn man den absoluten Wert, also Durchschnittsschaden oder Schaden pro Tick ausrechnet ist das sinnvoll.

Jetzt versteh ich auch warum Sinn machen für Scharf 3 +1 DMG
bei 2W6, sonst nur 0,5
Zitat
und für Scharf 2 +0,1 DMG gerechnet hat.
Genauer: +0,166 bei 1W6
Bei W10 ist es wieder anders.

Scharf und Kritisch sind einfach berechenbare Tools für geringe Schadenserhöhungen<1SP.
Da drängt es sich ja gerade zu auf, dass diese ganz bewusst und rational vom Redachs eingesetzt wurden, um den Schaden feinzutunen/Balancen.
Dann sollte man diese auch mit reinnehmen.

Je komplizierter die hinterlegte Formel ist oder je mehr es sich aufdrängt, dass es eher kosmetische oder fluffige Gründe hatte, desto eher kann man das Tool ignorieren.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Gargyl am 06 Dez 2017, 09:00:03
Äh, nur für mein Verständnis:

Ihr sagt Wurfmesser sind handlicher und leichter zu verstecken, daher besser als Bogen und 3-4 Pfeile,
dazu argumentiert ihr aber auch, das der Mehrfachwurf (sorry finde den richtigen Namen nicht mehr)
bei 5 Dolchen, dann richtig viel Schaden macht!

Aber ihr behauptet nicht das 20-25 Dolche (die bräuchte ich dann schon um den Feind auch komplett durchgängig mit Dolchen zu bewerfen)
immer noch handlicher und leichter zu verstecken sind als ein Bogen?

Es stimmt schon, das der Dolch als Eröffnungssalve mit einem Bogen mithalten kann, aber danach müsste ich auf Nahkampf wechseln, und der Bogenschütze (habe Bogenschützen ohne NK) kann auf seiner einen Fertigkeit bleiben => weniger Punkte bzw. da meine Charakters immer unter chronischen EP Mangel leiden, sympathischer.

Dazu kommt man findet nicht immer alle Dolche/Pfeile wieder,
(hatte selber den Fall. das ich erst nach 10 Jahren durch Zufall, im heimischen Garten ein Wurfmesser wiedergefunden habe)
Pfeile kann man in der Wildnis selber bauen, Wurfmesser nicht, selbst einen Bogen könnte ich in der Natur improvisieren.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 06 Dez 2017, 09:06:23
Deine Argumente sind schlüssig.
Aber:
-- Einen (Wurf-)Dolch kann ich im Nahkampf einsetzen behelfsmäßig. Einen Dolch kann ich behelfsmäßig im Fernkampf einsetzen. Mit einem Bogen kann ich ersteres vergessen. Der Wurfdolch macht nach 5 Abenteuern zu wenig Schaden gegen den nächsten prognostizierten Gegner? Steig auf Wurfspeere um! (Oder umgekehrt).
-- Wurfmesser lässt sich als behelfsmäßig als Werkzeug einsetzen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Loki am 06 Dez 2017, 09:19:31
Aber ihr behauptet nicht das 20-25 Dolche (die bräuchte ich dann schon um den Feind auch komplett durchgängig mit Dolchen zu bewerfen)
immer noch handlicher und leichter zu verstecken sind als ein Bogen?

Kommt halt darauf an, was für ein Bogen. Wurfmesser lassen sich eben leicht unter einem etwaigen Mantel an einem Waffengurt tragen. Ob jetzt 5 Wurfmesser an einem Waffengurt oder 20 Wurfmesser an vier Waffengurten: Auffälliger wird es dadurch meiner Meinung nach nicht. Einen Kurzbogen kann man vielleicht noch ganz gut tarnen, aber bei einem Langbogen (der nicht gerade zerlegbar ist) wird das schon sehr schwierig.

[...] Pfeile kann man in der Wildnis selber bauen, Wurfmesser nicht, selbst einen Bogen könnte ich in der Natur improvisieren.

Kommt ebenfalls darauf an, was man vergleicht: Wenn man Material für die Pfeilspitzen findet (relativ leicht zu bearbeitende Steine z.B.), dann kann man daraus genauso gut ein Wurfmesser fertigen. Wenn man die Pfeile einfach nur zurecht schnitzt und vorne anspitzt, dann wird es eventuell schwieriger. Wurfmesser aus Holz sind auf jeden Fall auch machbar, könnten wertetechnisch aber wohl nicht mit denen aus Metall mithalten. Allerdings würde ich bei Pfeilen ohne "richtige" (Metall-) Spitze fairerweise ebenfalls den Schaden reduzieren.

LG
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 06 Dez 2017, 09:25:01
Aus gutem Grund waren historisch und prähistorisch gute Pfeilspitzen kostbar und kamen teilweise einer Währung gleich.
Man sollte in beiden Fällen (Messer wie auch Bögen) die Küche etwas im Haus lassen. Sowohl was Erschwernisse betrifft als auch was Erleichterungen betrifft.

Wenn ich es dulde, dass der Bogner jederzeit und überall Pfeilspitzen herstellen kann, dann muss das für den Messerwerfer/Scherenschleifer auch gelten...
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Hiramas am 06 Dez 2017, 09:56:05
Persönlich händel ich das nach Verstand. Eine Wurfaxt kann man nur einmal werfen und muss sie dann wieder aufsammeln. Wurfmesser würde doch kein ernsthafter Nutzer als Einzelstück betragen, oder? Ein Set von 3-5 ist da sinnvoll.

Gesendet von meinem ONEPLUS A3003 mit Tapatalk

Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Sinn haben am 06 Dez 2017, 14:54:08
Zitat von: 4 Port USB Hub
Das musstest du vor der Errata aber auch schon. Da hat ein Q1 Wurfstern sogar 20L gekostet.
In meinen GRW-Taschenbuch (zweite erratierte Neuauflage) ist auf Seite 181 noch (aus Versehen) die alte Tabelle abgedruckt, und danach kostete früher Q1 den Faktor 2. Damit hätte der Q1 Wurfstern 3x2=6L gekostet; das ist zwar immernoch teuer, aber deutlich bezahlbarer als 18L (oder 20L).

Zitat von: Yinan
Indirekt schon. Zumindest "Kampf mit 2 Waffen".
Das ist zwar richtig und sicherlich auch hilfreich, gilt dann aber schon für den Übergang von Fern- zu Nahkampf. Rein für den Fernkampf hilft 2Händigkeit aber nicht. Man könnte z.B. die Hausregel einführen, daß jemand mit "Kampf mit 2 Waffen" von den Optionalregeln "Verkürze Vorbereitung im Fernkampf" profitieren kann, da er wärend des Wurfes mit der einen Hand mit der anderen Hand schon die nächste Waffe ziehen kann.
Bei "Beidhändigem Angriff" könnte man bei abwechselndem Wurfhandgebrauch die Halbierungsmöglichkeit der WGS durchaus auch gelten lassen. Auch "Klingentanz" und "Meister mit zwei Waffen" wären doch für Wurfwaffen passend adaptierbar.

Zitat von: Jeong Jeong
Können kann man vieles, aber es macht an dieser Stelle halt wenig Sinn. Also warum es überhaupt als Möglichkeit erwähnen?
Es hat (oder ergibt) durchaus Sinn, da möglicherweise das Frühstücksbuffen ja für andere Zauber genutzt wurde, der Kampf gerade unmittelbar nach dem Mittagsschläfchen passiert, die verzauberten fünf Geschosse schon im Monster stecken, oder der Spieler seinen Char generell nicht frühstücksbuffen möchte, ...
Warum erwähnt das Regelwerk die Tickkosten den überhaupt, wenn man das ganze doch sowieso "immer" in einer Vorbereitungsphase schon erledigt wird?

Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Waidm4nn am 06 Dez 2017, 15:37:26
So 0815 zu sagen dass man seine Geschosse zum Frühstück verzaubert und wenn es den Tag zum Kampf kommt nutzen kann geht glaube nicht. Du musst den kanalisierten Zauber ja auch den ganzen Tag aufrecht halten. Ich hab gerade nicht im Kopf wie das bei normalen Wandern oder anderen Alltagstätigkeiten ist aber es gibt so viele Möglichkeiten bei denen der Zauber flöten geht und dann hast du gar nichts gekonnt außer Fokus verbraten.

Oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: TrollsTime am 06 Dez 2017, 15:59:12
So 0815 zu sagen dass man seine Geschosse zum Frühstück verzaubert und wenn es den Tag zum Kampf kommt nutzen kann geht glaube nicht. Du musst den kanalisierten Zauber ja auch den ganzen Tag aufrecht halten. Ich hab gerade nicht im Kopf wie das bei normalen Wandern oder anderen Alltagstätigkeiten ist aber es gibt so viele Möglichkeiten bei denen der Zauber flöten geht und dann hast du gar nichts gekonnt außer Fokus verbraten.

Oder sehe ich das falsch?
Ja siehst du falsch!
Kanalisieren erfordert nur ein Minimum an Konzentration. Ist eher mit Atmen und Laufen vergleichbar als mit einer hochkomplexen Formel, die du die ganze Zeit rezitieren müsstest.
Ich war anfangs auch überrascht, aber so isses.

Ingame mag der ein oder andere die (minimale) Konzentration auf den Buffzauber lästig empfinden. Aber spieltechnisch macht das keinen Unterschied.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Quendan am 06 Dez 2017, 16:04:22
In meinen GRW-Taschenbuch (zweite erratierte Neuauflage) ist auf Seite 181 noch (aus Versehen) die alte Tabelle abgedruckt, und danach kostete früher Q1 den Faktor 2. Damit hätte der Q1 Wurfstern 3x2=6L gekostet; das ist zwar immernoch teuer, aber deutlich bezahlbarer als 18L (oder 20L).

Nein, es gab eine "Mindestens 20 L"-Klausel in der Erstauflage des GRW. Stand nicht in der Tabelle, sondern in einem Kasten bei den Handwerksregeln.

@Waidm4nn: Es ist wie Trollstime sagt, kanalisierte Zauber aktiv halten ist nicht mit Anstrengung oder übermäßiger Konzentration verbunden. Nur bei Schaden gibt es eine Chance, dass sie abbrechen, siehe Magiekapitel im GRW (und bei Bewusstlosigkeit brechen sie natürlich automatisch ab).
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Saint Mike am 06 Dez 2017, 16:40:28
Da lobe ich mir doch meine Wurfwaffenkonzepte mit der Geschossrückkehrfunktion. Habe sowohl einen "Thor-mit-Mjöllnir" Verschnitt entworfen, der seinen Hammer mal wirft, mal damit zuhaut, als auch die Schildmaid, deren heiliger Wurfspeer auf wundersame Weise nach dem Wurf wieder in Ihrer Hand erschien.
Im Kopf habe ich da auch noch die Xena Kriegerkönigin, deren Chakram solang an irgendwelchen Gegnern und Wänden abprallt, bis Sie in sicher wieder fangen kann.

Gut, kostet ein paar Reliktpunkte, aber was tut man nicht alles ;)

Bisher waren Wurfwaffen bei mir aber auch stets Nebenwaffen um zusätzliche Optionen im Kampf zu eröffnen, dafür wars aber echt praktisch. Der Bogen war mir meist zu aufwendig beim Transport und zu lang im Einsatz um derartig flexibel zu sein.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: SeldomFound am 06 Dez 2017, 17:55:25
Eine weitere Option, um dauerhaft auf hochwertige Wurfgeschosse zurückzugreifen, wäre auch die Legendäre Reliktkraft "Viel hilft viel", mit denen man das Relikt vervielfältigen kann, wobei es zumindest seine profanen Qualitätsstufen beibehält.

Ansonsten gibt es zumindest im MSK zwei Wurfwaffen, wo man argumentieren könnte, dass nur eine einmalige Verbesserung notwendig ist, nämlich die Speerschleuder und die Stockschleuder.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Frolo am 06 Dez 2017, 18:01:45
Hallo Mike,

wie hast du denn deinen Mjöllnir hergestellt. Weder Rückkehr (so wie Thors Hammer) noch wurffähig machen finde ich dort drin. Oder ist das Homebrew?

Gruss Frolo
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Loki am 06 Dez 2017, 18:14:45
Rückkehrend ist ja ein normales Merkmal, jedoch gibt es meines Wissens keinen offiziellen Weg, eine Waffe damit auszustatten. Daher wird er es vermutlich gehausregelt haben.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Frolo am 06 Dez 2017, 18:37:49
Ok, nochmal angesehen, das war ja explizit für Bumerang geschrieben und so wie es da ist ist es sehr sinnlos für ein Mjöllnir Konzept:
WGS Ticks braucht es zum rückkehren, nur wenn nicht getroffen und dann nochmal eine Aktion zum aufheben, also ein Wurf kostet bei wgs 7 und schnellziehen 7 fürs bereitmachen (-1-2 für schon in der Hand halten), 3 fürs werfen, 7 fürs rückkehren und erneut 3 zum aufnehmen.
Titel: Re: Wurfwaffen & Munition
Beitrag von: Saint Mike am 07 Dez 2017, 16:41:31
Definitiv Homebrew! Die Ticks haben wir als "der Hammer ist in der Zeit unterwegs" interpretiert, sprich, in der Zeit hatte der Char dann einfach keine Waffe in der Hand. Da das gute Stück zudem auch noch seinen eigenen Kopf (Haha) hatte, kamen da nochmal 1W6 Ticks zusätzlich drauf. Alles in allem also eher stylisch als wirklich nützlich. War aber ne gute Gelegenheit, Blitze zu schleudern, immerhin bin ich ja der Gott des Donners!

Habe ich heroische Arroganz als Schwäche erwähnt? Der Charakter hielt sich tatsächlich für eine unsterbliche Reinkarnation eines Donnergottes ;)

update: Habe übers WE nochmal nachgesehen: "Mjöllnir" war ein Wurfhammer Relikt, dass (u.a.) die Meisterschaft "Kampf mit improvisierten Waffen" verliehen hat. So war er zumindest halbwegs nahkampftauglich. Als Alternative kann man die aber auch selbst lernen und den Reliktpunkt besser verwenden.
Übrigens haben wir bei "Rückkehrend" immer gehausregelt, dass die Waffe auch bei Treffern zurück kommen kann, dafür musste dann aber auch ein Reliktpunkt investiert werden (zus. zur Qualitätstufe des Merkmals an sich). Die Reliktstärke hieß dann erst "Apport", später "Heimkehrend".